キャミィ側から見たテリーの立ち回り|弾・中 バーンナックル・ドライブラッシュを無効化する間合い

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-11-18

概要

キャミィとテリーの組み合わせを「点の攻略」「線の攻略」「面の攻略」の順に組み立てた記事のうち、立ち回りの部分です。

テリーの技ごとに「どの間合いなら無効化できるか」「どの技で差し返せるか」が、キャミィの技を距離の基準にして書かれています。テリー側から読むと自分の技が咎められる距離が分かる内容です。

内容

  • 弾(弱・中・OD)への対処
  • 中 バーンナックルを無効化する間合い
  • ドライブラッシュへの対処
  • 地上の牽制(中P・中足・大K・中K)への差し返し
  • 線の攻略(複合化した6つの構え)
  • 面の攻略(どの順で当てはめるか)

具体手順

1. 弾への対処

  • 弾の強度を見分けるのはほぼ不可能なので、パリィをする際には両対応の動きを心がける必要がある。
  • 近め位置では、中版をジャスパするタイミングで押すことにより、弱版には通常パリィで流す。
  • 遠め位置(中アローより外)では中版が消えるので、弱版が届くタイミングに合わせてジャスパをするとよい。
  • 通常版に対しての弾抜けは、近くなら動いた確認 ODスト、遠くなら識別 強ナックル。ODスト は、離れた際に相手が追ってきて 強ナックル が狙えない場合に採用するとよい。
  • ジャスパからドライブラッシュでの確定は存在しないが、大K や 大足 なら可能。どちらも 大K 先端位置より少し外から届き、大K のほうが確定する間合いが広い。
  • OD弾については、ODスト は被弾、強ナックル は確定しないので注意。
  • SA3 の弾抜けは OD版も含めて狙えるが、SA2 は OD版に対応しないので使わない方がよい。

2. 中 バーンナックルを無効化する間合い

  • 立ち回りでは、この技がスカる位置か先端当て不可の位置(技を無効化する位置)を保つことと、間合い内での歩きガードの徹底が重要。
  • 技のリーチは 中アロー を少し短くした程度。中アロー先端位置を保てば必ずスカせる。
  • 硬直は長いため、差し返しは歩き 中P なども含めて何でも間に合う。
  • 弱アロー先端位置で丁度五分の状況になるため、これより外ではガードをしたくない。
  • 先端当て位置でガードすると画面が揺れる演出があり、この場合はテリー側に+1F 以上の状況が保証される。
  • まとめると、相手の動きをうかがったり弾抜けを見る目的で距離を取りたい時は 中アロー先端位置、それ以外の状況では 弱アロー の内側を保つのがよい。

技への対処方法:

  • 全体硬直が42F なので、垂直置きはかなり早めに置かないと確定しない。
  • 後方ステップ置きから しゃが中 でスカ確を取る動きは猶予も長く、確定が取れなかった場合でも反撃をもらわないため安全。
  • 見てからの対応であればジャスパが有効。
  • 重要なのはドライブラッシュ投げをもらわないことで、ドライブラッシュでないことを確認した上で押す必要がある。
  • 歩きガードでめり込ませて コパ確定を取る狙いも有効。めり込む間合いは、弾に対してのジャスパ 大K が確定する間合いにほとんど一致している。

3. ドライブラッシュへの対処

  • テリー側は、コパ と、ラッシュ止め潰しの 弱バーン、遠め位置での 中P が主力。
  • コパ は 強スト先端位置での 立コア で止めることができる。早めの反応が要求されるため、中バーンを被弾しないよう見分ける、または中バーンのガードタイミングでボタンを押す練習が必須。
  • ドライブラッシュの移動距離が短い分、密着は作られづらいので、大K の外にいれば受け流すのも有効。
  • 弱バーン に対しては、ラッシュ止めの 立コア に 中アロー を仕込んだ後に後ろガードかドライブインパクトを入れる、または 立コア にドライブラッシュを仕込んだ後に最速 中P を打つことで持続の間を割り込むのを狙う。
  • 遠め位置での 中P は、ドライブラッシュの慣性も相まって強い判定になっているため しゃが中 では止まりづらく、中足 で止める必要がある。

4. 地上の牽制への差し返し

テリーの技記事の記載
中P完全に本体にしか判定が残らないため、屈指の差し返しづらさを持つ中技。差し返しは動いた確認のみ可能で、位置はかなり内側に限定される。大K先端位置での 大足、中K先端位置の 中足 が有効。大K を使えばもう少し外で対応でき、相手の小技フェイントからの 大K の動きにもリスクを背負わないようになるが、差し返しの猶予が14F と短いのがネック
中足通常の 中足 よりもリーチが少し長い代わりに、硬直時の判定は多めに残る。また、発生前に足先あたりまで判定が出てくるので、中P 差し込みや 立コア の置きによる潰しもかなり機能する。差し返しは一般的な 中足 よりもかなり容易で、中足・大足・立コア が広い範囲で対応する。技識別なら 大K先端位置、動いた確認なら 強スト先端位置で可能。大K 差し返しは動いた確認のみ機能する
大Kリーチはこちらの 大K より少し短いが、パニッシュカウンター時にコンボが入るのが強い。中足 と同様に大きく前に判定が出るため潰しが有効になりやすい。特に 中P のフェイントとして コパ を振ってこちらの動いた確認の行動を引き出し、大K を入れる動きが強い。これに対しては、確実に本体蹴りができる位置で動いた確認をすることでリスクケアが可能。リーチの長い 大K や 中足 でこれを狙うとよい。動いた確認をせずに コパ>大K と入れ込むパターンもある
中K中リーチの牽制。潰しについて、立コア はあまり相性が良くないが 中P はかなり噛み合う。硬直の前半は見た目通りの判定、後半は判定が引っ込むタイプなので、動いた確認をするかどうかで差し返し可能範囲・技が大きく異なる。動いた確認なら 強スト先端位置での 大K や 大足 の長リーチ技が対応。リターンを出したい場合は 大K先端位置での 中足・しゃが中・立コパ や、中K先端位置での 立コア が有効。技識別でも 大K先端位置での 大足、中K先端位置での 中足 が対応する

5. 線の攻略(複合化した6つの構え)

番号構え内容
①強ナックル先端位置で 強ナックル+大足受け流し強ナックル で技識別の弾抜けをしつつ、中バーン が来たら 大足 で差し返す。強ナックル に意識を集中して、後から 大足 を押すイメージ。大足 以外に 引き大 が出ても問題ない。難しければ、強ナックル を見る時間と、弾は受け流して 中バーン に しゃが中 差し返しを見る時間に分けて行う
②大K先端位置でジャスパ 大K 受け流し歩きガードで間合いを詰めて、弾に対してジャスパ 大K 確定を取り、中バーン はめり込ませて コパ確定を取る狙い。外で弾を打たずに地上の間合いで打ってくる相手には 強ナックル が噛み合わないため、その場合の対応策として使う。難しければ、中バーン に被弾するようにはなるが、動いた確認 ODスト を代用する
③強スト先端位置で動いた確認 大K+牽制の複合化動いた確認 大K により 大K・中K・中足 にリスクを付けつつ、歩きに対しての押し返しや技振りを拒否するための牽制にも自然に移行する。この距離では相手が 中P 置きを選んだ場合に 大K をガードさせられるので、差し返しミスによる事故が起きないようにできる。相手が小技フェイントをしてくる場合にはもう少し内側で 大K を打てば、中P と同じくガードの展開にできる。中P に 大K で差し返す猶予は14F
④大K先端位置で動いた確認 大足 の複合化対応するのは 大K・中P・中K・中足 と主力行動すべてで、小技フェイント以外の技すべてに勝つ。内側の 大K 差し返しは小技フェイントに強く牽制にも移行できるのが魅力だが、こちらは 中P にも勝てる。相手が小技よりも 中P を振る場合や、歩きが少なめな場合にこちらを使う。ただし踏み込みへのリスク付けができなくなるので、大K と 大足 を上手く散らす必要がある
⑤中K先端位置で動いた確認 中足+差し込みの複合化中K のギリギリ外で 中足 を打つことで中技すべてに対応する。難しければ 中K だけ捨てて、差し込みの 中P・中足 にだけ対応する。大足 との違いはリターンが大きい点だけでなく、自然に差し込みに移行できる点。こちらから仕掛けたい時には差し込みの 中足 を狙いつつ、動いた確認で差し返す
⑥大K先端位置で動いた確認 立コア+ラッシュ止め+差し込みの複合化相手がドライブラッシュを打つ場合には、動いた確認 立コア を打つことで 大K・中K・中足 に対応しつつドライブラッシュを止める。また、相手の 大K と 中足 は発生前の判定の先行が大きく、立コア は差し込みとしても噛み合いやすい

6. 面の攻略(記事のまとめ)

  • テリー側の手札は、突進の 中バーン とドライブラッシュ、差し込みの 中P と 中足、牽制の弾・大K・中K。
  • ポイントは、中バーン・弾・ドライブラッシュの強制力に苦しめられないような位置取りを行うことと、地上戦は相手の牽制が弱く 中P が強いことからなるべく外で戦うこと。
  • 突進と弾が有効でない間合いは、中アロー先端位置より外か、弱アロー先端位置よりも内。前者は 中バーン がスカり、後者はガード時に五分以上の状況にできる。
  • 中P は潰しが効かないため、内側でこちらから技を振った際に負けやすい。逆に 中K と 大K は隙がとても大きく、牽制のやり取りではこちら側に軍配が上がる。

適用の順番(記事の記載):

  • 遠くで弾を打ってくるタイプの相手には、中バーン がスカる間合いで①の 強ナックル 弾抜けを狙う。技識別で抜けられるのでリスク無く行える。同時に 中バーン もスカるので、後から押す 大足 や 引き大 で対応する。
  • 相手が遠くでの弾をやめてライン上げをしてくる場合は、内側で弾のリスク付けを行う。特に推奨されるのが②の 大K先端位置への歩きガードジャスパ 大K。この手法なら差し込み・牽制を防ぎつつ、中バーン はめり込み確定を取れる。この間合いに居続けるのではなく、遠くから急速に近づくことで間合いを錯誤させてカウンターを取る。
  • もう一つの方法として動いた確認 ODスト がある。対応する間合いが広くかつ猶予も長いのでジャスパと比べて弾抜けの難易度が低いが、中バーン に被弾してしまう弱点がある。
  • 地上については、まず 強スト先端位置で③の動いた確認 大K 差し返しを狙う。中P に対して確定が取りづらいがガードの展開にはできるのでリスクが少ない。
  • 相手が 中P を頻繁に振る場合は、大K先端位置で④の動いた確認 大足 差し返し、中K先端位置で⑤の動いた確認 中足 差し返し+差し込みを狙う。大足 は 大K・中K・中足・中P のすべてに対応できる。
  • 相手が深めに歩いてくるなら 大K、遠くでの技振りに徹してくるなら 大足 と使い分けて、体力が五分以下でこちらから仕掛ける必要がある場合には 中足 を用いる。
  • 相手がドライブラッシュを打ってくる場合は、大K先端位置で⑥の動いた確認 立コア を打つ。

☆基本の対策まとめ(記事の記載。外=強スト先端位置、内=大K先端位置)

状況対応
相手が遠め位置で弾を打ってくる場合①強ナックル
地上の間合いで弾を打ってくる場合②歩きガードジャスパ大K(動いた確認ODスト)
地上戦中技のやり取りでは不利なのでなるべく遠めで戦い、相手が技を振りづらくしたら仕掛ける。外で③大K差し返し・牽制、内で④大足差し返しを回して使う
こちらから仕掛ける場合もう少し近くで⑤中足差し返し・差し込みを使い、押し返しにリスク付けをしつつ攻める
ドライブラッシュを読んだ場合⑥立コア差し返し、ラッシュ止め

元動画・記事

メモ

記事の表記と公式技名の対応(テリー側)

記事の表記対応
弾(弱版・中版・OD弾)弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ/OD パワーウェイブ
中バーン/バーン中 バーンナックル
弱バーンクイックバーン(公式では ↓↙←+弱P は クイックバーン という別の技です)
中P立ち中P (ストレート)
中足しゃがみ中K (ヒールキック)
中K立ち中K (ミドルキック)
大K立ち強K (回し蹴り)
ラッシュドライブラッシュ
  • ⚠ 「コパ」はテリー側の技として使われていますが、立ち・しゃがみの明示がないため公式技名には確定できませんでした。
  • ⚠ 記事は「弱バーン」と書いていますが、これがクイックバーンを指すのかバーンナックルの別強度を指すのかは本文に明示がありません。公式ではバーンナックルは 中・強・ODで、弱に当たるのは クイックバーンです。記事の表記のまま残しています。

記事の表記と公式技名の対応(キャミィ側)

記事の表記対応
中アロー/弱アロー中 スパイラルアロー/弱 スパイラルアロー
強スト/ODスト強 キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
強ナックルアクセルスピンナックル(記事は強度を付けて書いています)
しゃが中しゃがみ中P
立コパ立ち弱P
中足しゃがみ中K
大足しゃがみ強K
大K立ち強K
中P立ち中P
  • ⚠ 「立コア」は 立ち弱K と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
  • ⚠ 「引き大」は公式技名に確定できませんでした。
  • 「技識別」は技を見分けてから対応すること、「動いた確認」は相手が動いたのを確認してから対応することを指す、記事の言い方です。
  • 「バクステ」→ 後方ステップに直しています(当サイトの表記ルール)。

公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくるテリーの技だけ)

  • ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000。持続の終わり22F と硬直20F を足すと42F になるので、記事の「全体硬直が42F」と整合します。
  • ✅ 立ち中P (ストレート):公式は発生7F/持続7-9F/硬直16F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700。
  • ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/属性「下」。
  • ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/持続9-11F/硬直18F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F。
  • ✅ 立ち強K (回し蹴り):公式は発生12F/持続12-15F/硬直21F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」**。記事の「パニッシュカウンター時にコンボが入る」はこの備考と整合します。
  • ✅ 弱 パワーウェイブは発生14F/全体49F、中 パワーウェイブは発生16F/全体48F、OD パワーウェイブは発生15F/全体43F。
  • ⚠ 「先端当て位置でガードすると画面が揺れ、テリー側に+1F 以上が保証される」という距離ごとの硬直差は、公式フレームデータの表には載っていません。
  • ⚠ 「差し返しの猶予が14F」もキャミィ側の反応の話で、公式フレームデータには載っていません。

公式の調整履歴との関係

  • 中 バーンナックルについて、公式のバトル変更リストでこの技は変更されていません。
  • 記事公開後の 2026年8月3日に、立ち中P の「動作18F-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」という調整が入っています(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。⚠ 記事の「中P は完全に本体にしか判定が残らないため屈指の差し返しづらさを持つ」という記述は、この調整の前の状態を書いたものです。
  • 記事公開後の 2026年8月3日に、クイックバーンの「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」が入っています。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n962e5bafe468
下限(note)/投稿日:2025-11-18