概要
C.ヴァイパー側から見たテリー対策の記事です。テリーの技のガード時の硬直差と、そこに何が確定するかが一覧で並び、そのあと被起き攻め・よくある連係・地上戦・弾・バーンナックルの順に整理されています。
テリー側から読むと「自分の連係のどこに穴があるか」が分かる内容です。表記はテンキー。
内容
- テリーの技の硬直差と確定反撃
- 被起き攻め(前投げ後の中央と画面端)
- よくある連係への対処
- 地上戦(通常技ごとの対処)
- 弾とバーンナックルへの対処
- 全体方針
具体手順
1. テリーの技の硬直差と確定反撃(記事の記載)
| テリーの技 | 記事の記載 |
|---|---|
| 大P | +1 |
| 弱Kラッシュ | 4F 相打ち |
| 中足 | 8F 確定反撃 |
| 中足めり込み(-6) | 弱K |
| 大足(-11) | 大足 |
| クイックバーン(-5) | 弱K |
| MPHPTC めり込み(-5) | 弱K |
| パワーチャージ(-9以上) | 2大P |
2. 被起き攻め(前投げの後)
中央:
- その場受け身だとシミー不可。
- ラッシュ大P重ね:下がる選択肢は悪くない。下がりと暴れを両方咎める投げは難しい。下がりを咎める 2中K を出してくれるなら攻めとしては強くない。
- ラッシュ様子見(-4)。
- 弱弾の茶化しに対しては、後ろ受け身からのリバサ大バニが確定する(中弾はくらう)。
画面端:
- 歩き柔道はビタなので4F暴れはあり。
- 投げは後方ステップから確定。
- ドライブラッシュからは何でもできるので注意。
3. よくある連係への対処
| テリー側の連係 | 記事の対処 |
|---|---|
| 大Pガード時(+1) | 立ちコパで暴れると、歩き投げや5F 以上の打撃に勝てる。また立ち状態になるので コパ>弱K のコンボが繋がらない。これを咎めるには、テリー側は確定のある必殺技キャンセルやラッシュキャンセルがいる |
| 中PTC | ジャスパ。ガードしたときは確定が無いことも多いので、届く技を打ち返す |
| 通常技>ラウンドウェイブ | ぼったくり行動。見てからジャスパを狙う。ある程度読めていたら、通常技のキャンセルを見て 2中P や 2弱P での暴れも有効。テリー側はこれを潰すリターンのある技が無い |
4. ファイヤーキック(中足からのTC)後の分岐
- テリー側は、ガードを確認して 弱クラック や 無理やりのクイックバーン、キャンセルラッシュをしてくる。
- 基本は立ってコパ。
- 弱クラックには コパ>大K>HJC弱 または ODサンダー。
- クイックバーンは連続ガードの中段で、立って 弱K が確定。
- キャンセルラッシュには SA が確定。相手のドライブゲージ状況を見て準備する。
5. バーンアウト時の弱クラック固め
- アレックス追加バージョンで 弱クラック のガードバックが増加した。
- 固めとしての コパ>2中P>弱クラック は割れずに強力だったが、後ろ下がりを入れておくと1ループしかできない。
- そのため2周目で コパ>中足>弱クラック などをする必要があるが、コパ>中足 が4F で割れる。
6. 地上戦(通常技ごとの対処)
| テリーの技 | 記事の対処 |
|---|---|
| 中P | 差し返しが難しい強力な技。弱K を先に置けていると勝ちやすい。無視するか、動いた確認で 中K 差し返し |
| 中足 | テリーの主力技。弱K 置きが有効。差し返しは 中K や 中足、大足 で |
| 中K | 牽制技。カウンターヒット時に SA1 がつながる。置き技は有効ではない。差し返しは 中K や 中足、大足 で |
| 大K | ぶんぶんしてくる。やや踏み込んでの 弱K 置きは有効。差し返しはなんでも |
7. 弾とバーンナックル
弾:
- 弱弾に対しては、見てからジャンプ大バニで確定を取ることが可能。
- 遠めなら、見てからセイスモで相打ちを取ることは可能。
- OD弾には確定を取ることはできないが、簡単にドライブラッシュさせないためにも有効。
バーンナックル:
- 先端当てだと有利を取られる。
- めり込んだときは確定があるが、フレームの判断が難しいのでとりあえず 2弱P を押す。
- 対処としては、後方ステップや垂直の置き、見てからジャスパ。
- 立ち回りの中で歩きガードを意識してくらわないようにしたい。
8. 全体方針(記事の記載)
- 中央の柔道が、無敵技の無いヴァイパーにとって苦しい組み合わせ。
- 画面端の柔道は後方ステップ 2弱P が確定するので、後方ステップから入れ替えを狙いたい。
- 弱弾への対処を見せて、気持ちよく弾を打たせない。
- 弱昇竜は横に伸びないので、弱バニ釣りは有効。
- 中足の外の間合いを意識しながら真面目に戦う。
元動画・記事
- 【スト6】C.ヴァイパーキャラ対策|テリー編 — tomao(2026-03-24)
- https://note.com/tomatoegg777/n/n4b15e57c6b24
メモ
記事の表記と公式技名の対応(テリー側)
| 記事の表記 | 対応 |
|---|---|
| 大P | 立ち強P (ボディ) |
| 中P | 立ち中P (ストレート) |
| 中K | 立ち中K (ミドルキック) |
| 大K | 立ち強K (回し蹴り) |
| 中足 | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| 大足 | しゃがみ強K (スライドキック) |
| MPHPTC | パワードライブ(公式のコマンド表でも 中P強P) |
| 中PTC | 立ち中P から始まるターゲットコンボ(どの派生かは明示がありません) |
| ファイヤーキック(中足からのTC) | ファイヤーキック(公式のコマンド表は ↓+中K↓+強K) |
| 弱クラック | 弱 クラックシュート |
| クイックバーン | クイックバーン |
| ラウンドウェイブ | ラウンドウェイブ |
| パワーチャージ | パワーチャージ(強度の明示がありません) |
| 弱弾/中弾/OD弾 | 弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ/OD パワーウェイブ |
| キャンセルラッシュ/ラッシュキャンセル | キャンセルドライブラッシュ |
| バクステ | 後方ステップ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
- ⚠ **「弱昇竜」は公式技名に確定できませんでした。**テリーの
→↓↘+Pの技は ライジングタックルですが、記事にコマンドの明示がありません。 - ⚠ **「弱K」「コパ」「立ちコパ」は、テリー側とヴァイパー側の両方で使われています。**立ち・しゃがみの区別が略されている箇所があるため、公式技名には直していません。
- 「大バニ」「弱バニ」「セイスモ」「サンダー」「HJC」はC.ヴァイパー側の技・操作の略称です。⚠ どれも公式技名には確定できませんでした。
- **「アレックス追加Ver」→ アレックスが追加されたバージョン(2026年3月17日)**と読めます。記事は「Alex追加Ver」と書いています。
- 「柔道」は画面端で投げを重ねて繰り返す攻めを指す呼び方で、記事の表記のまま使っています。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式の硬直差(ガード)は+1F。記事の「大P(+1)」と一致します。
- ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式の硬直差(ガード)は-6F。記事の「中足めり込み(-6)」と一致します。
- ✅ しゃがみ強K (スライドキック):公式の硬直差(ガード)は-11F。記事の「大足(-11)」と一致します。
- ✅ クイックバーン:公式の硬直差(ガード)は-5F、属性は「上中」。記事の「クイックバーン(-5)」「連続ガードの中段」はどちらも一致します。
- ✅ パワードライブ(公式フレームデータでの行名は「パワードライブ中」):公式の硬直差(ガード)は-5F。記事の「MPHPTC めり込み(-5)」と一致します。
- ✅ パワーチャージ:公式の硬直差(ガード)は 弱で-9F/中で-11F/強で-16F/ODで-14F。記事の「パワーチャージ(-9以上)」はこの範囲と整合します。
- ✅ 弱 クラックシュート:公式は発生16F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700、備考は**「7-23F 空中判定パニッシュカウンター時ハードノックダウン」**。
- ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F。SA1 バスターウルフは発生7F なので、記事の「カウンターヒット時に SA1 がつながる」はこの発生と整合します。
- ⚠ 「中足は8F確定反撃」「弱Kラッシュは4F相打ち」「ラッシュ様子見(-4)」は、ドライブラッシュを絡めた状況や距離によって変わる数値で、公式フレームデータの表には載っていません。
公式の調整履歴との関係
- **記事が触れている「アレックス追加Verで弱クラックのガードバックが増加した」は、2026年3月17日の調整です。公式の該当項目は「【弱】クラックシュート (↓↙←+K):バーンアウト中のガードバックを増加しました。」**です。
- 同じ 2026年3月17日に、しゃがみ中P(空振り時の硬直14F⇒15F)、ラウンドウェイブ(ヒットバックを減少)、OD パワーチャージ、SA1 バスターウルフ、SA3 ライジングファング の調整も入っています。
- 記事公開後の 2026年8月3日に、ラウンドウェイブとクイックバーンに調整が入っています。公式の該当項目は、ラウンドウェイブが「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」、クイックバーンが**「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」**です。⚠ 記事の「クイックバーン(-5)」はガード時の値なので変わっていませんが、ヒット時の状況は記事公開後に変わっています。