概要
Year4 対応のテリー対策動画のうち、**相手が「どこで暴れてはいけないか」「どこで暴れるか」「どこでドライブインパクトを狙うか」**を整理した部分です。テリーを使う側から読むと、自分の連係のどこに穴があると見られているかの一覧になります。
内容
- 暴れてはいけないところ(バーンナックルで画面が揺れたとき/ラウンドウェイブ/ドライブラッシュ 立ち強P)
- ドライブラッシュ 立ち強P から始まる3択と、その後の連係が「どこまで読まれているか」
- 暴れるところ(クラックシュート後/パワードライブ後/ファイヤーキック後)
- ファイヤーキックからのキャンセル先ごとの、相手の立ち弱Pの通り方
- ドライブインパクトを狙われる場面
具体手順
1. 暴れてはいけないところ
バーンナックル
- ガードしたときに画面が揺れた場合はテリー側が有利なので、相手は暴れずにガードを継続します。
ラウンドウェイブ
- 動画は**「パワーウェイブの下段版」**と説明しています。発生が遅く、その場に攻撃判定が出る技なので、通常のパワーウェイブのような飛び道具としては使えないという位置づけです。
- ただしガードさせるとテリー側が +5F で、相手は大幅不利なのでここで暴れられません。
- 相手の対処は**「ガードしてしまうとどうしようもないので、発生する前に潰す」**。撃ってくるのが読めている場面では、ガードする前に手を出して潰しにきます。
立ち強P(ドライブラッシュからの重ね)
- 動画は**「元々この技はガード時にテリー側が不利だったが、ガード有利になった辺りからテリーが強キャラと呼ばれるようになった」**としています。
- 立ち強Pは2段技で、その2段どちらにもキャンセルをかけられるため、攻めのドライブラッシュを読めていてもドライブインパクトでは対策できません。
- ドライブラッシュ 立ち強Pをガードした後はテリー側が +5F(通常投げの間合いの外ではあります)。ここから打撃・歩き投げ・シミーの3択を仕掛けられる、としています。
- **このとき打撃として使われるのがもう1度の立ち強P。**相手が4F 技で暴れると立ち強Pと相打ちになり、そこからコンボにつながれてしまいます。
- **立ち強Pをガードした後もテリー側が +1F。ただしこの距離は通常投げの間合いの外なので投げの択はなく、シミーも成立しません。**そのため自然と打撃中心になり、暴れ潰しとしてしゃがみ弱Pが使われることが多いとしています。
- 動画のまとめ:起き上がりにドライブラッシュ 立ち強P → ガード後にもう1度立ち強P → さらにガード後、暴れ潰しのしゃがみ弱P。ここまでが一連のセットプレイ。
- 相手側がこの流れ自体を切りたい場合は、途中でドライブリバーサルを使って攻めを切るのも選択肢として挙げられています。
2. 暴れるところ
クラックシュートをガードした後
- クラックシュートをガードすると、相手側が +3F(動画は強度を書いていません)。相手は暴れて先に触りに行くのが基本になります。
- ただし注意点として、しゃがみ弱Pで触ってカウンターしたとき用にしゃがみ中Pまで入れ込む暴れ方をしていると、しゃがみ弱Pとしゃがみ中Pが発生する前にテリーのしゃがみ中Pで割り込まれる、としています。
- テリー側は「クラックシュートをガードさせて、そこから最速でしゃがみ中Pを打ち返す」までをセットで狙ってくるという説明です。
- そのため相手には6F 技で暴れることを勧めており、その後は技を入れ込まずに少し下がってテリーのしゃがみ中Kの空振りを狙うという動きも示しています。
パワードライブ(中P>強P のターゲットコンボ)をガードした後
- ガードするとテリー側が -5F。ただしガード後は距離が離れるため、確定反撃を取れないキャラクターも多いとしています。
- 相手への注意は**「届かない技で反撃しようとしないこと」。空振りするとそこにテリーの攻撃が差し返しの形で入ってしまう**ためです。
ファイヤーキックをガードした後
- ファイヤーキックはテリーのしゃがみ中Kから出せるターゲットコンボで、ガードするとテリー側が -16F もあるため、ここで止めてくることは基本的に無い=何かしらの技へキャンセルしてくる、という前提です。
- 相手の対応は**「何をキャンセルしてくるかに関わらず、まず立ち弱Pで暴れる」**。結果は次のとおりとされています。
| テリーのキャンセル先 | 相手が立ち弱Pを押した結果 |
|---|---|
| クラックシュート | 立ち弱Pで潰されて追撃される |
| パワーウェイブ | 発生する前に潰される |
| バーンナックル | 発生する前に潰される |
| クイックバーン | 連続ガードになるので立ち弱Pは出ない。2段目を立ちガードされて確定反撃 |
- テリー側がこの立ち弱Pで潰されないようにするには、ファイヤーキックの後にキャンセルドライブラッシュを使う必要がある、とまとめています。
- 動画は**「元々ファイヤーキックは しゃがみ中K から入れ込めて、ドライブラッシュを使わずに攻めを継続できるところが強み」**としたうえで、相手が立ち弱Pを出せるようになると、必殺技で止めれば反撃され、反撃されたくなければドライブラッシュを使うことになると説明しています。
- なお最適な反撃技は相手のキャラクターによって変わるため、動画はトレーニングモードの設定を用意して各自で探すよう案内しています。
3. ドライブインパクトを狙われる場面
- 攻め継続中や起き攻めでドライブインパクトを狙える場面はそれほど多くない、としています。理由は立ち強Pが2段技で、どちらにもキャンセルをかけられるため。立ち強Pを使ってくる可能性がある場面ではインパクトを狙わないという判断です。
- 代わりに狙われるのが中距離の立ち回りで、テリーが動いたことを確認してから出すドライブインパクト。動画はテリーが中距離でよく使う技として バーンナックル・クラックシュート・パワーウェイブを挙げ、これらに対してインパクトが通りやすいとしています。
- 相手のやり方は**「技を細かく見分けるのではなく、テリーが動いたことを確認してボタンを押す」**。
- さらに狙いが外れても、画面中央の中距離ではテリー側もインパクトを強く意識していないことが多く、何かをガードさせてヒットストップ中にインパクトを確認するような状況でもないため、返されにくいと説明しています。
元動画・記事
- 【スト6】テリー対策完全版|Year4対応 新・キャラ徹底対策⑧ — スト6初心者応援チャンネル(2026-09-21)
- https://www.youtube.com/watch?v=CS3zi-c1UvY
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 大P/ラッシュ大P | 立ち強P (ボディ)/ドライブラッシュ中の 立ち強P (ボディ) |
| コパン | しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) |
| 中ピ/しゃがみ中ピ | 立ち中P (ストレート)/しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
| 中足 | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| 中P大P ターゲットコンボ | パワードライブ |
| ファイヤーキック | ファイヤーキック |
| ラウンドウェーブ | ラウンドウェイブ |
| インパクト | ドライブインパクト (バックスピンキック) |
| ドライブリバーサル | [ガード時]ドライブリバーサル(バックナックル) |
- 自動生成字幕では「大キ」「大P」が混在していましたが、文脈(2段技・キャンセル可・ガードで +1F)から**立ち強P (ボディ)**の説明であると判断しています。字幕の表記そのものは揺れており、確定できない箇所は数値を書いていません。
- クラックシュートは強度が動画に書かれていないため、公式技名の強度を補っていません。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得・記事に数値が出てくる技のみ)
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ |
|---|---|---|---|---|
| 立ち強P (ボディ) | 9 | 2 | 1 | 800 |
| ラウンドウェイブ | 29 | 8 | 5 | 900 |
| パワードライブ | 15 | D | -5 | 1100 |
| ファイヤーキック(公式の行名は「ファイヤーキック 中 強」) | 13 | D | -16 | 500 |
| 弱 クラックシュート | 16 | 1 | -3 | 700 |
| 中 クラックシュート | 17 | 3 | -3 | 900 |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 6 | 5 | -1 | 600 |
| しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) | 4 | 4 | -1 | 300 |
- ✅ ラウンドウェイブ・パワードライブ・ファイヤーキック・立ち強Pの硬直差は、公式フレームデータと一致します。
- ✅ 「クラックシュートをガードすると相手側が +3F」は、弱 クラックシュートと中 クラックシュート(どちらもテリー側 -3F)と整合します。強 クラックシュート(-1F)と OD クラックシュート(-2F)では値が違います。
- ⚠ 「ドライブラッシュ 立ち強Pのガード後にテリー側が +5F」は、**公式フレームデータにドライブラッシュ中の硬直差の欄が無いため照合できません。**動画の実測です。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、立ち強Pの調整として次の記載があります。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。
動画の**「元々ガード時にテリー側が不利だった技が、ガード有利になった」**という説明は、この調整のことです。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、ラウンドウェイブの調整として次の記載があります。
攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。
動画が**「パワーウェイブの下段版」**と呼んでいるのはこの調整後の状態です。