概要
テリーでマスターに到達した書き手が、「やることを増やさずに勝つ」という方針で組んだ手順を10個の項目にまとめた記事です。
開幕行動・起き攻めの2択・飛びのボタンの押し分け・防御の選択が、それぞれ1つに絞られています。
覚えるコンボを「しゃがみ中K > ドライブラッシュ 立ち中P > アシスト強のコンボ」と「立ち弱P ×n > 強 ライジングタックル」の2つだけに限定しているのが具体的です。
記事は**「美しさとかマナーとか後々のことを全く考えないで、とにかくマスターに行く」という前提で書かれており、「これがマスターから先も通用するかはわかりません」**とも書いています。
内容
- 覚えるコンボを2つに絞る
- 開幕行動
- 起き攻めの2択
- 飛びのボタンの押し分けと、対空
- 防御の選択
- ゲージ管理とリーサル判断
具体手順
1. 覚えるコンボ
- しゃがみ中K > ドライブラッシュ 立ち中P > アシスト強のコンボ
- 立ち弱P ×n > 強 ライジングタックル(記事は**「何気に難しい気はするが」**と書いています)
- それ以外はモダンのアシストコンボでよい。
2. 開幕行動
- 相手が飛んでいないことを確認して OD パワーウェイブ。
- 撃ってから素早くドライブラッシュで近づいて投げる。
- 記事は**「こちらがモダンだと相手も飛んでこないので、この行動は基本刺さります」**と書いています。
3. 起き攻めの2択
- OD パワーウェイブから投げたら、ドライブラッシュから「投げ」と「しゃがみ弱P」の2択。
- しゃがみ弱Pが当たったら刻んで強 ライジングタックルに繋げる。
- ガードされていたら、1回しゃがみ弱Pを押してから投げ、または2回押してから投げ。
- 攻撃が通ったら、あとはずっと同じ。ドライブラッシュから「しゃがみ弱P」と「投げ」の2択。
- 相手が遅らせ投げ抜けをしてくるときは垂直ジャンプ。遅らせ立ち中Pでもよい。
- 画面端で投げたら、前方ステップから柔道(投げを重ねる形)を始める。
- 投げ抜けをされ始めたら、しゃがみ弱Pを重ねる。
- 書き手は**「僕のスタッツでは、過去100戦平均で4.4回投げを決めてます。ダメージソースの半分が投げ」**と書いています。
- ⚠ ドライブラッシュ中段は振らなくてよい、というのが記事の方針です。
4. 飛びと対空
- とにかく飛ぶ。相手がクラシックなら飛びまくる。モダンなら OD パワーウェイブかドライブラッシュで突っ込む。
- ドライブラッシュが通りそうにない相手、またはガン待ちされているときだけ、しゃがみ中Kの先端をドライブラッシュで当てに行く。
- 飛んだら相手も上を見るようになるので、ドライブラッシュやしゃがみ中Kが通りやすくなる。
| 飛びの距離 | 押すボタン |
|---|---|
| 相手が遠め | 強攻撃。当たったらそのままアシスト強のコンボ |
| 近い | 中攻撃。めくりで中攻撃が当たったら「しゃがみ弱P > ライジングタックル」にしておく |
- 飛びをガードさせたらとにかく投げる。ここで投げ抜けしてくる相手は遅らせ投げ抜けの可能性があるので、垂直ジャンプで狩る。
- **⚠ 触りに行くのにドライブインパクトやバーンナックルは非推奨。記事は「インパクトはみんな見てるのか、結構返ってくる」「バーンナックルもすでにネタバレしてるので垂直マンが多い」**と書いています。キャンセルできない技をよく振る相手ならドライブインパクトをしてもよい。
- 相手が飛んできたら必ず落とす(モダンのワンボタンのライジングタックル)。
- 相手が遠めで飛んでいる、または相手をあと少しで倒せるなら、SA1 バスターウルフで対空する。
- **⚠ SA2 パワーゲイザーでの対空は非推奨。記事は「発生が遅すぎてガードが間に合うケースが多発します」**と書いています。
5. 防御の選択
- ファジー暴れ・投げ抜け・ファジーガード・パリィ・ジャストパリィは使わない。とくに投げ抜けは押さない(書き手のスタッツでは過去100戦平均で投げ抜け回数 0.2 回)。
- 起き攻めを受けているときは OD ライジングタックルを擦る。
- 何かをガードしたときも OD ライジングタックル。相手のコンボ中も OD ライジングタックル。
- **バーンアウトしているときは SA1 バスターウルフを擦る。書き手は「僕のSAゲージ使用率は5割がバスターウルフです」**と書いています。
- 無敵技を完全に読まれていそうなら、しゃがみ弱P連打で暴れる。
- **重ねが甘そうな相手は暴れ、投げてきそうならジャンプもあり。記事は「ガードは10%くらいの気持ちでOK」**と書いています。
6. ゲージ管理とリーサル判断
- ゲージ管理は厳密にせず、とにかく攻める。バーンアウトしてもよい。(記事は**「唯一1ゲージもない場合だけは注意しましょう」**と書いています)
- リーサル判断も簡略化し、SA3 ライジングファングは何か当たったら即使う。(記事は**「体力大幅リードでほぼ勝ち確のラウンド、かつ次のラウンドがある時だけは使わずに」**と書いています)
- **⚠ パワーチャージ・バーンナックル・クラックシュートはほぼ必要ない、というのが記事の方針です。記事は「パワーチャージとクラックシュートはモダンのワンボタンで使う機会はありません」**と書いています。
元動画・記事
- 【表現評論】とにかくテリーでマスターに行く方法【スト6】 — 西住(2025-01-03)
- https://note.com/nishizumi/n/n304310d294be
メモ
記事の略称と公式技名の対応
- 「ODパワーウェーブ」=OD パワーウェイブ(記事の表記は「パワーウェーブ」)。
- 「中足」=しゃがみ中K (ヒールキック)/「立ちコパ」「コパン」「小パン」=しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/「ラッシュ中パン」「遅らせ中パン」=立ち中P (ストレート)/「大攻撃(立ちキック)」=立ち強K (回し蹴り)/「大アシストコンボ」=アシスト強のコンボ(立ち強P始動)。
- 「強ライジング」「ワンボタンライジング」=ライジングタックル(記事は「ワンボタンライジングも強版にしてもらいたい」と書いており、モダンのワンボタンで出るのは弱 ライジングタックルです)。「ODライジング」=OD ライジングタックル。
- 「バスターウルフ」=SA1 バスターウルフ/「パワーゲイザー」=SA2 パワーゲイザー/「SA3」=SA3 ライジングファング(体力25%以下では CA ライジングファング)。
- 「ドライブダッシュ」「ラッシュ」=ドライブラッシュ/「インパクト」=ドライブインパクト (バックスピンキック)/「前ステ」→ 前方ステップ/「グラップ」「遅らせグラップマン」=投げ抜け(を遅らせて押す相手)/「柔道」=投げからさらに投げを重ねていく攻め/「垂直」=垂直ジャンプ。
- ⚠ 「ワンボタン昇竜」は他シリーズ由来の一般的な言い方として使われていますが、記事自身が「ワンボタンライジング」とも書いているため、本文では公式技名のライジングタックルに統一しました。
- ⚠ **「中足>ラッシュ中パン>大アシストコンボ」の「大アシストコンボ」は、モダンのアシスト強から出るコンボです。**具体的な内容は記事に書かれていないため補っていません。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
- ✅ OD パワーウェイブ:公式は発生15F/硬直「全体 43」/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ800/キャンセル SA2/属性 上・弾/コンボ補正値「始動補正20%」。
- ✅ OD ライジングタックル:公式は発生6F/持続6-20F/硬直「34+着地後15」/硬直差(ガード)-42F/ダメージ1600/コンボ補正値「始動補正20%」、備考は**「1-10F 完全無敵7-54F 空中判定」**。記事の「起き攻めを受けているときや相手のコンボ中に擦る」は、この「1-10F 完全無敵」を使う形です。
- ✅ SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/持続7-18F/硬直60F/硬直差(ガード)-26F/ダメージ2000、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%」**。
- ✅ SA2 パワーゲイザー:公式は発生13F/持続13-25F/硬直54F/硬直差(ガード)-27F/ダメージ2600/属性 上・弾、備考は**「ヒット時のみ25-38Fまでツインゲイザーに派生可能1-17F 完全無敵18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ40%」**。公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- ⚠ 記事が「パワーゲイザー対空は非推奨。発生が遅すぎてガードが間に合う」と書いているのは、上の発生13F を、対空に使う技の発生と比べての話です。
- ✅ 強 ライジングタックル:公式は発生7F/持続7-26F/硬直「27+着地後15」/硬直差(ガード)-36F/ダメージ1300/キャンセル SA3、備考は**「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-53F 空中判定」。弱 ライジングタックルは発生5F/ダメージ1000で、備考は「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」**です。
- ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500/キャンセル可/属性 下。
- ✅ しゃがみ弱P (しゃがみジャブ):公式は発生4F/持続4-6F/硬直8F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ300/キャンセル可、備考は**「連打キャンセル対応」**。
- ✅ 立ち中P (ストレート):公式は発生7F/持続7-9F/硬直16F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700/キャンセル可。
- ✅ **前方ステップは全体19F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)**です。
公式の調整履歴との関係
- 記事公開(2025年1月)より後に入った調整のうち、この記事に関わるもの
- 2026年8月3日、【通常】パワーチャージ(モダン操作時) (↙ or ↓ or ↘+SP):「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」6節の「パワーチャージはモダンのワンボタンで使う機会がない」という前提が変わっています。
- 2026年8月3日、【OD】パワーウェイブ(モダン操作時) (アシスト+SP):「強/ODパワーチャージからキャンセル発動時、↓+アシスト+SPと入力した際はOD版が、↙or↘+アシスト+SPと入力した際は通常版が発動していた現象を全てOD版になるよう修正しました。」2節の開幕 OD パワーウェイブの入力に関わります。
- 2026年8月3日、立ち中P:「動作18-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」**公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。**3節の「遅らせ立ち中P」に関わります。
- 2026年3月17日、【SA1】バスターウルフ (↓↘→↓↘→+K):「初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。」4節の SA1 での対空、5節の SA1 での切り返しに関わります。
- 202506 Ver.、ジャンプ攻撃(モダン操作):「アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P」4節の「飛びは遠めなら強攻撃、近いなら中攻撃」という押し分けに直接関わります。