通常技・特殊技・ターゲットコンボの公式フレームデータ、距離別に使えるパワーウェイブ・クラックシュート・中距離の通常技、バーンナックルとクイックバーンの数値と間合い、ライジングタックルを中心にした対空、切り返しの選択肢、ドライブラッシュからの攻めをまとめています。
キャラクターの基本データ
- 体力:10,000
- 前方ステップ:全体 19F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)
- パリィドライブラッシュ:全体 45F(暗転10F・動作9F目から攻撃行動にキャンセル可・24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
- キャンセルドライブラッシュ:全体 46F(暗転9F・動作10F目から攻撃行動にキャンセル可・25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
- 通常投げ:グラスピングアッパー(N or →+弱P弱K)/バスタースルー(←+弱P弱K)。どちらも発生5F・持続 5-7F・硬直23F・ダメージ 1,200・即時補正20%
以下の数値は公式フレームデータ。技名とコマンドは公式コマンドリストの表記。「—」は公式の欄が空欄であることを、「D」はダウンを表す。
テリーは Year2 追加キャラクターで、配信は2024年9月24日。公式のキャラクター個別の調整は、その後 2024年12月2日(15項目)、2025年2月5日(1項目)、202506 Ver.(19項目)、2025年8月5日(2項目)、2025年10月15日(1項目)、2026年3月17日(6項目)、2026年8月3日(7項目)の7回・51項目ある。2024年に公開された攻略情報は、これらの調整より前の性能を前提に書かれていることがあり、本ページではそういう記述にはその旨を添えている。
歩き速度と、ドライブラッシュの移動速度・移動距離は、公式フレームデータに項目が無い。攻略情報には、前歩きは全キャラ中5位でジェイミー・ベガと同じ速さ、後ろ歩きは6位で平均的、ドライブラッシュの距離は13位で豪鬼と同じくらい、とする記事がある。前歩きが速いとする記述は複数ある。後ろ歩きについては、平均的とする記事と、遅いのでシミーが決まりにくいとする2024年10月の記事があり、評価が分かれている。ドライブラッシュについては、性能は平均的とする記述、良いが突出してはいないとする記述、出がかりを止められやすいとする記述がある。2025年2月5日の調整リストには前歩きの項目があるが、「※見た目のみの調整のため性能に変化はありません。」と書かれている。
公式フレームデータの属性は、地上の通常技が「上」と「下」(下は しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K)。「中」はジャンプ通常技6つと特殊技の ハンマーパンチ。クイックバーンは「上中」、OD クイックバーンは「上中上」。ラウンドウェイブは「下・弾」で、弱 パワーウェイブ・中 パワーウェイブ・OD パワーウェイブ と SA2 の3つ(パワーゲイザー・ツインゲイザー・トリプルゲイザー)は「上・弾」。
モダン操作については、立ち弱K・立ち中K・弱 クラックシュート・中 クラックシュートが使えない、ラウンドウェイブとバーンナックルはコマンド入力が要る、という攻略情報がある。パワーチャージは、2026年8月3日の調整リストに「【通常】パワーチャージ(モダン操作時) (↙ or ↓ or ↘+SP)」「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」という項目がある。
通常技の性能(公式フレームデータ)
立ち通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|
| 立ち弱P(ジャブ) | 4F | 4-6F | 7F | +4F | -1F | 300 | 上・キャンセル可・連打キャンセル対応 |
| 立ち弱K(ローキック) | 5F | 5-6F | 12F | +2F | -2F | 300 | 上・キャンセル可 |
| 立ち中P(ストレート) | 7F | 7-9F | 16F | +2F | -3F | 700 | 上・キャンセル可 |
| 立ち中K(ミドルキック) | 9F | 9-11F | 18F | +5F | -2F | 700 | 上・キャンセル欄は空欄 |
| 立ち強P(ボディ) | 9F | 9-12F | 18F | +2F | +1F | 800 | 上・キャンセル可・ガード時硬直2F減少 |
| 立ち強K(回し蹴り) | 12F | 12-15F | 21F | +1F | -4F | 900 | 上・キャンセル欄は空欄・パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18 |
しゃがみ通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|
| しゃがみ弱P(しゃがみジャブ) | 4F | 4-6F | 8F | +4F | -1F | 300 | 上・キャンセル可・連打キャンセル対応 |
| しゃがみ弱K(足払い蹴り) | 5F | 5-6F | 11F | +3F | -2F | 200 | 下・キャンセル欄は空欄・連打キャンセル対応 |
| しゃがみ中P(しゃがみストレート) | 6F | 6-9F | 13F | +5F | -1F | 600 | 上・キャンセル可・ガード時硬直1F増加・空振り時硬直2F増加 |
| しゃがみ中K(ヒールキック) | 8F | 8-10F | 19F | -2F | -6F | 500 | 下・キャンセル可 |
| しゃがみ強P(ワイルドアッパー) | 8F | 8-13F | 22F | +1F | -4F | 800 | 上・キャンセル可・強制立ち効果・ヒット・ガード時硬直3F減少 |
| しゃがみ強K(スライドキック) | 10F | 10-12F | 24F | D | -11F | 900 | 下・キャンセル欄は空欄・パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン |
- 公式データでガード時の硬直差がプラスになる通常技は 立ち強P(+1F) だけ。2024年12月2日の調整で -1F から +1F に変わった(下記)
- 発生4Fの通常技は 立ち弱P と しゃがみ弱P の2つで、ヒット +4F・ガード -1F も同じ。違いは硬直(立ち弱P 7F/しゃがみ弱P 8F)
- しゃがみ中K は、ヒットさせたときの硬直差も -2F
- キャンセル欄に「C」があるのは 立ち弱P・立ち弱K・立ち中P・立ち強P・しゃがみ弱P・しゃがみ中P・しゃがみ中K・しゃがみ強P の8つ。立ち中K・立ち強K・しゃがみ弱K・しゃがみ強K の欄は空欄
- 備考に「連打キャンセル対応」とあるのは 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の3つ
- コンボ補正値の欄に「始動補正20%」があるのは 立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K・しゃがみ中K の5つ。ほかの7つの欄は空欄
- 属性が「下」なのは しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K の3つ。地上の通常技に「中」は無い
ジャンプ通常技
硬直はすべて 着地後3F。属性はすべて 中。ヒット時・ガード時の硬直差の欄は空欄。
| 技 | 発生 | 持続 | ダメージ | 備考 |
|---|
| ジャンプ弱P(ジャンプ手刀) | 4F | 4-10F | 300 | — |
| ジャンプ弱K(ジャンプ前蹴り) | 5F | 5-11F | 300 | — |
| ジャンプ中P(ジャンプバックナックル) | 7F | 7-12F | 500 | 空中ヒット時吹き飛びダウン |
| ジャンプ中K(ナイト・ブレイカー) | 7F | 7-10F | 700 | めくり性能 |
| ジャンプ強P(ジャンプ正拳突き) | 9F | 9-14F | 800 | 空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン |
| ジャンプ強K(ジャンプテリーキック) | 10F | 10-16F | 800 | — |
- 備考に「めくり性能」とあるのは ジャンプ中K(ナイト・ブレイカー) だけ
- 公式フレームデータに空中投げの項目は無い
特殊技・ターゲットコンボ
| 技 | コマンド | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|
| ハンマーパンチ | →+強P | 22F | 22-24F | 19F | +2F | -3F | 800 | 中・キャンセル欄は空欄 |
| パワードライブ | 中P強P | 15F | 15-17F | 22F | D | -5F | 1,100 | 上・即時補正30% |
| パワーシュート | 中P強K | 18F | 18-20F | 31F | D | -14F | 600 | 上・始動補正20%コンボ補正20% |
| パワーダンク | 中P強K強K | 18F | 18-47F(18-20F・42-47F) | 33F | D | ―(公式の表記) | 800 | 上・クリーンヒット時ダメージ1000 |
| パッシングスウェー | 中P中K | 13F | 13-14F | 27F | -3F | -12F | 400 | 上・ヒット時のみ20-40F 完全無敵 |
| ジャンプラリアットパンチ | 中P | 24F | 24-25F | 18F | +4F | +3F | 1,000 | 上・1-25F 完全無敵・14-25F 空中判定 |
| ジャンプニーアタック | 中K | 24F | 24-25F | 20F | +3F | -2F | 1,000 | 上・1-25F 完全無敵・16-25F 空中判定 |
| ファイヤーキック | ↓+中K↓+強K | 13F | 13-14F | 28F | D | -16F | 500 | 上・キャンセル可・コンボ補正20% |
- 表の数値は公式フレームデータの各項目の値。パワードライブ・パワーシュート・パワーダンク・パッシングスウェー は公式コマンドが 中P から始まる表示で、公式の調整リストでは「パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミング」が 立ち中P の項目に書かれている(202506 Ver.)。パワーダンクは調整リストで「(立ち中P>強K>強K)」と表記されている
- 公式フレームデータでは、この表の8つの技(パワーダンクを含む)はすべて「特殊技」の欄に載っている
- パッシングスウェーの公式コマンドの表示は「中P中K」で、ドライブパリィ(中P中K)と同じ表示。攻略情報では、立ち中P のあとに 中K を押して出す技として書かれている
- ジャンプラリアットパンチとジャンプニーアタックは、公式コマンドの表示が「中P」「中K」だけ。攻略情報では、パッシングスウェーから派生する技として説明されている。派生の出し方は、もう一度 中P か 中K を押す、方向(前・後ろ)を入れながら押す、など情報源で書き方が分かれており、方向によって相手の反対側に回る、という記述もある
- ガード時の硬直差がプラスなのは ジャンプラリアットパンチ(+3F) だけ。パワーダンクのガード時の欄は「―」
- 公式フレームデータで無敵の記載がある特殊技は、パッシングスウェー(ヒット時のみ20-40F 完全無敵)、ジャンプラリアットパンチ・ジャンプニーアタック(1-25F 完全無敵)
- キャンセル欄に「C」があるのは ファイヤーキック だけ。ハンマーパンチとほかのターゲットコンボの欄は空欄
ガードさせたときの相手のドライブゲージの減り方は、公式フレームデータの「Dゲージ減少(ガード)」の列にある(公式の調整リストの表記では 10000 が1ブロック)。
| 技 | Dゲージ減少(ガード) |
|---|
| パワーダンク | 0 |
| 立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K | -500 |
| パワーシュート | -1000 |
| ジャンプ弱P/ジャンプ弱K | -1500 |
| しゃがみ中K/パワードライブ | -2000 |
| ジャンプ中P/ジャンプ中K/パッシングスウェー/ジャンプラリアットパンチ/ジャンプニーアタック | -2500 |
| 立ち中P/しゃがみ中P/ファイヤーキック | -3000 |
| 立ち中K/しゃがみ強K/ジャンプ強P/ジャンプ強K | -4000 |
| 立ち強P/しゃがみ強P/ハンマーパンチ | -5000 |
| 立ち強K | -6000 |
公式の調整リストで変わった点(通常技・特殊技)
- 2024年12月2日:立ち強P「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。」
- 2024年12月2日:しゃがみ中P「ヒットバックを縮小しました。」
- 2024年12月2日:しゃがみ強K「地上の相手にヒットする攻撃判定の高さを下げ、上半身アーマーで受け止められないようにしました。」
- 2024年12月2日:パワーダンク (中P>強K>強K)「クリーンヒット時のエフェクトとヒット音を変更しました。」
- 202506 Ver.:立ち中P「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。」。同じ項目の後半には「2025/06/06」の日付とともに、③④の対象を「パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェー」とした文が続いている
- 202506 Ver.:立ち中K「硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。」
- 202506 Ver.:立ち強K「パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。」
- 202506 Ver.:しゃがみ中P「①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。」
- 202506 Ver.:しゃがみ弱K「ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。」
- 202506 Ver.:しゃがみ強K「①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。」
- 202506 Ver.:パワードライブ (中P>強P)「①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。」
- 2026年3月17日:しゃがみ中P「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」
- 2026年8月3日:立ち中P「動作18-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」
- 2026年8月3日:パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K)「①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。」
- モダン操作に関わる項目として、2024年12月2日に アシストコンボ1(不具合修正)「2段目がアーマー判定にヒットした際に3段目が発動しなかった不具合を修正しました。」、202506 Ver. に ジャンプ攻撃(モダン操作)「アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。」がある
公式の調整リストに単独の項目が無いのは、立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ強P・ハンマーパンチ・パワーシュート・パッシングスウェー・ジャンプラリアットパンチ・ジャンプニーアタック・ファイヤーキックと、ジャンプ通常技(モダン操作の出し分けの項目を除く)。
2024年12月2日・202506 Ver.・2026年8月3日の公式の方針文には、通常技とターゲットコンボについて次の記載がある。
・しゃがみ中P パニッシュカウンター時に強パワーチャージへ繋げることで大ダメージを奪えるようになっていますが、 連続ヒットしない間合いがありミスが起きやすくなってしまっていたため、 本体部分のやられ判定を攻撃した際は必ず強パワーチャージが繋がるようにしました。 ※本体よりも前方に出ているやられ判定を攻撃した場合は繋がらないことがあります。 立ち弱Kや立ち中Pなども届きやすくなっているため、近距離での使い勝手も向上しています。
・立ち中P 攻撃判定発生直後のリーチが伸びたことにより、距離によって攻撃到達のタイミングがずれなくなりました。 また、ターゲットコンボへの派生受付時間が延長され、状況を確認して派生しやすくなっています。
・パワードライブ(中P>強P) ダメージ上昇と即時補正の追加により、コンボに組み込んだ際のダメージは今までとほぼ同等の値になっていますが、 立ち中Pガード時に派生して、相手の動き出しにカウンターを取った際のダメージが大きく上昇しています。
中距離でのけん制に用いられる立ち中Pやしゃがみ中P、しゃがみ中Kはそれぞれ個性を持つものの、 立ち中Pはリーチや技後の隙の少なさから、置き技・差し込み技のどちらにも使える万能さを持っていました。 それ故に立ち回りでの使用頻度が高くなり、他のけん制技とのバランスが悪くなっているという判断から、空振りのリスクを上げる調整を行いました。
・立ち中P 空振り硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。 ヒット確認後の各TCへの繋ぎやドライブラッシュ等キャンセル可能な技で、 リーチの長さから立ち回りの中で振りやすい技として多用されていたため、置き技としての性能を抑える意図があります。 空振り時に差し返されるリスクを上げたことで、 中・近距離で振る技をより考える必要性を持たせています。
距離別に使える技
攻略情報で挙げられている距離の分け方は、全画面(弱 パワーウェイブが画面端まで届く距離)、中距離(ラウンド開始位置の前後で、中 バーンナックルの先端、中 パワーウェイブがぎりぎり届かない距離、しゃがみ中K の先端が届く距離など)、近距離(ドライブラッシュのあとや密着)の3つが多い。テリーが強い間合いとして、画面端・中 パワーウェイブがぎりぎり届かず消える距離・立ち中P が当たる距離・しゃがみ中K の間合いの4つを挙げる記事や、しゃがみ中K の先端の距離を主戦場とする記事がある。バーンナックルは「バーンナックルの運用」の節にまとめている。
遠距離
パワーウェイブ(↓↘→+弱P or 中P)・ラウンドウェイブ(↓↘→+強P)・OD パワーウェイブ(↓↘→+PP)
| 技 | 発生 | 全体 | ヒット | ガード | ダメージ | キャンセル | 属性 |
|---|
| 弱 パワーウェイブ | 14F | 49F | -3F | -9F | 600 | SA3 | 上・弾 |
| 中 パワーウェイブ | 16F | 48F | ±0F | -6F | 700 | SA3 | 上・弾 |
| ラウンドウェイブ | 29F | 51F | +8F | +5F | 900 | SA3 | 下・弾 |
| OD パワーウェイブ | 15F | 43F | +2F | -2F | 800 | SA2 | 上・弾 |
- 公式コマンドでは ↓↘→+弱P/中P が パワーウェイブ、↓↘→+強P は ラウンドウェイブ という別の技。強 パワーウェイブ という技は公式に無い。OD パワーウェイブのコマンドは公式の調整リストの表記
- 4つとも持続の欄は空欄で、全体フレームで示されている
- ガード時の硬直差がプラスなのは ラウンドウェイブ(+5F) だけ。属性は「下・弾」で、202506 Ver. に上段から下段に変わった(下記)
- OD パワーウェイブのコンボ補正値は「始動補正20%」。ほかの3つの欄は空欄
- Dゲージ減少(ガード):弱・中・OD -2500、ラウンドウェイブ -7000。SAゲージ増加:弱 600/中 700/ラウンドウェイブ 1000/OD 600
- 公式フレームデータに弾速・飛距離・飛び道具どうしの相殺の欄は無い
攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。
- 弱 パワーウェイブ:弾速が遅く画面端まで届き、判定が低い位置にあるので相手の一般的な飛び道具と相殺せずに下をくぐる、という説明が多くの情報源で共通している。ガイルのソニックブームともぶつからない、という記述がある。お互いに当たる形になるので、体力でリードしているときに撃ち合う、リードされているときは撃たない、という使い分けが挙げられている
- 弱 パワーウェイブは、相手が飛び道具を撃ってからドライブラッシュで前に出てくる動き(ジュリ・春麗・豪鬼などの例が挙げられている)を止められる、全画面まで届くので相手の OD の飛び道具でも追い越せない、という説明がある。一方で、地面にしか判定が無いので空中判定の技や足元にやられ判定の無い技に越えられる、その相手には判定が上に残る中 パワーウェイブを撃つ、という記述もある
- 弱 パワーウェイブの後ろについて歩く・前方ステップする・ドライブラッシュで追いかける、という前進の仕方が複数挙げられている。弱 パワーウェイブを遠めでガードさせたときの表示が +21F 前後だったとして、もう1発撃っても相手の飛びに対空が間に合う、とする記事がある。テリーの頭をドライブゲージの6本目に合わせた距離で2発目を撃っても ライジングタックル が間に合う、という目安を挙げる記事もある
- 弱 パワーウェイブを連係に組み込むと隙間の無い連続ガードになり、丸ごと確定反撃を受ける、という指摘がある。一方で、通常技からパワーウェイブにキャンセルすると距離が離れて反撃が届かないことが多い、という説明もある(公式のガード時は 弱 -9F・中 -6F)
- 中 パワーウェイブ:弾速が速いが途中で消える、相手の飛び道具と相殺する、という説明が共通している。届く距離は「開幕位置から一歩下がったくらいまで」「画面半分の手前くらい」と書かれている
- 中 パワーウェイブを相手の目の前で消える距離で撃つと、相手のドライブパリィ(ジャストパリィ狙い)が空振りし、そこにドライブラッシュから投げを通せる、という形が多くの情報源で挙げられている。パリィを空振りさせているあいだ相手のドライブゲージが回復しない(5秒ほど回復しないのを画面で確かめたという記事がある)、パリィを読んで走り込んだ投げはパニッシュカウンターになる、という説明も付いている。この投げを、相手がパリィドライブラッシュで打撃にして潰しに来ることがある、という注意も挙げられている
- 中 パワーウェイブはカウンターヒットやパニッシュカウンターで相手をダウンさせる、という記述が多くの情報源にある。公式フレームデータの備考にこの記載は無い。判定が上に厚いので、エドモンド本田やブランカの突進技を先に置いて止められる、という記述もある
- 全体フレームについては、中 パワーウェイブの全体 48F をリュウの波動拳の 47F と比べて1Fの差とする記述と、弱と中の 48-49F は見てから飛ばれるぎりぎりの長さとする記述がある。撃った後に飛ばれるとジャンプ攻撃が確定しやすいので撃ちすぎない、全画面から飛ばれたら SA1 バスターウルフを当てる、という説明が複数ある
- ラウンドウェイブ:その場に出る技で遠くには届かず、近距離の固めや通常技からのキャンセル、ダウンを取ったあとの重ね(特に画面端)に使う、という説明が共通している。ガード +5F・ヒット +8F という数値は公式の値と一致している
- ラウンドウェイブを飛び道具として扱わない書き方は情報源によって分かれており、「飛び道具ではない」「打撃として扱われるが相手の飛び道具は消せる」「飛び道具属性の技」と書かれている。公式フレームデータの属性の欄は「下・弾」
- ラウンドウェイブは発生29Fでモーションが分かりやすく、ジャストパリィやドライブインパクトを合わされやすい、出しすぎない、という注意が多くの情報源で共通している。ドライブラッシュを使っても相手がバーンアウトしていても、通常技からの連続ガードにはできない、という記述もある
- ラウンドウェイブがカウンターヒットすると +10F から +11F、空振り確認で当てると +12F で SA3 ライジングファングがキャンセルせずに繋がる、という数値が攻略情報にある(公式フレームデータにあるのは通常ヒット +8F まで)。起き上がりに重ねたラウンドウェイブに相手が SA1 を出してきた場合は、飛び道具として勝ってパニッシュカウンターになる、という説明もある(2024年9月の記事)
- 202506 Ver. にラウンドウェイブが下段になったあとの攻略情報では、ジャストパリィにガード方向の入力が必要になった変更(202506 Ver. の全ファイター共通の調整)と合わせて、立ち中P のあとに パワードライブ(上段)と ラウンドウェイブ(下段)を出し分ける形が挙げられている。ラウンドウェイブをガードさせたあとは しゃがみ弱P が連続ガードになる、という記述もある
- 2026年8月3日のガード待機判定の調整のあとの攻略情報では、ドライブラッシュ 立ち強P のあとの連係で、以前は しゃがみ中P を挟んでも 立ち弱K を挟んでも後ろ歩きで抜けられていたものが、しゃがみ中P を挟むと抜けられなくなった(立ち弱K を挟むと今も抜けられる)、という検証が挙げられている。検証した連係のうちラウンドウェイブをどこで出しているかは、記事から特定できない
- OD パワーウェイブ:弾速が最も遅く画面端まで届き、相手の通常版の飛び道具を消しながら進むので、後ろをドライブラッシュや歩きで追いかけられる、という説明が共通している。全体 43F をリュウの OD 波動拳の 40F と比べる記述がある
- OD パワーウェイブの硬直差は当てる距離で変わる、という説明がある。画面端と画面端の距離で撃って前方ステップ3回で追いかけるとガードさせて投げ間合いのすぐ外の +5F、ヒットしたときは離れていると +11F や +14F になって 立ち中P が繋がる、という数値が攻略情報に挙げられている。密着でガードされると確定反撃は無いが不利、という記述は公式のガード時 -2F と一致している
- OD パワーウェイブには、空ジャンプからの着地ガードが間に合わない、相手はジャストパリィを2回取らないと対処できない、歩いて追いかけるとドライブゲージの回復が速い、という記述がある。ドライブラッシュで追うとゲージを多く使う(OD とドライブラッシュで3本)という注意も挙げられている
パワーウェイブとラウンドウェイブについて公式の調整リストで変わった点
- 2024年12月2日:【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P)「やられ判定が前方に拡大するタイミングを16F⇒18Fに変更しました。」
- 2024年12月2日:ラウンドウェイブ (↓↘→+強P)「①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。」
- 202506 Ver.:【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P)「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。」
- 202506 Ver.:ラウンドウェイブ (↓↘→+強P)「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」
- 202506 Ver.:【OD】パワーウェイブ (↓↘→+PP)「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。」
- 2026年3月17日:ラウンドウェイブ (↓↘→+強P)「ヒットバックを減少しました。」
- 2026年8月3日:ラウンドウェイブ (↓↘→+強P)「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」
- 2026年8月3日:【OD】パワーウェイブ(モダン操作時) (アシスト+SP)(不具合修正)「強/ODパワーチャージからキャンセル発動時、↓+アシスト+SPと入力した際はOD版が、↙or↘+アシスト+SPと入力した際は通常版が発動していた現象を全てOD版になるよう修正しました。」
- 弱 パワーウェイブの変更項目は、公式の調整リストに無い
2024年12月2日と2026年8月3日の公式の方針文には、次の記載がある。
・【中】パワーウェイブ(↓↘→+中P) 通常技のリーチを補う技として牽制で使いやすくなるように、攻撃発生前のやられ判定を縮小しました。
・ラウンドウェイブ(↓↘→+強P) ガード待機判定が出るタイミングを5F早くしました。 立ち中Pやしゃがみ中Pの先端ガード後にキャンセルした際などに、相手は後退で避けにくくなっています。 下段攻撃というメリットを活かしやすくなり、連係としての強度が上がっています。
中距離
クラックシュート(↓↙←+K、OD は ↓↙←+KK)
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | 備考(公式原文) |
|---|
| 弱 クラックシュート | 16F | 16-19F | 18F | +1F | -3F | 700 | 7-23F 空中判定・パニッシュカウンター時ハードノックダウン |
| 中 クラックシュート | 17F | 17-23F | 18F | +3F | -3F | 900 | 9-25F 空中判定・カウンター/パニッシュカウンター時ハードノックダウン |
| 強 クラックシュート | 23F | 23-33F※ | 19F | D | -1F | 1,100 | 12-34F 空中判定 |
| OD クラックシュート | 20F | 20-23F | 19F | D | -2F | 1,200 | 8-25F 空中判定・パニッシュカウンター時ハードノックダウン・空中ヒット時床バウンド |
- ※強 クラックシュートの持続の欄は、公式の表記では「23--33」
- 4つともガード時の硬直差はマイナスで、-1F から -3F の範囲。キャンセル欄はすべて空欄
- 公式フレームデータの備考は空中判定の範囲だけで、飛び道具に対する無敵の記載は無い
- 強 クラックシュートのコンボ補正値は「コンボ補正20%」。ほかの3つの欄は空欄
- Dゲージ減少(ガード):弱 -2500/中 -3500/強 -5000/OD -3000。強 クラックシュートの Dゲージ増加(ヒット) は 4000
攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。
- クラックシュートは空中判定で前に進むので、相手のしゃがみ中K のような下段や、低い位置の飛び道具を飛び越えて当たる、という説明が共通している。強 クラックシュートは相手の飛び道具を越えられるが、発生 23F なので見てから出すのは間に合わず、読んで先に出す技、という記述が多くの情報源にある。飛び道具に対する無敵は無く姿勢で避けているだけ、という記述もあり、公式の備考に無敵の記載が無いことと一致している
- ガードされても確定反撃を受けない、という点は多くの情報源で共通しているが、自分の番は終わる、投げ間合いに残る、ジャストパリィやドライブインパクトを合わされやすい(特に強)、という注意も挙げられている
- 強度の使い分けは情報源で書き方が分かれており、「強は弾抜け、中は差し合い、弱はごまかし」「中をいちばん使う」「中はコンボ専用」「強は立ち回りでは遅いのでコンボ用」といった記述がある。弱 クラックシュートは、画面端で相手が投げを狙うところに歩いてから出すと投げに勝つ、という使い方を挙げる記事がある
- 相手の前ジャンプや遠めの垂直ジャンプに当たる、ラウンド開始に相手が前ジャンプすると読んで出すと対空になる、空中で当たった高さによって SA1 バスターウルフや ライジングタックル で追撃できる、という記述がある。垂直ジャンプを置いてバーンナックルを待つ相手にクラックシュートを出す、という組み立ても挙げられている
- 相手がバーンアウトしているときは、クラックシュートがガードさせて有利になる、という説明が多くの情報源で共通している。数値は情報源によって分かれており、弱・中が +1F、OD が +2F、強は +1F とする記述と +3F とする記述がある(公式フレームデータにバーンアウト時の列は無い)。しゃがみ弱P > しゃがみ中P > 弱 クラックシュート が隙間の無い連続ガードで、そのまま繰り返せる、という形が挙げられている
- バーンアウト中のクラックシュートのループについては、2026年3月17日に「【弱】クラックシュート (↓↙←+K)」の「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」という調整が入っている(下記の方針文を参照)。2024年の記事はこの調整より前のもの
- 前方ステップのあとにクラックシュートを重ねる、相手が弱攻撃のあとに下段を振るところに置く、という使い方も挙げられている
クラックシュートについて公式の調整リストで変わった点
- 2024年12月2日:【通常】クラックシュート (↓↙←+弱K)「ガード時のドライブゲージ減少量を2000⇒2500に変更しました。」
- 2024年12月2日:【中】クラックシュート (↓↙←+中K)「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。 ④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。」
- 2024年12月2日:【強】クラックシュート (↓↙←+強K)「①最終段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を4000⇒5000に変更しました。」
- 2024年12月2日:【OD】クラックシュート (↓↙←+KK)「空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。」
- 202506 Ver.:【中】クラックシュート (↓↙←+中K)「地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。」
- 202506 Ver.:【強】クラックシュート (↓↙←+強K)「①17-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」
- 202506 Ver.:【OD】クラックシュート (↓↙←+KK)「攻撃判定を上方向に拡大しました。」
- 2026年3月17日:【弱】クラックシュート (↓↙←+K)「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」
202506 Ver. と2026年3月17日の公式の方針文には、次の記載がある。
・【強】クラックシュート(↓↙←+強K) 飛び道具に対しての有用性を上げると共に、3段目の攻撃判定を調整し、 強パワーチャージ>強クラックシュートのコンボを全段ヒットしやすくしています。
性能が向上した技もある一方で、バーンアウト中の相手に対する弱クラックシュートはガードバックを増やし、 通常技>弱クラックシュートといった連係のループ性を抑える調整を行いました。
中距離で振る通常技とターゲットコンボ
- 立ち中P(ストレート):発生7F・持続 7-9F・硬直16F・ヒット +2F・ガード -3F・ダメージ 700・キャンセル可
- パワードライブ(中P強P):発生15F・持続 15-17F・ガード -5F・ダメージ 1,100・ヒット時ダウン
- 立ち中K(ミドルキック):発生9F・持続 9-11F・硬直18F・ヒット +5F・ガード -2F・ダメージ 700・キャンセル欄は空欄
- 立ち強K(回し蹴り):発生12F・持続 12-15F・硬直21F・ヒット +1F・ガード -4F・ダメージ 900・キャンセル欄は空欄。備考は「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」
- しゃがみ中P(しゃがみストレート):発生6F・持続 6-9F・硬直13F・ヒット +5F・ガード -1F・ダメージ 600・キャンセル可。備考は「ガード時硬直1F増加」「空振り時硬直2F増加」
- しゃがみ中K(ヒールキック):発生8F・持続 8-10F・硬直19F・ヒット -2F・ガード -6F・ダメージ 500・下・キャンセル可
- ファイヤーキック(↓+中K↓+強K):発生13F・持続 13-14F・ガード -16F・ダメージ 500・ヒット時ダウン・キャンセル可
攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。
- 立ち中P:テリーが前に進みながら出る、しゃがみ中P より遠くまで届く、相手の空振りに差し返す・置く・ドライブラッシュを仕込む、という説明が多くの情報源で共通している。攻撃後のやられ判定が早く引っ込むので差し返されにくい、腕の先にやられ判定が無い、という検証もあったが、これらは 2026年8月3日の「動作18-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」より前の記事
- 立ち中P は他キャラの立ち強P の役割を担う技として、強攻撃のつもりで使う、という記述がある。一方で、他キャラの立ち強P ほどは届かない、下段の牽制には弱い、という指摘もある。立ち中P で止めた場合のガード時の硬直差を -2F や -1F と書く記事があるが、公式のガード時は -3F
- パワードライブ:ガードされると -5F だが、2段目でテリーが大きく後ろに下がるので、多くの相手の反撃が届かない、という説明が共通している。相手が反撃しようとして空振りしたところに、もう一度 立ち中P やパワードライブ、立ち強K を当てる「間合いの罠」として挙げられている
- パワードライブを密着でガードされたときについては、情報源で書き方が分かれている。発生5Fの立ち弱K(ケン・キャミィ・豪鬼・テリーの例が挙げられている)や投げ間合いの広いコマンド投げ(ザンギエフ・リリー)で反撃される、先端なら届かない、という記述が多い一方、密着でも相手の小技では割り込めないとする記事もある
- パワードライブの1段目と2段目の間には隙間があり、割り込もうとした相手にカウンターヒットする、という説明が共通している。隙間を 3F とする記事と、相手の最速 4F の暴れとは相打ちになるとする記事がある。隙間のタイミングが一定なのでジャストパリィされやすい、1段目の 立ち中P にドライブインパクトを合わされると確定する、という注意もある。ドライブインパクトを警戒するときは 立ち中P で止めてドライブインパクト返しを狙う、という使い分けが挙げられている
- パワードライブのヒット後は、前方ステップでほぼ同じ間合いに戻る、という説明がある。202506 Ver. の調整のあとの攻略情報では、2段目が単発でカウンターヒットすると 1,320 ダメージ、という数値が挙げられている
- 相手がパワードライブのガード後に届きやすいしゃがみ中K で撃ち返してくるのを読んでジャストパリィを取る、しゃがみガードして相手のしゃがみ中K にドライブリバーサルを当てる、という返し方も挙げられている
- 立ち中K:キャンセルが一切できないので、ドライブインパクトに弱い、という指摘が多い。公式フレームデータでは ドライブインパクト(バックスピンキック)の発生が 26F で、立ち中K の全体は発生・持続・硬直から 29F になる
- 立ち中K がカウンターヒットすると +7F で SA1 バスターウルフ(発生7F)がキャンセルせずに繋がる、パニッシュカウンターなら +9F、という説明は多くの情報源で共通している。先端の先端で当てるとカウンターヒットでも繋がらない、という記述と、ほぼどの距離からでも繋がる、という記述がある。近めでヒットしたときは 立ち弱K > 弱 パワーチャージ に繋がる、という記述もある
- 立ち中K は前脚のやられ判定が上がるので下段の牽制に強い、という記述がある。見てからドライブインパクトを合わされることが知られてきたので、キャンセルからドライブインパクトを出せる 立ち中P を使う人が増えている、という記述もある。立ち中K > 立ち中K、立ち中K > 後ろ歩き > 立ち強K を間合いの罠として挙げる記事もある
- 立ち中K からドライブラッシュに行く形を挙げる記事もあるが、公式フレームデータの立ち中K のキャンセル欄は空欄
- 立ち強K:テリーの通常技でいちばんリーチが長い、ガード -4F で離れていれば反撃されにくい、という説明が共通している。ケンの立ち強K(ガード -5F)と比べる記述や、硬直が2F短いとする記述がある
- 立ち強K はパニッシュカウンターで膝崩れになり、近ければ パワーダンク、遠ければドライブラッシュ > 立ち中P から追撃する、という形が多くの情報源で挙げられている。地上のパニッシュカウンターで膝崩れのダウンまで +59、という数値を挙げる記事がある
- 立ち強K をガードさせると相手のドライブゲージを多く削る(公式の Dゲージ減少(ガード) は -6000)ので、相手がドライブインパクトを撃ちたくなるところを待ってドライブインパクトで返す、という読み合いが挙げられている。発生12Fで空振りへの反撃としては遅い、見てから飛ばれる、ドライブインパクトを合わされる、という注意もある
- 立ち強K は前に進みながら上方向にも判定があり、遠くからの飛びやキャミィやジェイミーの空中から急降下する技を落とせる、判定が出る1F前にやられ判定が伸びて飛び道具に当たる、という記述がある
- しゃがみ中K:リーチの長い下段で、キャンセルドライブラッシュとファイヤーキックの両方に繋がる、という点が多くの情報源で共通している。他キャラとのリーチの比較は書き方が大きく分かれており、キャンセルできる下段の牽制としてジュリに次ぐ2番目(発生8Fに限れば最長)、ジュリと春麗に次ぐ3番目、キャミィ・ジュリと同じ、キャミィより少し長くジュリより短い、春麗並み、リュウより若干長い、豪鬼と同じくらい、リュウとほぼ同じ、キャミィ・ジュリ・ケン・春麗ほどは無い、といった記述がある
- しゃがみ中K は、相手が下がっているとき・相手が前に歩いてくるときの両方に当てやすい、という説明がある。前に歩く相手には 立ち中K、後ろに歩く相手には しゃがみ中K、という分け方を挙げる記事もある。画面端で当てるとテリーが少し後ろに跳ね戻るので、相手の撃ち返しが届かず差し返せる、という記述もある
- しゃがみ中K はやられ判定が持続より前に出て、空振りすると長く残る、という注意がある
- ファイヤーキック:しゃがみ中K からドライブゲージを使わずにダウンまで行けるのがほかのキャラに無い要素、という説明が多い。しゃがみ中K の1発目を見てからファイヤーキックを出す確認は猶予が狭くてできない、という記述がある一方、ファイヤーキックまで入れ込み、その間に しゃがみ中K が当たっていたかを見て、当たっていれば 強 バーンナックル、ガードされていればキャンセルドライブラッシュ、という手順が多くの情報源で挙げられている
- ファイヤーキックはガードされると -16F(公式の値)で、必殺技やドライブラッシュにキャンセルしても連続ガードにはならないので、相手の無敵技や SA には割り込まれる、という注意が多くの情報源で共通している。キャンセル先として、クイックバーン(連続ガードになり2段目が中段)・中 パワーウェイブ・弱 パワーウェイブ・弱 クラックシュート・中 クラックシュート・OD パワーウェイブが挙げられている。ドライブラッシュでキャンセルすると相手の小技にはカウンターヒットする、という記述もある
- ファイヤーキックのヒット後に 強 バーンナックル で運ぶと、前方ステップで +11F という数値が攻略情報に挙げられている
- しゃがみ中P:発生6Fで判定が強く、相手のドライブラッシュを止める、相手の技の空振りに差し返す、置き技にする、という用途が多くの情報源で共通している。他キャラとの比較では、ベガのしゃがみ中P とほぼ同じ、リュウ・ケンより長くルークより短い、Year1 のルークの中P と見間違えるほど、という記述がある
- しゃがみ中P に必殺技やドライブラッシュを仕込んで、相手のしゃがみ中K にぶつける、という使い方が挙げられている。相手の技を潰して当たるのでカウンターになり、いつもは繋がらない技が繋がってダメージが伸びる(いつもの運びのコンボより 700 くらい高い)、という説明が付いている。パニッシュカウンターなら 強 パワーチャージ に繋がる、という点は公式の方針文(2024年12月2日)とも一致している
- しゃがみ中P は持続が4Fあり、重ねるとガードで最大 +2F になる、という数値が攻略情報にある
近距離
- 立ち弱P(ジャブ)/しゃがみ弱P(しゃがみジャブ):どちらも発生4F・持続 4-6F・ヒット +4F・ガード -1F・ダメージ 300・キャンセル可・連打キャンセル対応
- 立ち弱K(ローキック):発生5F・持続 5-6F・硬直12F・ヒット +2F・ガード -2F・キャンセル可
- しゃがみ弱K(足払い蹴り):発生5F・持続 5-6F・硬直11F・ヒット +3F・ガード -2F・下・連打キャンセル対応(キャンセル欄は空欄)
- 立ち強P(ボディ):発生9F・持続 9-12F・硬直18F・ヒット +2F・ガード +1F・ダメージ 800・キャンセル可。備考は「ガード時硬直2F減少」
- ハンマーパンチ(→+強P):発生22F・持続 22-24F・硬直19F・ヒット +2F・ガード -3F・ダメージ 800・中・キャンセル欄は空欄
- 通常投げは2つとも発生5F・持続 5-7F・ダメージ 1,200。パニッシュカウンター時の備考は「以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」
攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。
- 立ち弱P と しゃがみ弱P:立ち弱P のほうがリーチが長い、という点は多くの情報源で共通している。中 バーンナックルに繋がるのは しゃがみ弱P だけで、立ち弱P からは繋がらない、立ち弱P からは 強 ライジングタックル(最大間合いからでも繋がる)か クイックバーン に繋ぐ、という説明が多い。立ち弱P のほうがヒットストップが軽いので必殺技に繋がりにくい、という理由を挙げる記事もある
- 立ち弱P・しゃがみ弱P がカウンターヒットすると +6F で しゃがみ中P に繋がる、パニッシュカウンターなら しゃがみ中K に繋がる、という数値が攻略情報にある。ガードされても -1F なので、弱攻撃を3回刻んだあとでも しゃがみ中P で相手のしゃがみ中K に勝てる、後方ステップでも逃げられる、という説明もある
- 立ち弱K:弱攻撃でいちばんリーチが長く、発生5Fの確定反撃に使う、弱 パワーチャージ に繋がる、という説明が共通している。押し戻しが大きいので、立ち弱P > 立ち弱K で相手を離して相手の撃ち返しを空振らせる、という間合いの罠が挙げられている。相手のしゃがみ中K を潰しやすい、立ち弱K をガードさせられる距離なら 立ち強K が当たるので距離を測る技にする、という使い方を挙げる記事もある。ほかのキャラの立ち弱K より明確にリーチが短い、という記述もある
- しゃがみ弱K:押し戻しが非常に小さく、下段から3発の弱攻撃の確認が安定する、という記述がある。立ち弱P のあとに混ぜる下段として挙げられている
- 立ち強P:2段技でヒット確認がしやすい、1段目からのキャンセルで 強 パワーチャージ に繋がる、という説明が共通している。リーチは強攻撃としては非常に短く、差し合いで相手の空振りに刺す技にはならない、という指摘が多い。ガード +1F になった(2024年12月2日の調整)ので、相手の起き上がりに置いても反撃されず、暴れてくる相手へのフレームトラップになる、という使い方が挙げられている。遠めで1段しか当たらなくても +1F、という記述もある
- ハンマーパンチ:発生22Fの中段で、単発ではコンボにならない(ヒット +2F)が、ドライブラッシュから当てると しゃがみ中P に繋がる、という説明が共通している。テリーの中段は強攻撃でダメージが 800 あり、出すときにやられ判定があまり前に出ないので相手のしゃがみ中P を空かして当たる、体の向きが変わるのを見て 立ち強P だと思うと振り下ろしに気づくのが遅れる、という記述がある。ドライブラッシュから出しても当たりにくい、という意見もあり、下段を先に見せてから出す、という順番が挙げられている
- 投げ:前投げのあとは +22F、後ろ投げのあとは +18F という数値が攻略情報にある(倒したあとの有利フレームは公式フレームデータに列が無い数値)。画面端では前投げのあと前方ステップ1回で +3F になり、相手の4Fの技に投げが重なる(投げのループ)、という説明が多い。画面中央でも前投げのあとにドライブラッシュ 立ち強P が重なる、という記述があり、ドライブラッシュの節にまとめている
- 画面端の投げループのあとは、相手のジャンプに ライジングタックル を合わせる、投げるふりをして後ろに歩き、相手が目の前に着地したところを空対空で迎える、という形が挙げられている。画面端からジャンプで逃げられない、という説明が付いている
- 自分が不利なときは しゃがみ弱P を2発出して相手の技を潰したり投げを空かしたりする、相手に +1F を取られて後ろに下がれない場面では無敵技を出す、という記述もある。不利な状況では後方ステップで離れて相手の技を空振らせ、そこに バーンナックル を当てる、という動き方を挙げる記事もある
バーンナックルの運用
公式フレームデータの数値
| 技 | コマンド | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | キャンセル |
|---|
| 中 バーンナックル | ↓↙←+中P | 14F | 14-22F | 20F | D | -6F | 1,000 | SA3 |
| 強 バーンナックル | ↓↙←+強P | 23F | 23-36F | 17F | D | -8F | 1,200 | SA3 |
| OD バーンナックル | (下記) | 19F | 19-32F | 17F | D | -8F | 1,400 | SA2 |
| クイックバーン | ↓↙←+弱P | 10F | 10-23F(10-11F・22-23F) | 23F | +3F | -5F | 900 | SA3 |
| OD クイックバーン | (下記) | 10F | 10-23F(10-11F・22-23F) | 23F | D | -5F | 1,600 | SA2 |
- 公式コマンドでは ↓↙←+中P/強P が バーンナックル、↓↙←+弱P は クイックバーン という別の技。弱 バーンナックル という技は公式に無い
- OD の2つの出し方について、2025年8月5日の調整リストに「↓↙←+弱+強で発動する技をODバーンナックル⇒ODクイックバーンに変更しました。」とある。2025年10月15日の調整リストでは「【OD】クイックバーン (↓↙←+弱P中P or 弱P強P)」と表記されている。2026年の攻略情報では、OD バーンナックルを ↓↙←+中P強P と書いている
- 属性は、中・強・OD バーンナックルが「上」、クイックバーンが「上中」、OD クイックバーンが「上中上」
- OD バーンナックルの備考は「パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長」。ほかの4つの備考は空欄で、5つとも無敵の記載は無い
- コンボ補正値:OD バーンナックル「始動補正20%コンボ補正20%」、クイックバーン「始動補正30%」、OD クイックバーン「始動補正20%」。中・強 バーンナックルの欄は空欄
- 持続は 中 9F(14-22F)、強 14F(23-36F)、OD バーンナックル 14F(19-32F)
- 公式のガード時の値は1つずつで、当てる距離による違いの記載は無い
- Dゲージ減少(ガード):中 -5000/強 -6000/OD バーンナックル -8000/クイックバーン -4000/OD クイックバーン -3000
公式の調整リストで変わった点
- 2024年12月2日:【OD】バーンナックル (↓↙←+PP)「①空中ヒット時の吹き飛びを減らしました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。」
- 202506 Ver.:クイックバーン (↓↙←+弱P)「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」
- 202506 Ver.:【OD】クイックバーン (↓↙←+弱P中P)「①2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。」
- 202506 Ver.:【強】バーンナックル (↓↙←+強P)「SA3/CAでのキャンセル可能タイミングを、攻撃発生から1Fのみ⇒1-5Fに変更しました。」
- 202506 Ver.:【OD】バーンナックル (↓↙←+PP)「攻撃判定を上方向に拡大しました。」
- 2025年8月5日:【OD】クイックバーン/【OD】バーンナックル「↓↙←+弱+強で発動する技をODバーンナックル⇒ODクイックバーンに変更しました。」
- 2025年10月15日:【OD】クイックバーン (↓↙←+弱P中P or 弱P強P)「SA2/3でのキャンセルタイミングを2段目の攻撃持続2F目のみに変更しました。 ※2段目の攻撃持続1F目が届かない状態でキャンセルした際に、SAが連続ヒットしなくなってしまう現象への対処となります。」
- 2026年8月3日:【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P)「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」
- 2026年8月3日:【OD】クイックバーン (↓↙←+PP)「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」
- 中 バーンナックルの変更項目は、公式の調整リストに無い
2026年8月3日の公式の方針文には、OD クイックバーンについて次の記載がある。
・【OD】クイックバーン(↓↙←+PP) 最終段のダメージを上げつつ、最終段ヒット後の横方向への吹き飛びを抑えたことにより 起き攻め状況を作りやすくしています。 SA2へのコンボパーツや2段目の中段属性を活かした奇襲技といった役割の他にも、 弱攻撃から繋がるOD技の中で、ヒット時のダメージと技後の状況の両取りができる技になりました。
攻略情報で挙げられている運用
間合いと硬直差
公式のガード時は 中 -6F、強 -8F だが、攻略情報では、持続の終わり際(先端)でガードさせると不利が小さくなり、さらに有利になる、という説明が多くの情報源で共通している。攻略情報が挙げている値は次のとおり(いずれも公式フレームデータに無い値)。
| 技 | 当てた位置(攻略情報の表現) | 攻略情報が挙げているガード時の硬直差 |
|---|
| 中 バーンナックル | ラウンド開始位置付近 | +1F |
| 中 バーンナックル | 開始位置から1歩くらい近い位置 | +1F(反撃されない例として実測) |
| バーンナックル | 画面が揺れる位置 | 最低でも +1F/+1F か +2F/-1~+4F(起き上がりのタイミング次第) |
| バーンナックル | 画面が揺れない位置 | ±0F 以下/-1F や -2F/雑な間合いでも -3F |
| 強 バーンナックル | 開始位置から後方ステップ1回分くらい離れた位置 | +3F |
| 強 バーンナックル | 距離ごとに測った例 | ほどほど ±0F/もう少し遠い +2F/近め ±0F/開始位置から1歩 -2F |
| 強 バーンナックル | 特定の位置で持続当て | +5F |
| 強 バーンナックル | ラウンド開始位置 | -3F |
| OD バーンナックル | 間合いが合った位置 | +1F |
- 有利になっているときは画面が揺れる演出が出て、それを見て 立ち弱P や しゃがみ弱P で暴れを潰す・投げに行く・シミーをする、という見分け方が多くの情報源で共通している。公式フレームデータに画面の揺れの記載は無い
- 先端で当てたときは投げ間合いの内側に入りやすい、という記述がある。めり込む(密着で当てる)と大きく不利になり、遠すぎると空振りして差し返される、という注意も共通している
- 撃つ位置については、有利が取れる位置では相手が少し下がるだけで空振りするので、五分か -1F くらいの少しめり込む位置で撃つ、という考え方を挙げる記事がある
速さと予備動作
- 中 バーンナックルは発生14Fで予備動作が小さく、見てからガードするのも、見てからドライブインパクトを合わせるのも難しい、という説明が多い。先端の距離で相手に届くまでを測った記事では、中 パワーウェイブが 29F、中 バーンナックルが 22F で、中 バーンナックルのほうが 7F 早い、という結果が挙げられている。公式の持続は 14-22F
- 強 バーンナックルは腕を上げる予備動作が大きく、見てからドライブインパクト・ジャストパリィ・ジャンプで対応されやすい、という指摘が多くの情報源で共通している。持続が 14F あるのでジャストパリィされやすい、という記述もある。強 バーンナックルや OD バーンナックルは立ち回りで使わずコンボ用、とする記事もある
相手の対策と、その返し方
| 相手の対策 | 攻略情報が挙げている返し方 |
|---|
| 垂直ジャンプを置く | 生のドライブラッシュで近づく(対空が間に合う)、ライジングタックル・SA1 バスターウルフ・SA3 ライジングファングで落とす、クラックシュートを出す |
| ジャストパリィを狙う | 短い位置で 中 バーンナックルを出して、パリィを押した相手をパニッシュカウンターの投げで咎める、バーンナックルを出さずに歩く |
| 後方ステップ・後ろジャンプで下がる | そのまま画面端に追い込む、ドライブラッシュで近づく |
| 前に歩いてガードする | 返し方の記述は無く、確定反撃を受ける(受けるのは小技でダメージは小さい、とする記事がある) |
- ジャストパリィで止めるには最大間合いでないと間に合わず、少し近いと空振りする、ジャストパリィでないドライブパリィで受けられてもテリー側の有利が残る、という記述がある
- 相手がバーンナックルを怖がって動かなくなったら、出さずに前に歩いて距離を詰める、という使い方が複数挙げられている。垂直ジャンプを繰り返す相手はバーンナックルを警戒している、という読み方を挙げる記事もある
- ラウンド開幕の 中 バーンナックルは、相手の前歩きガード・射程外への後退・垂直ジャンプで対処されやすい、という記述が複数ある。開幕の相手のドライブラッシュを潰せる、という利点も挙げられている
撃つ場面
- 弱 パワーウェイブ や 中 パワーウェイブを撃って相手を下がらせたり歩かせたりしてから 中 バーンナックルを当てに行く、という組み立てが多くの情報源で共通している。中 パワーウェイブの先端をガードさせた距離がちょうど 中 バーンナックルの先端の距離、中 パワーウェイブからのほうが弱からより当たりやすい、という記述がある。相手が全画面まで離れているときは 強 バーンナックルで距離を詰める、という説明もある
- 相手が前に歩いてくるとき、相手がこちらを追いかけてくるとき、テリーの立ち強K や 立ち中K を差し返そうとして下がる相手、に当たりやすい、という記述がある。相手が下がっているときに撃っても良いことは少ない、とする記事もある
- バーンナックルの扱いについては情報源で書き方が分かれており、ゲームプランの要とする記述、立ち回りの主体にするのは難しく、自分で封じたら成績が伸びたとする記述、依存しすぎると悪い癖になるとする記述がある。大会の試合では1試合に一度も使われなかった、という観察を挙げる記事もある
当たったあと
- ヒットでダウンを取ったあと前方ステップで +11F、という数値が複数の攻略情報に挙げられている。中 バーンナックルを密着で当てると +30F 前後、先端で当てると +41F、画面端なら +42F、という数値を挙げる記事もある(倒したあとの有利フレームは公式フレームデータに列が無い数値)
- ダウンさせたあとの選択肢として、ドライブラッシュ ハンマーパンチ(中段)、ドライブラッシュ しゃがみ弱K > しゃがみ中P(下段)、ドライブラッシュ ディレイ投げ、の3つを挙げる記事がある
- SA への繋ぎについては、バーンナックルは距離が近いとき(発生直後の持続)だけ SA3 でキャンセルでき、遠いと出ない、という記述が複数ある。公式の調整リストでは、強 バーンナックルの SA3/CA でのキャンセル可能タイミングが「攻撃発生から1Fのみ⇒1-5F」に変わっている(202506 Ver.)。これを利用して、ドライブラッシュ 中 バーンナックル に SA3 を仕込んでおくと、相手の置き技を潰して当たったときだけ SA3 が出る、という形が挙げられている。通常のバーンナックルから SA2 パワーゲイザーには繋がらず、OD バーンナックルからは繋がる、という記述もある
- OD バーンナックルについては、パニッシュカウンターの始動にする、画面端まで大きく運ぶ、という使い方と、使い道を見つけにくい、という評価の両方が挙げられている
クイックバーンと OD クイックバーン
- クイックバーンの2段目は中段(公式の属性も「上中」)。1段目をわざと空振りさせて2段目の中段だけを当てると速く見える、1段目から当てると2段目が遅れて見える、という説明が多くの情報源で共通している
- クイックバーンのガード時 -5F(公式の値)の扱いは書き方が分かれており、相手の発生4F・5Fの技で反撃される、目の前に残るので連係の締めにしない、という記述と、反撃されにくいので固めの締めに向く、という記述がある。ドライブラッシュ クイックバーンで2段目だけが -13F になる場面がある、という注意もある
- 補正については「すぐ50%、60%になる」とする記述があるが、公式のコンボ補正値は「始動補正30%」
- クイックバーンは小技から繋がる、カウンターヒットで +4F(2026年8月3日より前の記事の値)からライジングタックルに繋がる、SA3 にキャンセルできる、という記述がある。202506 Ver. のあとの攻略情報では、遠くからでもコンボに繋がりやすくなり、コンボの締めを ライジングタックル から クイックバーン に変えた、という記述もある
- クイックバーンを当てたあとに 立ち弱P を重ね、立ち弱P > しゃがみ中K を繰り返して下段(しゃがみ中K)と中段(クイックバーン)で揺さぶる、という組み立てを挙げる記事がある。↓溜めのキャラ(ディージェイ・ガイル)に効果が大きい、という説明が付いている
- OD クイックバーンは、見てから対応できない中段、相手が何をしてもカウンターヒットになる、という記述がある。ガードされて -5F でも押し戻しで距離が離れ、どのキャラの技も届かない(いちばん長いケンの立ち弱K でも届かない)ので確定反撃が無い、という説明が複数ある。一方で、押し戻しが少なく 弱P の間合いが残る、とする記事もあり、押し戻しの書き方は分かれている。SA2 パワーゲイザーや SA3 ライジングファングに繋がる、ドライブインパクトを見てから SA2 でキャンセルできる、という使い方も挙げられている
対空に使える技
ライジングタックル(→↓↘+P)
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード | ダメージ | 無敵・備考(公式原文) |
|---|
| 弱 ライジングタックル | 5F | 5-14F | 21F+着地後12F | -25F | 1,000 | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵・6-35F 空中判定 |
| 中 ライジングタックル | 6F | 6-15F | 28F+着地後12F | -26F | 1,200 | 1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵・8-43F 空中判定 |
| 強 ライジングタックル | 7F | 7-26F | 27F+着地後15F | -36F | 1,300 | 1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵・8-53F 空中判定 |
| OD ライジングタックル | 6F | 6-20F | 34F+着地後15F | -42F | 1,600 | 1-10F 完全無敵・7-54F 空中判定 |
- ヒット時の硬直差は4つとも D。キャンセル欄は 弱・中・強が SA3、OD は空欄。コンボ補正値は4つとも「始動補正20%」
- 「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」は 弱が 1-14F、中が 1-10F、強が 1-8F。OD は「1-10F 完全無敵」
- 発生は 弱 5F、中と OD 6F、強 7F。ダメージは 弱 1,000/中 1,200/強 1,300/OD 1,600
- Dゲージ増加(ヒット):弱 2000/中 4000/強 2000/OD 0。Dゲージ減少(ガード):弱・中 -4000、強 -4200、OD -1000
- ライジングタックル(弱・中・強・OD)の変更項目は、公式の調整リストに無い
そのほか対空として挙げられている技
| 技 | コマンド | 発生 | ヒット | ガード | ダメージ | 無敵の記載 |
|---|
| しゃがみ強P(ワイルドアッパー) | (通常技) | 8F | +1F | -4F | 800 | 公式フレームデータに無敵の記載なし |
| 立ち強K(回し蹴り) | (通常技) | 12F | +1F | -4F | 900 | 公式フレームデータに無敵の記載なし |
| ジャンプ中P(ジャンプバックナックル) | ジャンプ中に 中P | 7F | — | — | 500 | 公式フレームデータに無敵の記載なし |
| ジャンプ弱P(ジャンプ手刀) | ジャンプ中に 弱P | 4F | — | — | 300 | 公式フレームデータに無敵の記載なし |
| ジャンプ弱K(ジャンプ前蹴り) | ジャンプ中に 弱K | 5F | — | — | 300 | 公式フレームデータに無敵の記載なし |
| 強 クラックシュート | ↓↙←+強K | 23F | D | -1F | 1,100 | 備考は「12-34F 空中判定」で、無敵の記載なし |
| SA1 バスターウルフ | ↓↘→↓↘→+K | 7F | D | -26F | 2,000 | 1-8F 打撃・投げに対して無敵 |
| SA2 パワーゲイザー | ↓↙←↓↙←+P | 13F | D | -27F | 2,600 | 1-17F 完全無敵・18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| SA3 ライジングファング | ↓↘→↓↘→+P | 8F | D | -50F | 4,000 | 1-16F 完全無敵 |
- しゃがみ強P の備考は「強制立ち効果」「ヒット・ガード時硬直3F減少」。キャンセル欄は「C」
- ジャンプ中P の備考は「空中ヒット時吹き飛びダウン」
- SA1 バスターウルフの無敵は「打撃・投げに対して無敵」で、飛び道具についての記載は無い
攻略情報で挙げられている対空は次のとおり。
- ライジングタックルの強度:対空には弱を使う、という説明が多くの情報源で共通している。理由として、前進が最も小さいので近い飛びや真上の飛び・めくりに当てやすい、無敵が最も長い(公式の無敵の長さとも一致している)、硬直の回復が速く空振りしても比較的安全(公式の硬直も 弱 が 21F+着地後12F で最も短い)、ダウンさせたあとテリーが相手の近くにいるので前方ステップから攻めを続けられる、という点が挙げられている
- 中と強は前に進む距離が長く、相手が遠くから飛んできたとき・遠めの垂直ジャンプに使う、という整理が共通している。近い飛びに中・強を出すと相手の下に潜る・飛び越される・タイミングを外すと向こう側に出て反撃される、という注意も複数ある。強は横の判定が広い、という記述もある
- 中 ライジングタックルについては、相手の垂直ジャンプからのシミーに引っかかる、という注意がある一方、中はドライブゲージの回復が多いので対空は中を使う、という記事もある(公式の Dゲージ増加(ヒット) は中が 4000 で、弱・強の 2000 より多い)
- 対空のあとは、弱で落とすと前方ステップから歩いて投げが重なる、中・強で落とすと重ならないのでドライブラッシュで起き攻めに行く、という使い分けが挙げられている。中は当たった高さによって相手を浮かせて起き攻めに行ける、という記述もある
- 早く出しすぎて高い位置で当てるとダメージが伸びない(強がいちばんなりやすい)、引きつけて当てるとパニッシュカウンターになって相手のドライブゲージも減らせる、という説明がある
- ライジングタックルから SA3 ライジングファング にキャンセルするなら、1ヒットで 1,000 の弱から出すのがいちばんダメージが高い、という記述がある。持続の1F目が当たっていれば SA3/CA にキャンセルできる、という条件を挙げる記事もある
- ライジングタックルで対空しようとして相手が裏に回って空振りし、確定反撃を受けるのが負けにつながっていたので、ライジングタックルでの対空をやめて しゃがみ強P と後ろへの逃げジャンプ弱P に絞った、という記事もある
- しゃがみ強P:コマンドが要らない、ガードしながら出せる、という点を挙げる記事がある。一方で、相打ちや一方的に負けることが多い、少し前にいる相手でないと当たらない、横のリーチがほとんど無い、早めに出す必要がある、という指摘が多い。見た目より横のリーチがある、とする記事もあり、横のリーチの評価は分かれている。めくり気味の真上のジャンプに使える、とする記事と、めくりには当たらない、とする記事もある
- しゃがみ強P は上半身の無敵が無い、という記述は、公式フレームデータに無敵の記載が無いことと一致している。画面端で相手の後ろへの入れ替えジャンプに しゃがみ強P、という使い方も挙げられている
- 立ち強K・立ち中K:遠めの飛びや空ジャンプを相打ち覚悟で落とす、という使い方を挙げる記事がある。立ち強K には動作14-15Fに対空として使える判定があるが、タイミングが厳しく、立ち姿勢のやられ判定が高いので強い飛び込みには相打ちか負けになりやすい、という記述もある
- 空対空:ジャンプ中P は空中の相手をダウンさせ、着地してから ライジングタックル や SA3、中 バーンナックルで追撃できる、という説明がある。ジャンプ中P は高い位置にあるのでかなり早めに出さないと当たらない、という指摘もある。ジャンプ弱P は発生が最も速く真正面に当たり、後ろジャンプから出して相手を寄せつけない、端から飛んで逃げる相手に合わせる、という使い方が挙げられている。ジャンプ弱K はテリーの少し上に当たる、という記述がある
- SA1 バスターウルフ:離れた距離から相手の垂直ジャンプや後ろジャンプ、パワーウェイブを飛び越えてくるジャンプに当てられる、という説明が多い。タイミングがややシビア、遠すぎると無敵が切れて負けるか相打ちになる、という注意もある
- SA2 パワーゲイザー:コマンドが ↓↙← なので後ろに歩きながら・ガードしながら仕込める、という記述がある。一方で、発生が遅いのでかなり早く出す必要がある、真上への対空にはならない、ガードが間に合ってしまう、という指摘も複数ある
- SA3 ライジングファング:上方向に強く、発生・完全無敵・判定がそろった対空、という説明がある。引きつけないと演出の無いヒットになってダメージが下がる(3,000 になるとする記事がある)、という注意も挙げられている
- 強 クラックシュート:飛びそうなタイミングで置いておく対空として挙げる記事がある。高い位置で引っかかると追撃できる、という説明が付いている
切り返しに使える技
| 手段 | コマンド | 無敵(公式原文) | 発生 | ガード時 |
|---|
| OD ライジングタックル | (ライジングタックルの OD 版) | 1-10F 完全無敵 | 6F | -42F |
| SA1 バスターウルフ | ↓↘→↓↘→+K | 1-8F 打撃・投げに対して無敵 | 7F | -26F |
| SA2 パワーゲイザー | ↓↙←↓↙←+P | 1-17F 完全無敵・18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 13F | -27F |
| SA3 ライジングファング | ↓↘→↓↘→+P | 1-16F 完全無敵 | 8F | -50F |
| CA ライジングファング(体力25%以下で) | ↓↘→↓↘→+P | 1-16F 完全無敵 | 8F | -50F |
| ドライブリバーサル(バックナックル)ガード時 | ガード中 or ドライブパリィ成立中に →+強P強K | 1-22F 完全無敵 | 20F | -6F |
| ドライブリバーサル(バックナックル)起き上がり時 | 起き上がり時に →+強P強K | 1-20F 完全無敵 | 18F | -6F |
| 後方ステップ | ←← | 1-15F 投げ無敵(全体23F) | — | — |
- 「完全無敵」の記載があるのは OD ライジングタックル・SA2 パワーゲイザー・SA3・CA・ドライブリバーサル。SA1 バスターウルフは「打撃・投げに対して無敵」
- SA1 バスターウルフ:発生7F・持続 7-18F・硬直60F・ヒット時ダウン・ダメージ 2,000。コンボ補正値は「始動補正30%コンボ補正20%」。備考は「1-8F 打撃・投げに対して無敵」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」「最低保障ダメージ30%」
- SA2 パワーゲイザー:持続 13-25F・硬直54F・ダメージ 2,600・始動補正50%。備考は「ヒット時のみ25-38Fまでツインゲイザーに派生可能」「1-17F 完全無敵」「18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」「最低保障ダメージ40%」
- SA2 ツインゲイザー(PP):発生22F・持続 22-27F・硬直43F・ダメージ 1,100。コンボ補正値は「始動補正50%即時補正20%」。備考は「ヒット時のみ38-42Fまでトリプルゲイザー、トリプルゲイザー(不発)に派生可能」「最低保障ダメージ40%」
- SA2 トリプルゲイザー(PP):発生14F・硬直125F・ダメージ 2,500。コンボ補正値は「始動補正50%即時補正60%」。備考は「1-139F 完全無敵」「最低保障ダメージ40%」
- SA2 トリプルゲイザー(不発):全体90F・ダメージ0。備考は「SAゲージが不足時に発動」
- SA3 ライジングファング:持続 8-34F・硬直57F・ヒット時ダウン・ダメージ 4,000(CA は 4,500)。備考は「1-16F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」「※必殺技キャンセル時のみ適用」(コンボ補正値の「※即時補正10%」に対応)
- ツインゲイザー・トリプルゲイザーのガード時の欄は「ー」。Dゲージ減少(ガード):SA1 -2500/SA2 パワーゲイザー -5000/SA3 -7500/CA -10000/ツインゲイザー・トリプルゲイザー 0
- ドライブリバーサルの備考は、ガード時・起き上がり時とも「リカバリアブルダメージ」「ヒット時硬直5F増加」
- SA2 の派生に使うゲージは、公式フレームデータに記載が無い(トリプルゲイザー(不発)の備考「SAゲージが不足時に発動」だけ)。攻略情報では、ツインゲイザーへの派生でドライブゲージを使い、トリプルゲイザーへの派生でSAゲージを1本使う、という記述が複数あり、ツインゲイザーに使うドライブゲージの量は2本とする記述と3本とする記述があって食い違っている
- 特殊技のパッシングスウェー(ヒット時のみ20-40F 完全無敵)、ジャンプラリアットパンチ・ジャンプニーアタック(1-25F 完全無敵)にも無敵の記載がある
切り返しの技について公式の調整リストで変わった点
- 2024年12月2日:【SA2】パワーゲイザー (↓↙←↓↙←+P)「①コンボ中のみヒットする攻撃判定を拡大しました。 ②横への吹き飛びを減らしました。 ③ツインゲイザーの攻撃判定を拡大しました。」
- 2024年12月2日:【SA2】パワーゲイザー (↓↙←↙→+中K強P)「↓↙←が入力されていなくてもコマンドが成立してしまっていたため、コマンド成立条件を厳しくしました」
- 202506 Ver.:【SA2】ツインゲイザー (↓↙←↓↙←+P>PP)「ヒット後の横方向への吹き飛びを減らしました。」
- 2025年8月5日:【SA3/CA】ライジングファング (↓↘→↓↘→+P)(不具合修正)「①ドライブパリィで受け止められた際の相手のDゲージ増加量が、他のSAより少なくなっていた不具合を修正しました。 ②ジャストパリィで受け止められた際の相手のDゲージ増加量を、他のSAと同様に全段20000に修正しました。」
- 2026年3月17日:【SA1】バスターウルフ (↓↘→↓↘→+K)「初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。」
- 2026年3月17日:【SA3/CA】ライジングファング (↓↘→↓↘→+P)「特定の必殺技からキャンセル発動した際の攻撃発生を3F⇒2Fに変更しました。」
- ライジングタックルの変更項目は、公式の調整リストに無い
2024年12月2日と2026年3月17日の公式の方針文には、次の記載がある。
・【SA2】パワーゲイザー(↓↙←↙→+中K強P) 本作ではコマンド入力の難易度を下げるため、若干不正確なコマンドでも技が発動するようになっていますが、 このコマンドは必要以上に成立条件が緩くなってしまっており、想定と全く異なるコマンド(↘↙↘等)で成立してしまっていたため、↓↙←入力が必須となるようにしました。
・【SA1】バスターウルフ(↓↘→↓↘→+K) 初段ヒット時のヒットストップ中は双方を無敵とし、 ODパワーウェイブ初段が空中ヒット直後にバスターウルフがヒットした場合などに、 バスターウルフ2段目が当たる前に相手が吹き飛んで空振りしてしまう現象を緩和しました。
・【SA3/CA】ライジングファング(↓↘→↓↘→+P) 特定の技からキャンセル発動時の攻撃発生を早くし、 主にクイックバーンが低空ヒットした際に連続ヒットしなかった現象を緩和しました。
攻略情報で挙げられている切り返しは次のとおり。
- OD ライジングタックル:主な切り返しとして挙げられている。リーチが十分にある、1段のアーマー(ザンギエフの立ち強P やマリーザの技の例が挙げられている)を割れる、という記述がある。ガードされたときの反撃は受けやすい、押し戻しが大きいので当てたあとの起き攻めはあまり良くないが、直後に バーンナックル を出すと有利な状況を作れる、という説明もある
- OD ライジングタックルを出す頻度について、起き上がりの1割から2割程度とする記事がある。対空にはゲージを使わない版で足りるので、OD を対空に使わない、という記述もある。必殺技や通常技で不利になったあとから OD ライジングタックルを出すと、相手が弱攻撃でターンを取り返そうとしたところに当たる、ただし上手い相手ほど読まれる、という記述もある。近距離からなら相手の飛び道具を抜けられる(何段か失うことが多い)、という使い方も挙げられている
- 弱 ライジングタックルは発生5Fなので、相手の詐欺飛びが +41F 以下なら割り込める、という記述がある
- SA1 バスターウルフ:発生が速く前に進み、リーチが長い、という説明が共通している。飛び道具は抜けられない、重ねられた飛び道具には負ける、という点は多くの情報源で共通しており、公式の無敵が「打撃・投げに対して無敵」であることと一致している。ドライブゲージが少ないときやバーンアウトしているときの切り返しに使う、相手のバーンナックルなどの突進技に反応して合わせる、という使い方が挙げられている
- SA1 を当てたあと、相手が後ろ受け身を取っていると前方ステップ > 中 バーンナックルが下がれない有利な重ねになり、その場受け身だと確定反撃を受ける、という記述がある
- SA2 パワーゲイザー:完全無敵とリーチがあり、相手の飛び道具を抜けられる(SA1 では抜けられない)、↓↙← のコマンドなのでガードしながら仕込める、という説明がある。一方で、発生が遅いので重ねられた弱攻撃に負けることがある、技によっては相手の硬直が解けてガードが間に合う、という注意も複数ある
- SA3 ライジングファング:SA1 と同じくらいの発生で完全無敵があり、ダメージが大きい、という記述がある。当てると自分のドライブゲージが回復し相手のドライブゲージを削る、という説明もある。リーチが短いので飛び道具を抜けるのには向かない、距離によっては演出のあるヒットにならない、という注意も挙げられている
- ドライブリバーサル:パワードライブをガードさせたあとにしゃがみガードし、相手が撃ち返してきたしゃがみ中K にドライブリバーサルを当てると確定する、という使い方を挙げる記事がある
- 後方ステップ:「1-15F 投げ無敵」。不利なときは後方ステップで離れ、相手の技を空振らせてから バーンナックル を当てる、という動き方を挙げる記事がある。相手がバーンアウトしているときに、画面端の位置を捨てて後方ステップ2回で距離を取ってから OD パワーウェイブを出す、という形も挙げられている
- ジャストパリィ:中 バーンナックルやクラックシュートで不利を背負ったら1回はジャストパリィを狙う、パワードライブのガード後に撃ち返してくるしゃがみ中K にジャストパリィを合わせる、という使い方が挙げられている。202506 Ver. の全ファイター共通の調整で、暗転演出が発生する攻撃へのジャストパリィにはガード方向の入力が必要になっている(公式フレームデータのジャストパリィ(打撃)の備考は「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」)
- 後ろジャンプで逃げられると、バーンナックル・飛び道具・クラックシュートがどれも当たらず、相手のジャンプ攻撃だけが届く、対処法が見つかっていない、と述べる記事もある
ヒット確認の猶予
公式フレームデータに「ヒット確認の猶予」という列は無い。以下の「キャンセル欄・備考の記載」までは公式フレームデータの値で、右端の列は英語圏の攻略 Wiki が挙げている、キャンセルの確認に使える猶予(攻略情報)。
| 技 | 発生 | ヒット時 | キャンセル欄・備考の記載 | 確認の猶予(攻略情報) |
|---|
| 立ち弱P(ジャブ) | 4F | +4F | C・連打キャンセル対応 | 13F |
| しゃがみ弱P(しゃがみジャブ) | 4F | +4F | C・連打キャンセル対応 | 13F |
| 立ち弱K(ローキック) | 5F | +2F | C | 12F |
| しゃがみ弱K(足払い蹴り) | 5F | +3F | 連打キャンセル対応(キャンセル欄は空欄) | — |
| しゃがみ中P(しゃがみストレート) | 6F | +5F | C | 16F |
| 立ち中P(ストレート) | 7F | +2F | C | 15F(ターゲットコンボへは 17F) |
| しゃがみ中K(ヒールキック) | 8F | -2F | C | 13F |
| しゃがみ強P(ワイルドアッパー) | 8F | +1F | C・強制立ち効果 | 18F |
| 立ち中K(ミドルキック) | 9F | +5F | (空欄) | — |
| 立ち強P(ボディ) | 9F | +2F | C | 27F(2段とも当てた場合)/17F(2段目のみ) |
| 立ち強K(回し蹴り) | 12F | +1F | (空欄) | — |
| ファイヤーキック | 13F | D | C | — |
- 連打キャンセルに対応しているのは 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の3つ
- キャンセル欄が空欄の通常技(立ち中K・立ち強K・しゃがみ弱K・しゃがみ強K)は、必殺技へのキャンセルができない
キャンセル先として攻略情報で多く挙げられている パワーチャージ(↓↘→+K、OD は ↓↘→+KK)の公式データは次のとおり。
| 技 | 発生 | 持続 | ヒット | ガード | ダメージ | 備考(公式原文) |
|---|
| 弱 パワーチャージ | 14F | 14-18F | +3F | -9F | 700 | — |
| 中 パワーチャージ | 20F | 20-25F | D | -11F | 800 | — |
| 強 パワーチャージ | 25F | 25-33F | D | -16F | 800 | 空中ヒット時吹き飛び変化・ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能 |
| OD パワーチャージ | 19F | 19-26F | D | -14F | 800 | ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能 |
- コンボ補正値は 弱・中・OD が「コンボ補正20%」、強は空欄
- OD パワーチャージの「ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」は、2026年3月17日の調整で付いた(「強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。」)。2024年12月2日には【弱】パワーチャージ (↓↘→+弱K) の「攻撃持続1F目の攻撃判定を縮小しました。」がある
- パワーチャージはガードされると大きく不利なので、差し合いでは出さずコンボで使う、という説明が多くの情報源で共通している
攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。
- 立ち強P:2段技で、2段目を見てから確認できる、という説明が多い。最適なコンボは1段目でキャンセルする必要があり(1段目のほうがヒットストップが長い)、通常ヒットで 強 パワーチャージに繋がるのは1段目からだけ、2段目からは 中 パワーチャージになる、という説明が共通している。ドライブラッシュから当てた 立ち強P なら2段目からでも 強 パワーチャージに繋がる、という記述もある。1段目だけを見てキャンセルする確認は猶予が極端に狭い、という指摘もある
- 立ち強P が2段当たったあとの分岐として、OD パワーチャージ > 強 バーンナックルで運ぶ、中 パワーチャージで締めてセットプレイに行く、中 パワーチャージから SA に繋ぐ、という形が挙げられている
- パワードライブ:立ち中P を見てから 強P を追加する確認の猶予を「16Fくらい」とする記事があり、英語圏の攻略 Wiki はターゲットコンボへの猶予を 17F としている。練習の仕方として、トレーニングモードで相手のガードをランダムにして、当たっていたら追加し、ガードされていたら何も押さない、という手順が挙げられている
- しゃがみ中K とファイヤーキック:しゃがみ中K の1発目を見て確認する猶予は狭い、という記述と、ファイヤーキックまで入れ込んで確認する手順が挙げられている(中距離の節を参照)
- 弱攻撃:小技を2回か3回刻んで当たっていれば しゃがみ弱P > 中 バーンナックル、立ち弱P なら 強 ライジングタックル、という締めが多くの情報源で挙げられている。弱 パワーチャージは、密着で当たると +3F(公式の値)だが、間合いを離して当たると +4F になって弱攻撃が繋がる、という記述が複数ある
- 立ち中K:カウンターヒットを見て SA1 バスターウルフを出す確認が挙げられている。通常技からの SA は補正がかからないので 3,000 近いダメージになる、という記述がある
- 確認の練習として、トレーニングモードでダミーのガードをランダムにする、という手順が複数の情報源で共通している
- モダン操作では、アシストの中攻撃・強攻撃を連打すると2発目以降が出てしまい、ガードされていると大きな隙になる、1回だけ押して確認してから続ける、という注意が挙げられている
ドライブラッシュキャンセル時の硬直差
公式フレームデータにドライブラッシュ中の硬直差の列は無い。以下は攻略情報が挙げている数値。
パリィドライブラッシュから出したとき
| 技 | 公式のヒット時 | 公式のガード時 | ドライブラッシュから出したときのヒット時(攻略情報) | ドライブラッシュから出したときのガード時(攻略情報) |
|---|
| 立ち弱P(ジャブ) | +4F | -1F | +8F | +3F |
| しゃがみ弱P(しゃがみジャブ) | +4F | -1F | +8F | +3F |
| しゃがみ弱K(足払い蹴り) | +3F | -2F | +7F | +2F(2024年の記事では +1F) |
| しゃがみ中P(しゃがみストレート) | +5F | -1F | +9F | +3F |
| 立ち中P(ストレート) | +2F | -3F | +6F(202506 Ver. より前は +5F) | +1F |
| 立ち強P(ボディ) | +2F | +1F | +6F | +5F(2024年の記事では +3F) |
| 立ち強K(回し蹴り) | +1F | -4F | — | ±0F |
| しゃがみ中K(ヒールキック) | -2F | -6F | — | -2F |
| ハンマーパンチ | +2F | -3F | +6F | +1F/+2F(情報源で分かれている) |
- ほとんどの値は、公式のヒット時・ガード時に +4F した値と一致している。食い違っているのは ハンマーパンチのガード時を +2F とする記述
- しゃがみ弱K の +1F は 202506 Ver. のガード時 -3F⇒-2F より前の値、立ち強P の +3F は2024年12月2日のガード時 -1F⇒+1F より前の値
- 立ち中P は、カウンターヒットで +8F(ファイヤーキックが繋がる)、パニッシュカウンターで +10F(立ち強P が繋がる)という数値も挙げられている
- しゃがみ弱K がドライブラッシュで持続当たりになると +8F、カウンターヒットで +9F、という数値もある
キャンセルドライブラッシュ時の有利フレーム(英語圏の攻略 Wiki)
| 技 | ヒット時(攻略情報) | ガード時(攻略情報) |
|---|
| 立ち弱P | +4F | -1F |
| 立ち弱K | +4F | ±0F |
| しゃがみ弱P | +5F | ±0F |
| 立ち中P | +11F | +6F |
| しゃがみ中P | +12F | +7F |
| 立ち強P(1段目) | +17F | +11F |
| 立ち強P(2段目) | +13F | +10F |
| しゃがみ強P | +15F | +10F |
| しゃがみ中K | +8F | +4F |
- この表は、記事が「ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム」として挙げている値をそのまま並べたもの。記事に測り方の説明は無い。立ち弱K と しゃがみ中K は、ドライブラッシュへのキャンセルが硬直1F目より後・持続の後にずれる、という注記が付いている
攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。
- ドライブラッシュ 立ち強P:ガードさせて +5F・ヒットで +6F(しゃがみ中P が繋がる)、という数値が多くの情報源で共通している。テリーの代名詞として挙げる記事もある。ガード時は投げ間合いのわずかに外なので、1-3F の微歩きで投げると相手の後ろ歩きまで投げられる、そのまましゃがんで待てば相手の投げ抜けが空振るのでシミーをしなくてよい、という説明がある
- ドライブラッシュ 立ち強P をガードさせたあとの選択肢として、微歩き投げ・もう一度 立ち強P・後ろに歩いてしゃがみガードで様子見、が挙げられている。2回目の 立ち強P までは 4F の隙間があり、相手の最速の 4F の技とは相打ちになってそこからコンボに行ける、ガードされても +1F でドライブゲージも削る、という説明が付いている
- 様子見をするときは、ドライブラッシュ 立ち強P のガード硬直が解けた 5F 目を見る(最速ジャンプの足が地面から離れる、遅らせたパリィや投げ抜けが見える瞬間)、という見方を挙げる記事がある。見るものの順番として、ジャンプ(前ジャンプか垂直か)→ ドライブパリィ(見えたら投げ)か投げ抜け(見えたら しゃがみ弱P で確定)→ しゃがみ中K のキャンセルドライブラッシュ(OD ライジングタックル)が挙げられている
- 同じ記事は、相手がドライブパリィをしていればその場で投げが届く理由として、以前の調整でドライブパリィの投げられ判定が広がったことを挙げている。公式の全ファイター共通の調整リストで確認できるのは、202405 Ver. の「パリィドライブラッシュの出がかりのやられ判定と投げられ判定を、ドライブパリィよりも小さくならないよう前方に拡大しました。」で、ドライブパリィそのものの投げられ判定を広げた項目は見当たらない
- 画面中央で前投げを決めたあと、ドライブラッシュ 立ち強P を重ねると、相手が後ろ受け身を取っていても重なり、ガードで密着 +5F の状況になる、という記述が複数ある。相手が出してくる無敵技をガードして反撃する、投げ抜けを誘って大きく減らす、という流れが挙げられている
- 2026年8月3日のあとの攻略情報では、ドライブラッシュ 立ち強P のあとに置く技として 立ち弱K(連続ガードで、間合いが離れて相手の縦に強い無敵技が空振ることがある)と しゃがみ中P(後ろ歩きをカバーするが、当たったあとのコンボが伸びない)を挙げ、立ち中P や 立ち強P を置くと相手の 立ち弱K に負ける、としている
- しゃがみ中K のキャンセルドライブラッシュ:当たっていれば しゃがみ中P や しゃがみ強P > 強 パワーチャージのコンボ、ガードされていれば しゃがみ弱P か 立ち弱P で連続ガードにして +3F、という分岐が多くの情報源で共通している。しゃがみ中P まで入れ込むと連続ガードにならないので無敵技で割り込まれる、という注意も挙げられている
- しゃがみ中K のキャンセルドライブラッシュ > しゃがみ弱P のあとは、投げ・しゃがみ中P(相手の小技の暴れ、投げ読みの後方ステップや後ろジャンプに当たる)・シミーの3つが挙げられている。この形からシミーができない、とする記事と、シミーができる、とする記事があり、書き方が分かれている
- しゃがみ中K のキャンセルドライブラッシュはドライブゲージを3本使うので、ファイヤーキックで確認してゲージを節約する、という考え方が多くの情報源で共通している(中距離の節を参照)
- 生のドライブラッシュから出す技:先端で触る・相手の置きを潰す 立ち弱P、相手のドライブラッシュ止めに対して止まりにくい 立ち中P、相手の置きを潰す しゃがみ中P、下段の しゃがみ弱K、中段の ハンマーパンチ、が挙げられている。ドライブラッシュ 立ち強K はガードで ±0F で確定反撃が無い、という記事もある
- 生のドライブラッシュ 立ち中P は、止めようとして出された相手の技をくぐる、という説明がある。ドライブラッシュ 立ち中P > 強 バーンナックルで運ぶ形も挙げられている
- テリーのドライブラッシュは出がかりが遅いので止められやすく、ドライブラッシュ 立ち弱P や しゃがみ中P で相手の置きを潰す、ドライブラッシュから バーンナックルを出して相手の置きを空振らせてパニッシュカウンターを取る、という対処が挙げられている。ドライブラッシュ中に 弱 パワーウェイブを出そうとすると、前に入力しているぶんコマンドが ライジングタックルに化ける、という注意もある
- ドライブゲージの使い方:キャンセルドライブラッシュで使い切ったらパワーウェイブを撃ちながら下がって回復を待ち、溜まったらまたしゃがみ中K のドライブラッシュを狙う、という循環を挙げる記事がある。試合の序盤ほどゲージを早めに使う、ゲージが余っているときは OD パワーウェイブを撃ってから生のドライブラッシュで触る、という記述もある
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。