相手側の視点で整理されたテリーの技の性質|属性・無敵・有利フレームとモダンで出せない技

情報源:さーな(note) ・ 投稿日:2024-10-22

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

⚠ **ただし、この記事の表示日付は据え置かれています。**タイトルに「S4 (2026/8/13)」と入っており、本文は Year4(2026年8月3日アップデート後)の内容です。表示日付と本文の版が食い違っているため、どちらの時点の内容かは本文の記述で判断してください。

概要

テリーと戦う側が作ったキャラ対策メモです。テリーを使う側から読むと、自分の技のどこを見られているか、どの間合いで対処されるかが分かる内容になっています。

攻撃属性(中段・下段・飛び道具)、無敵がある技、ガードさせて有利になる技が一覧になっており、モダンで出せない技(立ち弱K・立ち中K・弱と中のクラックシュート)まで整理されています。

中 バーンナックルについて「間合い次第で -3~+1F になる」「有利フレームの場合は画面揺れが発生する」「最大でも +1F なので1F分位置がズレるだけで有利ではなくなる」と、相手側がどう外しに来るかが書かれています。

記事は冒頭で**「筆者が使用しているキャラ目線のものになります。グラ〜アルマス程度の個人が作成しているので、必ずしも有効かつ正しいとは限りません」**と前置きしています。

同じ記事の起き攻め・確定反撃・連係対策の部分は別の記事にまとめています。

内容

  • 特殊な攻撃属性の技(中段・下段・飛び道具)
  • 無敵がある技
  • ドライブリバーサルの挙動
  • ガードさせてテリー側が有利になる技
  • モダンのアシスト技・ワンボタンの強度・出せない技
  • 立ち中K/立ち強P/ハンマーパンチ/パワーウェイブ/クイックバーン/バーンナックル/クラックシュート

具体手順

1. 特殊な攻撃属性の技

属性技
中段技ハンマーパンチ(→+強P)、クイックバーン(2段目)
下段技しゃがみ弱K、しゃがみ中K、しゃがみ強K、ラウンドウェイブ
飛び道具パワーウェイブ、ラウンドウェイブ、SA2 パワーゲイザー

2. 無敵がある技(記事は「狙って活用できる技のみ」としています)

種類技
足元無敵クラックシュート
空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵ライジングタックル
打撃・投げに対して無敵SA1 バスターウルフ
完全無敵OD ライジングタックル、SA2 パワーゲイザー、SA3 ライジングファング

3. ドライブリバーサルの挙動

  • 記事は「前進型」と分類し、「密着から垂直ジャンプで回避すると背後に行く」と書いています。

4. ガードさせてテリー側が有利になる技(記事は「ラッシュや持続当てなどは除外」としています)

技有利フレーム
立ち強P+1F
ジャンプラリアットパンチ+3F
ラウンドウェイブ+5F

5. 柔道について

  • 記事は「有り」として、「端投げから歩き、ステップどちらでも可能」と書いています。

6. モダンについて

項目内容
アシスト技しゃがみ弱K、しゃがみ中P、立ち強P
ワンボタンの技強度パワーウェイブ:中版/ライジングタックル:弱版/パワーチャージ:全強度(※弱は SP ボタンのみ、強はアシストコンボ内蔵)/クラックシュート:強版
出せない技立ち弱K、立ち中K、弱と中のクラックシュート
モダン特有の行動弱アシストコンボが下段始動かつ自動ヒット確認/強アシストコンボが連打でフルヒット(クラシックではディレイが必要なコンボ)/強アシストコンボがヒット間合いで自動認識対応/全てのアシストコンボに OD 技が含まれておらず、バーンアウトの心配が少ない
  • 記事のまとめ:「技数が多い割に意外と減っておらず、アシストコンボも及第点なのでモダンの性能は割と高めのキャラ。出せない技は詰めていくとコンボへかなり影響があり、特に暴れ潰しや連携の途中からヒットした際にリターンを取りにくくなっている。相手する上でのモダン故の行動はほとんどないので、ワンボタンに注意する程度で良い。」

7. 立ち中K

  • リーチが長く、見た目どおり下側のやられ判定も薄め。
  • ⚠ 先端以外でカウンターしてしまうと、キャンセルなしの SA1 バスターウルフが繋がってしまう。
  • やられ判定は長く前方に残るので、相手側は差し返せなくもないが、記事は「カウンターしなければ良いのであまり付き合わないほうが良い」と書いています。

8. 立ち強P

  • 2段技でガードでもテリー側が +1F。
  • 仕様上ドライブラッシュから早出ししても機能しやすく、起き攻めの重ねにもよく用いられる。
  • ⚠ 相手側が2段目のガードまで待っていると、1段目キャンセルでのクイックバーンやラウンドウェイブなどを通されやすい、と記事は書いています。

9. ハンマーパンチ

  • 中段攻撃かつ、ドライブラッシュからだとガード時 +2F になる代わりに投げ間合いの外。
  • ⚠ コンパクトなモーションだが意外と見やすく、ドライブラッシュからの下段コンボは比較的安いので、記事は相手側の対策として「ラッシュ中段が埋まる環境は立ガード多めにするのも十分あり」と書いています。

10. パワーウェイブ(強度で性質が大きく変わる)

強度記事の記述
弱弾速が遅めで地面を這う、一般的な飛び道具の用途。⚠ 硬直は長めなので、相手の弾抜け技は確定しやすい
中弾速が速い代わりに飛距離が有限で、ヒット時はダウンを誘発する。パリィ釣りに使われる。判定が縦に大きくなっており、足元無敵の技では概ね越えられない
強(ラウンドウェイブ)飛ばさず、リーチの短い下段の技になる。ガードでテリー側が +5F で3択が可能な有利。⚠ 弾判定ではあるが、ジャストパリィによる暗転は発生する
OD2ヒット技かつ弱より弾速が遅く、判定は中並みの性能になるので設置弾として使われる

11. クイックバーン

  • 1段目の発生が早く、2段目が中段なので、キャンセルからごまかしに撃ってくることがある。
  • 相手側から見ると、仮に中段部分を食らってしまってもテリー側に +3F しかないので、直接の被害は少ない。
  • OD 版はヒット時に追加攻撃でダメージが上がり、少しリーチが伸びている以外はほとんど変わらないが、2段目から SA2 や SA3 にキャンセルできる。

12. バーンナックル

  • 多用されるのは、発生が早めかつ間合い次第で -3~+1F になる中版。
  • テリー側が有利フレームの場合は画面揺れが発生するので、相手側は慣れると見分けられる。
  • 開幕距離くらいがその間合いに該当するので、相手側は垂直ジャンプや後方ステップが有効。
  • ⚠ 記事は「有利になる突進技とはいえ所詮最大+1F、ということは1F分位置がズレるだけで有利Fではなくなるので、前進してガードなど有効間合いから少し外すだけでもある程度対策になる」と書いています。

13. クラックシュート

  • 飛び道具を飛び越えたり、相手のジャンプ防止を兼ねて用いられる。
  • ⚠ 相手側から見ると、食らっても被害が少なめ。
  • 全ての強度にガード後の確定反撃はないが、有利フレームになる強度もない。弱と中はドライブゲージの削り値も多くない。
  • 記事は「被fd技なので潰していた場合は追撃が可能な場合がある」と書いています。

元動画・記事

メモ

この記事の扱いについて

  • **この記事はテリーと戦う側が書いたキャラ対策メモです。**当サイトのテリーの記事として、テリーを使う側が「自分の技がどう見られているか」を知るために内容を整理しました。
  • ⚠ **記事の表示日付(2024年10月22日)と本文の版(タイトルの「S4 (2026/8/13)」)が食い違っています。**本文にはモダンのパワーチャージが全強度出せることなど、2026年8月3日アップデート後の内容が含まれています。

記事の略称と公式技名の対応

  • 「屈弱K」=しゃがみ弱K(足払い蹴り)/「屈中K」=しゃがみ中K (ヒールキック)/「屈強K」=しゃがみ強K (スライドキック)/「屈中P」=しゃがみ中P (しゃがみストレート)/「立弱K」=立ち弱K (ローキック)/「立中K」=立ち中K (ミドルキック)/「立強P」=立ち強P (ボディ)/「6強P」=ハンマーパンチ。
  • 「A強」=モダンのアシスト強攻撃(記事の表記)/「Dリバ」=ドライブリバーサル(バックナックル)/「ラッシュ」=ドライブラッシュ/「バクステ」→ 後方ステップ/「BO」=バーンアウト/「ジャスパ」=ジャストパリィ/「アシコン」=アシストコンボ/「柔道」=投げからさらに投げを重ねていく攻め。
  • ⚠ 記事は無敵の種類を「対空無敵」という言い方で書いていますが、当サイトでは公式フレームデータの表記に合わせ、「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」と書いています。
  • ⚠ **13節の「被fd技」は記事の表記です。**意味の説明が記事にないため、表記のまま残しました。
  • ⚠ **2節・10節の「足元無敵」は記事の表記です。公式フレームデータのクラックシュートの備考は「空中判定」**で、「足元無敵」という表記は公式にはありません。

公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/持続9-12F/硬直18F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直2F減少」**。記事の「+1F」は公式と一致します。
  • ✅ ジャンプラリアットパンチ(公式フレームデータでの行名は「ジャンプラリアットパンチ中中」):公式は発生24F/持続24-25F/硬直18F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)+3F/ダメージ1000/属性 上、備考は**「1-25F 完全無敵14-25F 空中判定」**。記事の「+3F」は公式のガード時の硬直差と一致します。
  • ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/硬直「全体 51」/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/キャンセル SA3/属性 下・弾。記事の「+5F」「下段」「弾判定」はいずれも公式と一致します。
  • ✅ ハンマーパンチ:公式は発生22F/持続22-24F/硬直19F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ800/属性 中。⚠ 記事の「ラッシュでガード時 +2F」はドライブラッシュから出したときの値で、公式の -3F(発生直後に単体で当てたときの値)とは前提が違います。
  • ✅ クイックバーン:公式は発生10F/持続「10-2310-11, 22-23」/硬直23F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/ダメージ900/キャンセル SA3/属性 上中/コンボ補正値「始動補正30%」。記事の「+3Fしかない」は公式のヒット時の硬直差と一致します。
  • ✅ OD クイックバーン(公式フレームデータでの行名は「OD クイックバーン 弱中」):公式は発生10F/硬直23F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-5F/キャンセル SA2/属性 上中上。ダメージは1600です。
  • ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000/キャンセル SA3。⚠ 記事の「間合い次第で -3~+1F」は当てる位置で変わる値で、公式の -6F は発生直後に当てたときの値です。
  • ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/持続9-11F/硬直18F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ700。キャンセルの欄は空欄で、記事の「ノーキャンセルSA1が繋がってしまう」という書き方と一致します。
  • ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/硬直「全体 49」/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600/属性 上・弾。
  • ✅ 中 パワーウェイブ:公式は発生16F/硬直「全体 48」/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/属性 上・弾。
  • ✅ OD パワーウェイブ:公式は発生15F/硬直「全体 43」/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ800/キャンセル SA2/属性 上・弾。
  • ✅ 弱 クラックシュート:公式は発生16F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700/Dゲージ減少(ガード) -2500、備考は**「7-23F 空中判定パニッシュカウンター時ハードノックダウン」**。中 クラックシュートは硬直差(ガード)-3F/Dゲージ減少(ガード) -3500、強 クラックシュートは硬直差(ガード)-1F/Dゲージ減少(ガード) -5000、OD クラックシュートは硬直差(ガード)-2F/Dゲージ減少(ガード) -3000です。記事の「全ての強度にガード後の確定反撃はないものの有利Fとなる強度もない」「弱や中はDゲージ削り値も多くない」は、これらの値と一致します。
  • ✅ SA1 バスターウルフ:備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%」**。
  • ✅ OD ライジングタックル:備考は**「1-10F 完全無敵7-54F 空中判定」**。
  • ✅ SA2 パワーゲイザー:備考は**「ヒット時のみ25-38Fまでツインゲイザーに派生可能1-17F 完全無敵18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ40%」**。公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
  • ✅ SA3 ライジングファング:備考は**「1-16F 完全無敵最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない※必殺技キャンセル時のみ適用」**。
  • ✅ 弱 ライジングタックルは備考が**「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」、中 ライジングタックルは「1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-43F 空中判定」、強 ライジングタックルは「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-53F 空中判定」**です。
  • ✅ **前方ステップは全体19F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)**です。12節の「バクステが有効」は、この「1-15F 投げ無敵」ではなく距離を外す用途での記述です。

公式の調整履歴との関係

  • 本文が Year4(2026年8月3日アップデート後)の内容であることを裏づける公式の項目
    • 2026年8月3日、【通常】パワーチャージ(モダン操作時) (↙ or ↓ or ↘+SP):「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」6節の「パワーチャージ:全強度」はこの調整後の状態です。
    • 2026年8月3日、【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P):「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」11節の「テリー側に +3F しかない」はこの調整後の値です。
    • 202506 Ver.、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」1節・10節の「下段」はこの調整後の状態です。
    • 202506 Ver.、ジャンプ攻撃(モダン操作):「アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。(以下略)」
  • 2026年8月3日以降、この記事の内容に関わる公式の調整は入っていません。
情報源
https://note.com/emesirna/n/n2da2a5971bf0
さーな(note)/投稿日:2024-10-22