必殺技の使い分け(初心者向けガイド)|バーンナックル・パワーウェイブ・クラックシュート・パワーチャージ・ライジングタックル

情報源:UltraSnance(YouTube) ・ 投稿日:2026-02-02

概要

約63分のテリー初心者向けガイドの、**「Specials(必殺技)」の章(21:29-42:48)**です。発信者は「MR18,800〜1900 あたりのテリー使い」と名乗っています。同じ動画の「通常技」「スーパーアーツ・ゲームプラン」「コンボ」は別の記事にしています。

内容

  • バーンナックル(中・強・OD)とクイックバーン(通常・OD)
  • パワーウェイブ(弱・中・OD)とラウンドウェイブ
  • クラックシュート(弱・中・強・OD)
  • パワーチャージ(弱・中・強・OD)
  • ライジングタックル(弱・中・強)

具体手順

中 バーンナックル

  • 「画面中央でテリーが怖いのはこれのおかげ。相手は常に『またバーンナックルが来るのでは』と考えなければいけない」
  • 多くの間合いで反撃されず、別の多くの間合いではガードさせてプラスになる。「間合いを覚えれば、有利フレームを取ってターンを取り返せる=差し合いを飛ばせる」
  • 間合いの覚え方として「飛び道具を撃つタイミングを覚えるのと同じ」と述べています。
  • 「ベガのサイコクラッシャーのようなものだが、こちらは当てたあとに自分のターンになる」
  • 弱点は、すべてに対して無敵ではないこと(ただし多くの技をすり抜ける)。
  • 発生は14F。

強 バーンナックル

  • 中 バーンナックル と同じことを、より遠くからできる。発生は23F。
  • 使いどころは「相手が遠いときの持続重ね」「相手がバーンアウトしていて、一気に距離を詰めたいとき」。
  • **差し合いでは振らない。**理由は「反応されやすい。腕を上げて画面を横切るので見やすく、多くの人はジャンプする/ドライブインパクトを取る/ジャストパリィを取る」。
  • 「低いランク帯ならもう少し振ってもいいと思うが、中 バーンナックル の間合い取りを練習すべき」という意見です。

クイックバーン(↓↙←+弱P)

  • 最近の調整で遠くからでもコンボに繋がりやすくなった。「以前は コンボの締めを ライジングタックル にしていたところを、今は クイックバーン にしている」
  • 主な使い道は、相手の目の前で +2F を取れること。そこから投げに行ける。相手が投げを警戒してきたら打撃で咎められる。
  • 🚨 一方で「ガードされると -5F で、相手の目の前に残る」ため、発信者は「新しいプレイヤーが、攻めの組み立てに迷ったときに クイックバーン で締めてしまうのは危険」と述べています。「-5F は目の前だと弱P で簡単に反撃され、パニッシュカウンターで大きなコンボをもらう」
  • 結論:コンボや連係を クイックバーン で締めない。

OD クイックバーン(↓↙←+弱P+強P)

  • ガードさせて -5F だが、正しい連係から出せば相手を十分に押し戻せるので、-5F でも反撃されにくい(相手が弱P で届かないことが多い)。
  • 2段目が中段なので、中段で崩しに行くのが主な使い道。
  • 「中段が当たれば良し、当たらなくても安全」という評価です。

OD バーンナックル(↓↙←+中P+強P)

  • 「使い道を見つけるのが難しい技」という評価です。
  • 唯一見つけた使い道は、パニッシュカウンターのコンボ始動(相手が切り返しを空振ったときなど)。「ダメージは出るが、普通はもっと良いルートがある」
  • 「ただ、↓↙←+P にこれだけの技が詰まっているので、1つくらい使い道が薄くても問題にならない」とも述べています。

弱 パワーウェイブ

  • 遅いが画面端まで届き、判定の位置が低い飛び道具。
  • 相手の飛び道具の下をくぐるので、「テリーは飛び道具の撃ち合いをしたくない。自分の飛び道具を相手に当てたいだけで、相手の飛び道具には関わりたくない」という使い方ができる。
  • タイミングや間合いが悪いと相手の飛び道具に当たるが、慣れれば相手が飛び道具を撃つのを咎めつつ、自分は相手の飛び道具に当たらない形が作れる。

中 パワーウェイブ

  • 発生はやや遅いが、出てからは速い。飛距離は短い。
  • 相手の目の前で止まるので、ジャストパリィを誘えるのが強み。「SF6 では飛び道具を見たらドライブパリィしたくなる。バーンアウトしていなければジャストパリィを狙いに来る」
  • ドライブパリィを誘って、その硬直を咎める。「反応でパリィしてきたら、ドライブラッシュから入ってパニッシュカウンターの投げまで取れる」
  • **判定の高さが 弱 パワーウェイブ と違い、見た目どおり高い位置まで当たる。**そのため「エドモンド本田のスーパー頭突きやブランカのローリングのような技を、先に置いておけば止められる」

ラウンドウェイブ(↓↘→+強P)

  • 飛び道具ではなく、地面を走る下段の必殺技。ガードさせて +5F。
  • フレームトラップや崩しに使える。
  • ヒットすればコンボに行ける。
  • 下段になったので、以前より振りやすくなった(ジャストパリィに自信が無い相手には通る)。
  • ただし「ジャストパリィも弱P での反撃もされやすい技」なので連発しない。
  • ガードさせたときのドライブゲージ削りが非常に大きい。「立ち強K でも大きかったが、これはさらに上」
  • 相手が慎重に待っているときに、偽の連係からこれに繋いでターンを取り続ける使い方を挙げています。

OD パワーウェイブ

  • 「テリーの飛び道具のなかでいちばん良い。ゲーム内でも最高クラスの飛び道具かもしれない」
  • 画面端まで届き、後ろについて歩ける/ドライブラッシュで追える。
  • 相手が飛び越えようとしたら ライジングタックル で落とせる。
  • 主な使い道は、相手の差し合いが強くて近づけないときに、安全に間合いを詰めること。(ガイルや、リーチの長い通常技を持つエドを例に挙げています)
  • 「相手がこれをどう咎めようとするかを見られるので、情報も取れる」

強 クラックシュート

  • 発信者がいちばん好きなクラックシュートで、コンボにとても良い。
  • 差し合いでの使い道は、相手が飛び道具を連発するのが分かっているとき。「反応で出すのは難しいが、相手の飛び道具のパターンが読めたら出す」
  • 🚨 ドライブインパクトで簡単に取られるので、連発しない。「相手がこれで咎められる行動をしてくると分かっているときだけ使う」

中 クラックシュート

  • 「コンボ専用」という評価です。
  • 強 クラックシュート では遅くて空中コンボに繋がらない場面で使う。
  • 差し合いでは振らない。

弱 クラックシュート

  • 画面端で相手が投げを狙っているときに、歩いてから出すと投げに勝てる。(相手が起き上がりに投げを出す状況を例に挙げています。)パニッシュカウンターならダウン、カウンターヒットならコンボに行けます。
  • 発信者がいちばん好きな使い道は、相手がバーンアウトしているときの固め。「しゃがみ中P と弱攻撃を組み合わせて 弱 クラックシュート に繋ぐと +1F になる」「クラックシュートが出てしまえば、途中で止める手段は相手に無い」
  • 中 クラックシュート を使わない理由は「少し遅いので反応されて反撃される」から。

パワーチャージ(弱・中・強)

  • 「**ほぼコンボ専用。**ガードされると非常に不利なので、差し合いで振らない」
  • 弱 パワーチャージ は、弱攻撃を繋げてループを作るときに使う(例:立ち弱K > 弱 パワーチャージ からコンボを続ける)。
  • 中・強も同じくコンボ用。
  • 「ただしコンボではとても重要で、おそらくいちばん使用頻度の高い必殺技になる。中攻撃が当たったら中、弱なら弱、強なら強、という具合に使い分ける。しゃがみ中攻撃からでも、ほとんどのコンボは 強 パワーチャージ に行く」

OD クラックシュート

  • コンボの締めに使い、そこから ライジングタックル > SA3 に伸ばせる。
  • 使いどころは「バーンアウトしない範囲でドライブゲージを使い切りたいとき」。
  • コンボを伸ばしすぎると補正がきつくなるので、倒し切れるぶんだけ足すのが主な使い道。
  • 動画内の比較では、標準の基本コンボ > SA3 が 4,400、そこに OD クラックシュート を足すと 4,800 でした。(クイックバーン 締めの形と比較しています。)

OD パワーチャージ

  • 画面端への運びが非常に良い(そのあと前方ステップで追える)。
  • もう1つの使い道は画面端からの脱出(入れ替え)。「立ち中K でフレームを消費して 弱 クラックシュート を当てる形から入るのが、発信者の入れ替えの主な使い方」

ライジングタックル

  • 「このゲームでいちばん好きな昇龍技かもしれない」
  • 弱は発生5Fで、すぐ空中判定になる。「相手が真上まで来てから出しても当たるので、対空が遅れがちな人にも良い」
  • 対空以外の使い方として「相手が重ねでない打撃を出してきそうなとき、バーンアウトしそうなときに 弱 ライジングタックル を出す(無敵が欲しいため)」を挙げていますが、「あまり推奨はできない」とも述べています。
  • 中は少し遠くまで届く。強はさらに遅いが、もっと遠くまで届く。
  • 強度の使い分けは「どんな起き攻めをしたいか」で決める。「画面端のコンボでは強のほうがダメージが高いが、弱のほうが起き攻めが良いこともある。中にも重ねの形がある」
  • 差し合いでの主な使い道は対空。

元動画・記事

  • Terry Beginner Guide Street Fighter 6 — UltraSnance(2026-02-02) ※原題には、当サイトの表記ルールで使えないシリーズ区分の語が入るため、その部分を省いています。
  • https://www.youtube.com/watch?v=SIs8A5SaH90

メモ

取得手段と、英語表記から公式技名への対応

  • 本文は **YouTube 自身の文字起こしパネル(英語の自動生成字幕)**から取得しました。**英語の原文だけを根拠にしています。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
  • 対応は次のとおりです。
英語の表記公式技名
medium / heavy burn knuckle中 バーンナックル/強 バーンナックル
quick burn / OD quick burnクイックバーン/OD クイックバーン
OD burn knuckleOD バーンナックル
light / medium power wave(fireball)弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ
ground waveラウンドウェイブ(↓↘→+強P)
OD fireballOD パワーウェイブ
light / medium / heavy crack shoot弱 クラックシュート/中 クラックシュート/強 クラックシュート
OD crack shootOD クラックシュート
light / medium / heavy power charge弱 パワーチャージ/中 パワーチャージ/強 パワーチャージ
OD power chargeOD パワーチャージ
rising tackle / DPライジングタックル
level threeSA3 ライジングファング
overhead / low中段/下段
burnout / side swap / okiバーンアウト/入れ替え/起き攻め
  • ✅ OD の出し分けについて、発信者は「↓↙← + 弱P と 強P で OD クイックバーン、中P と 強P で OD バーンナックル」と説明しています。これは2025年8月5日の公式の調整(後述)と一致します。
  • 🚨 発信者は 弱 パワーウェイブ を繰り返し「low fireball(低い飛び道具)」と呼んでいますが、**公式の属性は「上・弾」**です。発言の中身は「判定の位置が低く、相手の飛び道具の下をくぐる」という意味に読めるため、本文ではそのように書きました。属性としての下段とは別の話です。
  • 🚨 強 クラックシュート の説明で「(相手の飛び道具を飛び越えて)2回ダッシュくらいで +1F を取って相手の目の前に入る」という発言がありますが、公式の 強 クラックシュート のガード時硬直差は -1F です。どの状況の数値なのかが英語原文からは読み取れないため、本文には数値を書いていません。
  • 🚨 **弱 クラックシュート の「+1F」は、相手がバーンアウトしている状況の説明の中で出てきます。**公式の通常時の値は -3F です。バーンアウト中の硬直差は公式フレームデータに載っていないため照合できません。

公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得・記事に数値が出てくる技のみ)

技発生硬直差(ヒット)硬直差(ガード)ダメージ属性Dゲージ減少(ガード)
中 バーンナックル14D-6F1000上-5000
強 バーンナックル23D-8F1200上―
クイックバーン10+3F-5F900上中-4000
OD クイックバーン(公式フレームデータでの行名は「OD クイックバーン 弱」)10D-5F1600上中上-3000
OD バーンナックル19D-8F1400上-8000
弱 パワーウェイブ14-3F-9F600上・弾-2500
中 パワーウェイブ16±0F-6F700上・弾-2500
ラウンドウェイブ29+8F+5F900下・弾-7000
OD パワーウェイブ15+2F-2F800上・弾-2500
弱 クラックシュート16+1F-3F700上-2500
中 クラックシュート17+3F-3F900上-3500
強 クラックシュート23D-1F1100上-5000
OD クラックシュート20D-2F1200上―
弱 パワーチャージ14+3F-9F700上-3000
中 パワーチャージ20D-11F800上-3000
強 パワーチャージ25D-16F800上-3000
OD パワーチャージ19D-14F800上-3000
弱 ライジングタックル5D-25F1000上―
  • ✅ 中 バーンナックル 14F/強 バーンナックル 23F、クイックバーンと OD クイックバーンのガード時 -5F、ラウンドウェイブのガード時 +5F と属性「下・弾」、弱 ライジングタックル の発生 5F はいずれも公式と一致します。
  • ✅ **OD クイックバーンの属性「上中上」**は「2段目が中段」という説明と整合します。
  • ✅ ラウンドウェイブの Dゲージ減少(ガード) は -7000、立ち強K は -6000 で、「立ち強K より削りが大きい」という説明と整合します。
  • ⚠ **弱 ライジングタックル の備考は「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/6-35F 空中判定」**です。発信者の「すぐ空中判定になる」「アニメーション中は無敵」という説明は、この備考の範囲より広い言い方になっています。
  • ⚠ 「多くの間合いで反撃されない/プラスになる」という間合いの話、飛び道具の飛距離・判定の高さは、公式フレームデータに列が無いため照合できません。
  • ⚠ コンボ合計ダメージ(4,400/4,800)は、レシピの全パーツが字幕に出ていないため検算できません。

公式の調整履歴との関係

発信者が「最近の調整で良くなった」と述べている項目に対応する公式の 内容 は次のとおりです。

  • 2025-08-05/【OD】クイックバーン/【OD】バーンナックル:「↓↙←+弱+強で発動する技をODバーンナックル⇒ODクイックバーンに変更しました。」
  • 202506 Ver./クイックバーン (↓↙←+弱P):「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」
  • 202506 Ver./ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」

この動画の公開後に入った調整は次のとおりです。

  • 🚨 2026-03-17/【弱】クラックシュート (↓↙←+K):「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」 → 「バーンアウト中の相手への 弱 クラックシュート の固め」の前提が変わっています。
  • 🚨 2026-08-03/【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P):「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」 → 「相手の目の前で +2F」という説明は、この調整の前の値です。
  • 🚨 2026-08-03/【OD】クイックバーン (↓↙←+PP):「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」
  • 2026-03-17/ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ヒットバックを減少しました。」
  • 2026-08-03/ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」
  • 2026-03-17/【OD】パワーチャージ (↓↘→+KK):「強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。」

公式のバトル変更リストで、バーンナックル(中・強・OD)・パワーウェイブ(弱・中・OD)・クラックシュート(中・強・OD)・パワーチャージ(弱・中・強)・ライジングタックル(弱・中・強)は、この動画の公開後に変更されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=SIs8A5SaH90
UltraSnance(YouTube)/投稿日:2026-02-02