クラシックテリーの立ち回り|振る技ごとの狙いとガード後の分岐、対空の使い分け

情報源:にこ太郎(note) ・ 投稿日:2025-11-22

概要

クラシック操作のテリーを、立ち回り・振る技・対空・起き攻めの順に解説した記事です。冒頭に筆者独自の略称表が置かれています。

⚠ この記事は有料(500円)です。購入していません。無料で読める範囲は冒頭の略称表から「③対空について」の末尾までで、「④起き攻めフレーム ❶画面中央」以降は未収集です。

内容

  • 基本の立ち回り(中距離の制圧・強 パワーチャージ・起き攻め)
  • 立ち回りで振る通常技と特殊技(弱P・弱K・中P・パワードライブ・パワーダンク・しゃがみ中P・中K・しゃがみ中K・大K)
  • ドライブラッシュから振る技(弱P・中P・大P・前大P・しゃがみ弱K)
  • 必殺技(弾・中 バーンナックル)
  • 対空の使い分け

具体手順

1. 基本の立ち回り

  • 中距離では 中P、下中K、大K、中ナックル を軸に「触る」時間を作る。
  • 中P は差し返されにくく、先端の 中P大PTC が強い。
  • 歩き(歩き弱P)、ドライブラッシュ、突進技のすべてが強く、自分から距離を詰めて主導権を握る。
  • 強チャージに繋げて火力と起き攻めを両立する。強チャージは主に 下大P(Pc)、下中P(Pc)、ラッシュ下大P、大P(1段目)などから繋がる。
  • 画面端では【強チャージ>強弾】のルートでダメージもゲージ回収量も多い。
  • 締め方によって有利状況が変わる。強昇竜はドライブラッシュ、中チャージは詐欺飛び、中ナックルは前方ステップから歩きで起き攻めできる。

2. 立ち回りで振る通常技・特殊技

技記事の記載
弱P前歩きで間合いを潰して弱Pを撃ち、カウンターヒットを狙って 弱K>弱チャージ に繋げる。咄嗟のパニッシュカウンターのチャンス(キャミィのアローがめり込んだ時など)には 弱P(Pc)>下大P
弱Kリーチが長く隙の少ない牽制技。状況確認からキャンセルラッシュ、または 弱チャージ を仕込んでおく
中Pリーチが長く、やられ判定が引っ込んでいるので差し返されにくい。下中P よりリーチが長いので距離によって使い分ける
下中P中P よりも隙が少なく使いやすい置き技。運びを優先したい場合は ODチャージ を仕込み 強ナックル へ繋げて運ぶ。画面端付近やリーサル時はキャンセルラッシュを仕込んでコンボを伸ばす
中Kリーチが長く差し返されにくい牽制技。カウンターヒットすると+7F となり、発生7F の SA1 が繋がる。パニッシュカウンターした時は+9F なので、間合いが近ければ 下中K が届く
下中K発生8F で、発生が同じリュウの 下中K よりも長い。基本的にはキャンセルラッシュを仕込んでヒット確認をする。ヒット時は 下中P、ガード時は 下弱P にする(ラッシュ下弱P は連続ガードになりシミー可能の+3F となる)。状況確認ができる時は 下中KTC に繋げてもよい。下中KTC がガードされた時はキャンセル 下弱P が一番隙がなく(連続ガードではないのでOD無敵に割り込まれる)、次に 弱クラック が隙が少ない
大K当てや差し返しで狙う。当てではゲージを0.6本削る。差し返しでパニッシュカウンターヒットするとコンボに伸ばせる

3. 中P大PTC(パワードライブ)

  • 中P の先端当てから狙う。
  • ガードされても-5F で距離が離れるので、キャラによっては確定反撃がない。
  • ガードされた後は相手の 下中K 間合い内なので、まずはしゃがみガードをして、相手が 下中K をしてきたらDリバすると確定する。
  • 1発目の 中P がガードされた後にドライブインパクトをされると確定するので注意。
  • これにジャスパを狙ってくる相手には【中P>強弾】で下段択にいく。
  • ドライブインパクトを狙ってくる相手には 中P 単発のみでとどめる選択を入れる。

4. 中P大KTC(パワーシュート・パワーダンク)

  • 立ち回りではカウンターヒットからなら繋がるので、ラッシュ止めで使っていきたい。
  • 中P>大K>大K(ココ)でタイミングよく 大K を押せばジャスト判定となり、ダメージが140上がる。
  • 最初の 大K の足が地面に着いた時に 大K を押すと成功しやすい。
  • 最後の 大K のタイミングを変えることで、その後の有利フレームが変動する。

5. ドライブラッシュから振る技

技記事の記載
ラッシュ弱P先端当てを狙い、ヒット時は【下中P>中チャージ】。近距離でヒットした時は【下中P>弱K>弱チャージ>下弱P>中ナックル】へ繋げる。ガード時は+3F なので択をかけていく
ラッシュ中P発生がまあまあ早く、リーチも長く、ヒット時は 下中P が繋がる。ヒット後の 下中P からは 中チャージ に繋げて詐欺飛びにいく。カウンターヒット時は+8F なので 下中KTC が繋がる
ラッシュ大Pヒット時は 強チャージ。ガード時は+5F となり、次の選択肢が豊富(下記参照)
ラッシュ前大P または 下弱K中下段択。どちらもヒット時は 下中P に繋げる。ラッシュ下弱K が密着でヒットした時は【下中P>弱K>弱チャージ】に繋げられる。ガード時はどちらも+2F だが、前大P の後は投げ間合い外、下弱K の後は投げ間合い内(シミー可能)になる

ラッシュ大P をガードさせた(+5F)後の選択肢:

  • 様子見(その場しゃがみガード)
  • 微歩き投げ(後退にスカされる)
  • 大P(相手の最速暴れと相打ちになり、+12F から 下大K が繋がる)
  • 2発目の 大P がガードされた後は 中弾 が連続ガードとなり-6F(相手の6F攻撃の間合い外)になる
  • ガード時+5F から 下弱K が連続ガードになり、そこから連続キャンセルの 弱P までが割れないので、その連係をするか、下弱K をガードさせて歩き投げにいく

6. 必殺技

  • 弱・中弾:弱は遠距離の相手に撃ち、中弾は射程のギリ外(相手のパリィを誘発してスカす)か、大K 先端当てくらいの間合いで撃つ。相手のジャスパをスカした時はドライブラッシュでパニッシュカウンター投げを狙いに行くが、たまに相手がパリィラッシュをして投げを打撃で潰しにくることがあるので多用は禁物。
  • 中ナックル:先端当てはガードさせて+1F なので、それを狙って位置調整をする。相手が垂直ジャンプを置き始めたら中ナックルを警戒している証拠(垂直ジャンプ置きにはドライブラッシュで走って昇竜で落とす)。

7. 対空の使い分け

技記事の記載
昇竜近距離は弱、遠目は強で使い分ける。起き攻めは基本的にドライブラッシュでよい
J中P相手のジャンプと噛み合った時や、ジャンプが読めていた時に使う。ヒットした高度に応じて昇竜追撃をするか否かを決める
下大Pめくり気味(真上あたり)のジャンプに対空ができる。自分が画面を押していて入れ替えさせたくない時に使う。昇竜対空と比べて安定しない(反応が遅れると潰される)ので滅多に使わない
大K斜め上方向にも攻撃判定があるので一部で対空として使える。特に使える場面は、相手の垂直ジャンプと自分のドライブラッシュが噛み合って距離が少し遠い時(昇竜が届くか微妙な時)。ヒット時は距離によって昇竜や中ナックルで追撃が可能

元動画・記事

メモ

有料部分について

  • ⚠ この記事は有料(500円)です。購入していません。無料部分は「④起き攻めフレーム ❶画面中央」の見出しの直前までで、起き攻めフレームとコンボの節は未収集です。

記事の略称表(記事が冒頭で定義しているもの)

記事の略称公式技名
弾パワーウェイブ
強弾ラウンドウェイブ
弱ナックルクイックバーン
OD弱ナックルOD クイックバーン
ナックルバーンナックル
OD強ナックルOD バーンナックル
チャージパワーチャージ
クラッククラックシュート
昇竜ライジングタックル

この対応は記事が明示しているものです。

そのほかの表記の対応

記事の表記対応
中P立ち中P (ストレート)
下中Pしゃがみ中P (しゃがみストレート)
中K立ち中K (ミドルキック)
下中Kしゃがみ中K (ヒールキック)
大K立ち強K (回し蹴り)
大P立ち強P (ボディ)
下大Pしゃがみ強P(ワイルドアッパー)
下大Kしゃがみ強K (スライドキック)
弱P/下弱P立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)
弱K/下弱K立ち弱K (ローキック)/しゃがみ弱K(足払い蹴り)
J中Pジャンプ中P (ジャンプバックナックル)(ジャンプ中に)
中P大PTCパワードライブ(公式のコマンド表でも 中P強P)
中P大KTCパワーシュート(中P強K)と パワーダンク(中P強K強K)(記事の「中P>大K>大K」は パワーダンク に対応します)
下中KTCファイヤーキック(公式のコマンド表は ↓+中K↓+強K)
前大Pハンマーパンチ(公式のコマンド表でも →+強P)
Pcパニッシュカウンター
Dリバドライブリバーサル(バックナックル)
ジャスパジャストパリィ
ラッシュ/キャンセルラッシュ/パリィラッシュドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ/パリィドライブラッシュ
前ステ前方ステップ
  • 「キャミィのアロー」は相手キャラクターの技(スパイラルアロー)の略称です。
  • 「ココ」は記事が入力のタイミングを示すために入れている語です。

公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)

  • ✅ パワードライブ(公式フレームデータでの行名は「パワードライブ中」):公式は発生15F/持続15-17F/硬直22F/硬直差(ガード)-5F/ダメージ1100。記事の「ガードされても-5F」は一致します。
  • ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ700。SA1 バスターウルフは発生7F なので、記事の「カウンターヒットで+7F となり発生7F の SA1 が繋がる」は整合します。
  • ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/属性「下」/キャンセル可。記事の「発生8F」は一致します。⚠ リュウの しゃがみ中K(くるぶしキック)も公式で発生8F なので、記事の「発生が同じ」という記述と一致します。
  • ✅ 立ち強K (回し蹴り):公式は発生12F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ900、ガード時のドライブゲージ減少は-6000。1本=10000 なので、記事の「ゲージを0.6本削る」は一致します。
  • ✅ 中 パワーウェイブ:公式は発生16F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/属性「上・弾」。記事の「2発目の大Pがガードされた後は中弾が連続ガードとなり-6F」はこの値と一致します。
  • ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000。⚠ 記事の「先端当てはガードさせて+1F」という距離ごとの硬直差は、公式フレームデータの表には載っていません。
  • ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/属性「下・弾」。記事の「【中P>強弾】で下段択」はこの属性と整合します。
  • ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式は発生8F/持続8-13F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ800、備考は**「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」**。⚠ 記事は「めくり気味のジャンプに対空ができる」と書いていますが、公式の備考は「強制立ち効果」だけで、無敵や空中判定の記載はありません。
  • ✅ ジャンプ中P (ジャンプバックナックル)(ジャンプ中に):公式は発生7F/持続7-12F/ダメージ500/属性「中」、備考は**「空中ヒット時吹き飛びダウン」**。
  • ✅ 弱 ライジングタックルは発生5F、備考は**「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」。強 ライジングタックルは発生7F**、備考は**「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-53F 空中判定」**。記事の「近距離は弱、遠目は強」はこの2つの使い分けです。
  • ✅ パワーダンク(公式フレームデータでの行名は「パワーダンク中強」):公式は発生18F/ダメージ800、備考は**「クリーンヒット時ダメージ1000」**。⚠ 記事の「ジャスト判定でダメージが140上がる」という数値は公式フレームデータには載っていません。
  • ⚠ 「ラッシュ大P ガード時+5F」「ラッシュ弱P ガード時+3F」「ラッシュ中P カウンターヒットで+8F」「ラッシュ前大P・下弱K ガード時+2F」「+12F から 下大K が繋がる」は、ドライブラッシュを絡めた状況の数値で、公式フレームデータの表には載っていません。

公式の調整履歴との関係

  • ⚠ **記事公開後の 2026年8月3日に、パワーダンク(ジャスト)の調整が入っています。公式の該当項目は「①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。」**です。記事の「最後の大Kのタイミングを変えることでその後の有利フレームが変動する」という記述は、この調整の前の状態を書いたものです。
  • ⚠ 同じ 2026年8月3日に、立ち中P の「動作18F-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」という調整が入っています(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。記事の「中P はやられ判定が引っ込んでいるので差し返されにくい」という記述に関わります。
  • 記事公開後の 2026年3月17日に、しゃがみ中P の「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」という調整が入っています。
情報源
https://note.com/nikotarosun/n/n1b1982b77c8b
にこ太郎(note)/投稿日:2025-11-22