クラシック操作の立ち回り|パワーウェイブの弱・中・OD の撃ち分けと牽制・対空・ゲージ管理

情報源:神ゲー攻略(ブログ) ・ 投稿日:2024-10-20

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

クラシック操作のテリーの立ち回りを、牽制・対空・ドライブゲージの残量別にまとめたページです。

牽制で使う技5つと対空で使う技3つにフレームデータが付いており、ドライブゲージが余っているとき/足りないときの行動が分けて書かれています。

内容

  • 立ち回りの基本(パワーウェイブでの牽制/立ち中K/中 バーンナックル/立ち強Kでのパニッシュカウンター狙い)
  • 牽制で使う技(弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ/立ち中K/しゃがみ中K/立ち強K)
  • 対空で使う技(弱 ライジングタックル/しゃがみ強P/SA3 ライジングファング)
  • ドライブゲージが余ったら(OD パワーウェイブ/しゃがみ中K ドライブラッシュ)
  • ドライブゲージが足りない時は(パワーウェイブで時間稼ぎ/バーンナックル)

具体手順

1. 立ち回りの基本

パワーウェイブで牽制する

  • 中距離では弾速が速くヒットさせやすい 中 パワーウェイブ、遠距離では弾速が遅く相手の行動を制限しやすい 弱 パワーウェイブと使い分ける。
  • ドライブゲージに余裕があるなら、弾速が遅く相手の飛び道具と相殺しながら進む OD パワーウェイブを使って一緒に攻め込むのもあり。

飛ばれると確定しやすいので撃ちすぎに注意

  • パワーウェイブは、リュウの波動拳やルークのサンドブラストと比較すると撃った後の硬直が長く、隙が多い。
  • そのため相手に飛ばれるとジャンプ攻撃が確定しやすく、フルコンボを食らってしまう危険がある。

立ち中Kで接近を止める

  • お互いの強攻撃が届くくらいの距離になったら、立ち中Kを牽制で使い相手の接近を止める。
  • リーチが長めで当てやすく、ガードされてもさほど不利にならない。
  • 相手の技の出がかりを潰してカウンターヒットすれば、SA1 バスターウルフがノーキャンセルでつながるので、低リスクな立ち回りから 3,000 弱のダメージが取れる。

中 バーンナックルで突っ込む

  • 突進技は基本的に 中 バーンナックルを主軸に使う。発生が速いので中距離で使いやすく、先端を当てればガードされても問題ない。
  • 遠距離では 強 バーンナックルで強引に近づくのもありだが、飛び道具持ちの場合一方的に潰されることが多いので、相手キャラクターに応じてどう使うかを変える。

立ち強Kでパニッシュカウンターを狙う

  • 立ち回りからリターンを取るために 立ち強K を置きや差し返しで使う。
  • パニッシュカウンターすると膝崩れやられになり、ドライブラッシュから追撃ができる。
  • 空振ると隙が大きいが、相手のドライブゲージを削りつつダメージが取れる。
  • **立ち強K がパニッシュカウンターしたら、素早くドライブラッシュして パワーダンク で追撃する。ページは「立ち強Kパニカンからはゲージを使ってもそれほどダメージが取れないので、早めにコンボを締めて次の攻めにゲージを使おう。」**と書いています。

2. 牽制で使う技(ページ掲載のフレームデータ)

技発生全体ガードヒット
弱 パワーウェイブ14F49F--
中 パワーウェイブ16F48F--
立ち中K (ミドルキック)9F29F-2F+5F
しゃがみ中K (ヒールキック)8F29F-6F-2F
立ち強K (回し蹴り)12F36F-4F+1F
  • 弱 パワーウェイブ:弾速が遅く射程距離が無限の飛び道具。地面を這うように進むため、波動拳などの飛び道具と相殺しない性質がある。全体フレームが長く相手に飛ばれるとジャンプ攻撃が確定しやすいので、遠めの距離での牽制に使い攻めの起点にする。
  • 中 パワーウェイブ:弾速が速い代わりに射程距離が短い。開幕位置から一歩下がったくらいまでの距離しか飛ばないが、速いので中距離で当てにいきやすい。弱版と異なり相手の飛び道具と相殺する。
  • 立ち中K:相手の前方ステップを止めたり技の出がかりを潰しやすい牽制。ヒット時 +5F あるので、近めの距離でヒットしたときは 立ち弱K > 弱 パワーチャージ がコンボになる。カウンターヒットすると +7F になり、SA1 バスターウルフがつながる。
  • しゃがみ中K:立ち回りで当てにいきやすい下段。リーチが長くキャンセルも効くため、ドライブラッシュを仕込んだりパワーウェイブにキャンセルしたりすると相手の前進を止めつつダメージを出せる。もう一度中攻撃を押すと、相手を打ち上げつつ必殺技でキャンセル可能な特殊技「ファイヤーキック」に派生可能。
  • 立ち強K:キャンセルは効かないもののそこそこリーチがあり、パニッシュカウンターすると相手を膝崩れ状態にする。パニッシュカウンター時は パワーダンク につなげるだけでも 3,000 ダメージ程度出るため、ゲージを使わない確定反撃の始動技として使うのもあり。

3. 対空で使う技(ページ掲載のフレームデータ)

技発生全体ガードヒット
弱 ライジングタックル5F47F-23F(記事の値)+33F
しゃがみ強P(ワイルドアッパー)8F35F-4F+1F
SA3 ライジングファング8F91F-50F+22F
  • 弱 ライジングタックル:発生が5F とかなり速いテリーのメインの対空技。発生1F から長い無敵があるため、引きつけて入力して十分落とせる。ヒット時すぐに SA3 でキャンセルができ、弱版のみ1ヒットで 1,000 ダメージなので SA3 キャンセルするなら中・強より弱版が最も高ダメージ。
  • しゃがみ強P:上方向に強いアッパー。相手の飛びに対して早めに出せば対空として使えるほか、単発ダメージが高くキャンセルも効くのでコンボパーツとしても使える。
  • SA3 ライジングファング:体力 4,000 未満の相手が飛んだ時に狙う対空。かなり引き付けて出さないとカス当たりになり、ダメージが 3000 に低下する。

4. ドライブゲージが余ったら

  • OD パワーウェイブで攻めの起点を作る:ドライブゲージに余裕のある序盤やバーンアウトから回復した後に使う。2ヒットする弾速の遅い飛び道具なので、ジュリの OD 歳破衝のように一緒に攻め込める。相手が弾をパリィしたら、打撃か投げを重ねて読み合いにする。
  • しゃがみ中K ドライブラッシュで崩しにいく:牽制で振る しゃがみ中K にドライブラッシュを仕込んで攻め込む。基本は しゃがみ中P まで入れ込んでヒット確認で良いが、上級者帯では無敵技で割り込まれることがあるため、その場合は しゃがみ弱P で連続ガードにしてから崩しにいく。

5. ドライブゲージが足りない時は

  • パワーウェイブで牽制し時間を稼ぐ:相手との距離が近めなら 中 パワーウェイブ、遠めなら 弱 パワーウェイブを撃って時間稼ぎをする。引き気味に戦いながら使えばリスクは低い。相手が飛んできそうなら一旦様子見し、弱 ライジングタックルで対空すればさらにゲージ回復しやすくなる。
  • バーンナックルで突っ込む:中距離では 中 バーンナックルで突っ込んでしまうのもあり。ドライブゲージは基本的に攻撃をガードしなければ減らないため、相手の技に引っかかってもダメージは受けるがゲージは減らない。ヒットすればダウンが取れるので時間稼ぎができ、ちょうど良い距離でガードさせて有利フレームを取れば攻め継続ができる。

元動画・記事

メモ

記事の表記について

  • ページは「弱パワーウェイブ」「中パワーウェイブ」「ODパワーウェイブ」「中バーンナックル」「強バーンナックル」と、公式技名の強度表記に沿った書き方をしています。
  • 「パニカン」=パニッシュカウンター/「ラッシュ」=ドライブラッシュ/「前ステップ」→ 前方ステップ。
  • **「ジュリの OD 歳破衝」**はジュリの技名で、公式技名は 歳破衝です。

公式フレームデータとの照合(ページの表に数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/硬直「全体 49」/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600/キャンセル SA3/属性 上・弾。ページの表と一致します。
  • ✅ 中 パワーウェイブ:公式は発生16F/硬直「全体 48」/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700。ページの表と一致します。
  • ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/持続9-11F/硬直18F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ700。ページの表と一致します(全体29F=持続終了11F+硬直18F)。
  • ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500。一致します(全体29F=10F+19F)。
  • ✅ 立ち強K (回し蹴り):公式は発生12F/持続12-15F/硬直21F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」**。一致します(全体36F=15F+21F)。ページの「パニカンすると膝崩れやられになる」も公式の備考と一致します。
  • ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式は発生8F/持続8-13F/硬直22F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ800、備考は**「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」**。一致します(全体35F=13F+22F)。⚠ 公式の備考に「上方向に強い」「対空に使える」という記載はありません。
  • ⚠ 弱 ライジングタックル:ページの「ガード-23F」は公式と食い違います。公式の硬直差(ガード)は-25Fです(発生5F/持続5-14F/硬直「21+着地後12」/ダメージ1000/コンボ補正値「始動補正20%」)。**同じサイトの「クラシックテリーの必殺技解説」のページでは -25F と書かれており、この立ち回りページの表と食い違っています。公式の備考は「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」**で、ページの「発生1F から長い無敵がある」はこの備考と一致します。
  • ✅ SA3 ライジングファング:公式は発生8F/持続8-34F/硬直57F/硬直差(ガード)-50F/ダメージ4000、備考は**「1-16F 完全無敵最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない※必殺技キャンセル時のみ適用」**。一致します(全体91F=34F+57F)。⚠ ページの「カス当たりでダメージが 3000 に低下する」は公式の表には載っていない値です(同じサイトの SA 解説ページでは「2,400 にダメージダウン」と書かれており、ページ間で食い違っています)。
  • ✅ SA1 バスターウルフ:公式のダメージは2000で、備考に**「最低保障ダメージ30%」**があります。ページの「3,000 弱のダメージが取れる」は、立ち中Kカウンターヒットからのコンボ全体のダメージとして書かれています。

公式の調整履歴との関係

このページは 2024年10月20日 更新なので、次の調整より前の状態を書いています。

  • 2024年12月2日、中 パワーウェイブ:「やられ判定が前方に拡大するタイミングを16F⇒18Fに変更しました。」
  • 202506 Ver.、中 パワーウェイブ:「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。」ページの「撃った後の硬直が長く隙が多い」という説明に関わる部分が2回にわたって変わっています。
  • 202506 Ver.、立ち中K:「硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。」
  • 202506 Ver.、立ち強K:「パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。」ページの「立ち強Kパニカン > ドライブラッシュ > パワーダンク」という追撃の距離条件が変わっています。
  • 202506 Ver.、しゃがみ強K:「①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。」
  • 2026年8月3日、パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K):「①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。」
情報源
https://kamigame.jp/streetfighter6/page/338674397457979829.html
神ゲー攻略(ブログ)/投稿日:2024-10-20