概要
**相手を画面端に閉じ込めるための動画のうち、「出させないための距離の取り方」「飛びへの対応」「飛び道具の置き方」「相手がバーンアウトしているときの注意」**を扱った記事です。入れ替えとドライブラッシュ択・連係は別記事に分けています。
内容
- 近づきすぎない距離の取り方
- ジャンプの方向ごとの落とし方と、投げループを嫌がった前ジャンプへの対応
- 弱 パワーウェイブ・中 パワーウェイブ・OD パワーウェイブ・ラウンドウェイブの置き方
- 相手がバーンアウトしているときにドライブインパクトを狙いすぎないという話
具体手順
1. 近づきすぎない
発信者は**「リプレイ診断でいつも見る。相手にできるだけ近づくのが常に良いわけではない」**として、次のように述べています。
- 「靴が触れているように見える距離」は近すぎることがある。
- しゃがみ中P が当たるか、ぎりぎり届かないぐらいの距離を保つ。
- 理由は2つで、「固めと嫌がらせを続けられる」「相手が技を振ってきたら潰せる位置にいられる」。
- その距離なら 立ち中P で捕まえられるし、しゃがみ中K にも行ける。
2. ジャンプの方向ごとの落とし方
| 相手の行動 | 対応 |
|---|---|
| 後ろジャンプ | ライジングタックル |
| 垂直ジャンプ | ライジングタックル |
| こちらの背後へのジャンプ | しゃがみ強P |
| 前ジャンプ(投げループを嫌ってのジャンプ) | 着地前に しゃがみ強P。タイミングが合えば ライジングタックル。SA3 で落とすこともできる |
発信者は**「この3つのうち2つは、相手を画面端に残したままにできる」**と述べています。
3. 投げループを見せた後の「投げるふり」
- 投げループを相手に覚えさせたら、次は投げるふりをして後ろに歩く。
- こうすると、相手がどこまで飛んでも、こちらも後ろに歩いているぶん自分のやられ判定が邪魔をして、相手は目の前に着地する。
- この状況では しゃがみ強P や ライジングタックル は当たらないので、後ろに歩きながら空対空で迎える。
- 空対空は 後ろジャンプ強P でも 後ろジャンプ中P でもよく、やりやすいほうを選ぶ。どちらでも相手を画面端に残せる。
- 後ろに歩いている状態で相手が垂直ジャンプした場合は、リーチが長いので 強P で落とせる。
- ⚠ ただし相手に引っかけられてドライブラッシュに行かれることもあると、リスクにも触れています。
4. 飛び道具の置き方
| 技 | 動画で述べられていること |
|---|---|
| 中 パワーウェイブ | ガードさせたら待つ。相手が起き上がっている状態でもう1発撃つと、ジャンプに対して ライジングタックル が間に合わない距離がほとんど。撃ったら待って、相手の行動を見る |
| 弱 パワーウェイブ | テリーの頭をドライブゲージの6本目に合わせた距離(「7本目があればその距離」と表現しています)で 弱 パワーウェイブ をガードさせ、もう1発撃つと、ライジングタックル が間に合う。中 パワーウェイブ版でも同じことができる |
| OD パワーウェイブ | 速度の間合いが絶妙で、判定も独特。相手の行動を見るための道具として良い。後ろからドライブラッシュで追いかけられる。飛ばれたら ライジングタックル、SA を釣りたいなら後に投げ、当たればコンボに行けてドライブラッシュ 強P で拾える |
| ラウンドウェイブ | 画面端の相手の起き上がりに重ねるのは悪くない。ただしレベルが上がるとジャストパリィを取られやすいので、控えめに使う |
5. 相手がバーンアウトしているとき
- **ドライブインパクトを狙いすぎない。発信者は「相手はとにかくジャンプで逃げようとする」**と述べています。
- 練習すべきなのは、反撃を受けない技の後のフォロー。
- クラックシュートは反撃を受けない。
- その後に弱Pを連打してジャンプに勝てるか、をトレーニングモードで確かめる。
- 相手を「ジャンプ」や「ガード時のリバーサル」に設定して、どの通常技ならそれを止められるかを見る。
- クラックシュートの後はこちらのターンが戻る。
- 立ち強P をガードさせれば有利が大きいので、もう1回 弱P を出せる。
- ドライブインパクトを当てられなくても、嫌がらせを重ねてクラックシュートを当てていれば SAゲージが貯まり、削りダメージも入るとまとめています。
元動画・記事
- 7 Essential Terry Corner Lock Down Tips in Street Fighter 6! — Singh Reviewing Things(2025-07-30)
- https://www.youtube.com/watch?v=0fpWFWv-auE
メモ
取得方法と、書き起こせなかったところ
- この動画には発信者がつけた字幕トラックがなく、読めるのは YouTube の英語の自動字幕だけです。文字起こしパネルから英語の原文を読み、日本語にしています。日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
- ⚠ 2節の「SA3 で落とすこともできる」は、英語原文が "level three DP" と崩れている箇所です。発信者は「Brian_F の配信で説明されている」と付け加えているだけで、やり方は説明していません。
- ⚠ 4節の「弱 パワーウェイブの距離」は、発信者が画面のドライブゲージの目盛りを基準に説明している箇所です。フレーム数や距離の数値は出てきません。
公式技名に直せなかった表記
- この記事の範囲では、公式技名に直せなかった表記はありません。
- **"DP"(テリー自身の技を指す場合)は ライジングタックル としました。根拠は、公式フレームデータのテリーの必殺技で、備考に「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」とあるのが ライジングタックル(弱・中・強)だけであること、およびOD ライジングタックルの備考が「1-10F 完全無敵」**であることです。強度は動画で言われていないので書いていません。
英語原文と公式技名の対応
- "light punch power wave"=弱 パワーウェイブ/"medium punch power wave"=中 パワーウェイブ/"OD fireball"=OD パワーウェイブ/"round wave"=ラウンドウェイブ。動画は**「ラウンドウェイブ、つまり強Pのパワーウェイブ」**という言い方をしていますが、公式ではラウンドウェイブはパワーウェイブとは別の技です。
- "crouch fierce"=しゃがみ強P(ワイルドアッパー)/"stand fierce"=立ち強P (ボディ)/"crouch medium punch"=しゃがみ中P (しゃがみストレート)/"stand medium punch"=立ち中P (ストレート)/"crouch medium kick"=しゃがみ中K (ヒールキック)/"jab"=弱P。
- "crack shoot"=クラックシュート(強度は動画で言われていません)。
- "air to air"=空対空/"jump back fierce"=後ろジャンプ強P/"jump back medium punch"=後ろジャンプ中P/"burnt out"=バーンアウト/"drive impact"=ドライブインパクト (バックスピンキック)/"perfect parry"=ジャストパリィ/"block reversal"=ガード時のリバーサル設定。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
- ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/硬直「全体 49」/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600/キャンセル SA3/属性 上・弾。
- ✅ 中 パワーウェイブ:公式は発生16F/硬直「全体 48」/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/キャンセル SA3/属性 上・弾。
- ✅ OD パワーウェイブ:公式は発生15F/硬直「全体 43」/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ800/キャンセル SA2/コンボ補正値「始動補正20%」/属性 上・弾。
- ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/硬直「全体 51」/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/キャンセル SA3/属性 下・弾。
- ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式は発生8F/持続8-13F/硬直22F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ800/キャンセル可、備考は**「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」**。
- ✅ 立ち中P (ストレート):公式は発生7F/持続7-9F/硬直16F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700/キャンセル可/属性 上。
- ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500/キャンセル可/属性 下。
- ✅ ジャンプ中P (ジャンプバックナックル):公式は発生7F/持続7-12F/硬直「着地後3」/ダメージ500、備考は**「空中ヒット時吹き飛びダウン」。ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き)は発生9F/持続9-14F/硬直「着地後3」/ダメージ800、備考は「空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン」**。
- ✅ 強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直19F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100、備考は**「12-34F 空中判定」**。
- ⚠ 弱 クラックシュートのガード時の硬直差は公式で -3F、中 クラックシュートも -3F、OD クラックシュートは -2F です。動画は強度を言っていません。
- ✅ ドライブインパクト (バックスピンキック):公式は発生26F/持続26-27F/硬直35F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-3F/ダメージ800、備考は**「1-27F アーマー判定(2回)ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加」**。
公式の調整履歴との関係
- 記事公開後に入った調整のうち、この記事の内容に関わるもの
- 2026年8月3日、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」4節のラウンドウェイブの重ねに関わります。
- 2026年3月17日、【弱】クラックシュート (↓↙←+K):「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」5節の「相手がバーンアウトしているとき」の話に直接関わります。
- 2026年8月3日、【OD】パワーウェイブ(モダン操作時) (アシスト+SP):「強/ODパワーチャージからキャンセル発動時、↓+アシスト+SPと入力した際はOD版が、↙or↘+アシスト+SPと入力した際は通常版が発動していた現象を全てOD版になるよう修正しました。」モダン操作での出し方に関する修正です。
- ⚠ 公式のバトル変更リストで、弱 パワーウェイブ・中 パワーウェイブ・しゃがみ強Pは、2025年7月30日より後に変更されていません。