⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
71分の英語の総合ガイドのうち、通常技の評価・差し返し・立ち回り・相手がバーンアウトしているときの部分(動画の 30:59〜45:44)をまとめたものです。相手のしゃがみ中Kの振り回しに対して、テリーのどのボタンで差し返すとどこまでリターンが伸びるかを技別に比べています。あわせて、テリーの弱 パワーウェイブ が他キャラの飛び道具と相殺しないという性質を、弾の撃ち合いで得をする形として説明しています。
内容
- 通常技の評価
- 差し返し(相手のしゃがみ中Kに対して)… 立ち中K/しゃがみ中K/しゃがみ中P
- 弱 パワーウェイブ が相殺しないことの使い方
- パワーウェイブ から SA1 バスターウルフ
- 中 パワーウェイブ の空振りを使った引っかけ
- 中 バーンナックル を立ち回りで振る
- 相手がバーンアウトしているとき
具体手順
1. 通常技の評価
- ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き) … 判定の付き方が良く、遅めに出しても相手の技を潰せると述べています(ルークのジャンプ強Pと同じような使い勝手だとしています)。
- 立ち中K (ミドルキック) … 差し技として普通に使える。差し返しの節で価値が出る技だとしています。
- しゃがみ中K (ヒールキック) … 発生8Fで、リーチは春麗のしゃがみ中Kとおおむね同じ。ドライブラッシュからのコンボでまとまったダメージと画面端までの運びが出る。 さらにファイヤーキックが付いているので、他キャラより有利だとしています。
- しゃがみ中P (しゃがみストレート) … 発生6F・攻撃判定が4F(普通より長い)。やられ判定が少しずれている(当てられる部分より、こちらが当てられる部分のほうが有利な作り)。空振り確認とシミーに向くうえ、ドライブラッシュからのコンボは しゃがみ中K より伸びると述べています。
- 立ち強K (回し蹴り) … 発生12Fでリーチがあり、使いたい距離ならほぼ安全。パニッシュカウンターを取ると膝崩れになり、最低限の追撃でも 3,000 近いダメージになる。攻撃判定が出ている時間が長いので、起き上がりへの重ねにも使える。
- しゃがみ強P(ワイルドアッパー) … 対空にも使えるが、ライジングタックルという対空の必殺技があるので、ガイルのように通常技の対空に頼る必要はないとしています。
- しゃがみ強K (スライドキック) … 足払いとしては特筆するほどではないとしています。
2. 差し返し(相手のしゃがみ中Kに対して)
動画では春麗のしゃがみ中Kを例にしています。
立ち中K (ミドルキック)で差し返す
- 脚を上げる動作なので、相手のしゃがみ中Kの低い部分と当たり合わずに通る。
- 通常ヒットで +5F、パニッシュカウンターで +9F、カウンターヒットで +7F。
- パニッシュカウンターの +9F なら SA1 バスターウルフ が確定する。 遠い間合いで差し返した場合でも バスターウルフ は発生が速く遠くまで届くので当たる、と述べています。
- カウンターヒットの +7F でも、届く距離ならコンボになる。
- 発信者はこれを「リュウの立ち中K からスーパーアーツにつなぐ形に相当するもの」と説明しています。
しゃがみ中K (ヒールキック)で差し返す
- ファイヤーキックを仕込んでおけるので、ドライブゲージ3本を使わなくてもリターンが出る。
- 当たったらドライブラッシュを使ってもよいが、使わなくても ファイヤーキック から伸ばせる。
- 動画のドライブラッシュを使ったコンボの例は 2,255 ダメージでした。
- OD クラックシュート でバウンドを使う形なら、より少ないゲージで同じくらいのダメージが出るとも述べています。
- しゃがみ中K はそのまま 強 バーンナックル にもつながる。
しゃがみ中P (しゃがみストレート)で差し返す
- 発生6F・攻撃判定4Fで、空振り確認(空振り狩り)とシミーの両方に向く。
- ヒット後の有利フレームが大きいので、ゲージを使わずに 立ち強P (ボディ)につながる。 そこから ラウンドウェイブ、ファイヤーキック、バーンナックル と技をつないで画面端まで運べると述べています。
- ⚠ この並びの正確なつなぎ方(どこがキャンセルでどこが目押しか)は、英語の音声からは特定できませんでした。 推測で補っていません。
- 🚨 相手がしゃがんでいた場合は、そのまま パワーダンク までつながり、3,000 近いダメージになります。 空振り確認の場面では相手がしゃがみ中Kを振っていることが多いので、この条件は揃いやすいと述べています。
- 理由として、しゃがんでいる相手には判定の当たり方が変わり、攻撃判定の1F目ではなく2F目で当たるため、そのまま特殊技(パワーダンク)につながると説明しています。
3. 弱 パワーウェイブ が相殺しないことの使い方
- 弱 パワーウェイブ は他キャラの一般的な飛び道具と相殺しないので、撃ち合うとお互いに当たる(相打ちになる)。
- 発信者はこの性質は体力リードがあるときに得になるとしています。豪鬼の波動拳を例に、波動拳のほうがダメージは少し上でも、テリー側の体力が多ければ相打ちを続けられるのはテリー側という説明です。相手は同じペースで相打ちを続けられない、としています。
- 相手が OD の飛び道具を出してくれば撃ち合いには負けるが、それでも相手にも当たると述べています。
4. パワーウェイブ から SA1 バスターウルフ
- 🚨 ある程度離れた距離で パワーウェイブ が当たると有利フレームが大きく、そこから SA1 バスターウルフ がつながります。
- 当たったのを見てから バスターウルフ を仕込む形で、補正が乗らないとも述べています。
- 🚨 弾の撃ち合いで相打ちになり、パワーウェイブ が後に当たった場合はパニッシュカウンターになって有利フレームがさらに増えるので、ほぼ確実に バスターウルフ が入るとしています。
- 発信者は「テリーは他のキャラと同じ弾の撃ち合いをしなくてよいので、この撃ち合いで大きく勝てる」とまとめています。
5. 中 パワーウェイブ の空振りを使った引っかけ
- 中 パワーウェイブ は画面端まで届かない。
- 相手の飛び道具を全部拾いに来る(合わせに来る)タイプに対して、わざと届かない位置で撃って空振りさせる引っかけに使えると述べています。
- 相手がドライブラッシュで前に出てきても、テリーは硬直が終わっているので差し返せるとしています。発信者自身「これは小ネタの類だ」と述べています。
6. 中 バーンナックル を立ち回りで振る
- 発信者は立ち回りで振る技としてこれを中心に挙げています。 前に走って突っ込むだけで、ヒットすればダウンが取れ、間合いが合っていればガードさせて有利になる。
- 出すタイミングを決めているのはテリー側なので、相手からすると反応の限界に近い。
- ジャストパリィでないドライブパリィで取られても、テリー側は有利が残るので押し返せると述べています。ジャストパリィだけがこの技を止められるが、トレーニングモードでは通せても実戦では難しいとしています。
- 強 バーンナックル は移動時間が長く予兆が分かりやすいので、そちらは取られやすいという違いを挙げています。
7. 相手がバーンアウトしているとき
- 発信者はテリーは相手をバーンアウトに追い込む手段が特に多いキャラではないとしていますが、入ってからは強いと述べています。
- 🚨 バーンアウト中の相手には、クラックシュートがどの強度でもガードさせて有利になります。 強 クラックシュート は +3F で、投げの間合いでもあると述べています。
- 🚨 バーンナックルは間合いを気にしなくても、常にガードさせて有利になります。
- 画面端で詰めるときは 立ち強P (ボディ) を使うと述べています。有利フレームを取り過ぎると相手が固まってしまって何も起きないので、有利を取り過ぎないことと、立ち強P を置いておけば相手のボタンを潰せるという説明です。ただしスーパーアーツでの割り込みは残るとしています。
- ⚠ この部分は英語の書き起こしが断片的で、どの状況でどう重ねるのかまでは読み取れませんでした。 推測で補っていません。
元動画・記事
- Terry Bogard Ultimate Starter Guide - Street Fighter 6 — rooflemonger(2024-09-29)
- https://www.youtube.com/watch?v=ZEs0WesQqq4
メモ
英語原文と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| stand medium kick | 立ち中K (ミドルキック) |
| Crouch medium kick | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| Crouch medium punch | しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
| stand heavy kick / stand heavy punch | 立ち強K (回し蹴り)/立ち強P (ボディ) |
| Crouch heavy punch / sweep | しゃがみ強P(ワイルドアッパー)/しゃがみ強K (スライドキック) |
| jump heavy punch | ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き) |
| fire kick | ファイヤーキック |
| power dunk | パワーダンク |
| round wave | ラウンドウェイブ |
| burn knuckle | 中 バーンナックル/強 バーンナックル |
| crack shoot | クラックシュート(弱・中・強) |
| Buster wolf | SA1 バスターウルフ |
| Chun(Chun-Li) | 春麗 |
| Akuma | 豪鬼 |
- 英語の原文トラックだけを根拠にしています。日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 属性 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 立ち中K (ミドルキック) | 9 | 9-11 | 18 | 5 | -2 | 700 | 上 | |
| しゃがみ中K (ヒールキック) | 8 | 8-10 | 19 | -2 | -6 | 500 | 下 | |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 6 | 6-9 | 13 | 5 | -1 | 600 | 上 | ガード時硬直1F増加/空振り時硬直2F増加 |
| 立ち強K (回し蹴り) | 12 | 12-15 | 21 | 1 | -4 | 900 | 上 | パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18 |
| 立ち強P (ボディ) | 9 | 9-12 | 18 | 2 | 1 | 800 | 上 | ガード時硬直2F減少 |
| しゃがみ強P(ワイルドアッパー) | 8 | 8-13 | 22 | 1 | -4 | 800 | 上 | 強制立ち効果 |
| しゃがみ強K (スライドキック) | 10 | 10-12 | 24 | D | -11 | 900 | 下 | |
| ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き) | 9 | 9-14 | 着地後3 | 800 | 中 | 空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン | ||
| 強 クラックシュート | 23 | 23--33 | 19 | D | -1 | 1100 | 上 | 12-34F 空中判定 |
| SA1 バスターウルフ | 7 | 7-18 | 60 | D | -26 | 2000 | 上 | 1-8F 打撃・投げに対して無敵 |
- ✅ 「しゃがみ中K は発生8F」「しゃがみ中P は発生6F・攻撃判定4F」「立ち強K は発生12F」は、いずれも公式と一致します。
- ✅ 「立ち中K は通常ヒットで +5F」は公式の硬直差(ヒット) +5 と一致し、パニッシュカウンターの +9F・カウンターヒットの +7F も、そこからの上乗せとして整合します。
- ✅ 「立ち強K のパニッシュカウンターで膝崩れ」は、公式の備考「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」と一致します。
- ✅ 「バーンアウト中の相手には 強 クラックシュート が +3F」は、公式の硬直差(ガード) -1 に、バーンアウト中のガード硬直の増加分を足した値として整合します。
- ✅ 「しゃがみ強P は対空にも使える」について、公式の備考は「強制立ち効果」「ヒット・ガード時硬直3F減少」だけで、無敵時間の記載はありません。
- ✅ 「立ち強K は攻撃判定が出ている時間が長い」は、公式の持続 12-15 と整合します。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、しゃがみ中P の調整として次の記載があります。
①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。
記事が「しゃがみ中P はやられ判定が有利」としているのは、この調整より前の情報です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、しゃがみ中P の調整として次の記載があります。
空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、立ち中K・立ち強K・しゃがみ強K の調整として次の記載があります。
硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
(立ち中K)
パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。
(立ち強K)
①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。
(しゃがみ強K)