距離別にやることを整理した立ち回り|遠距離・中距離・近距離でそれぞれ押す技

情報源:GANAKEN / ガナケン(YouTube) ・ 投稿日:2024-09-27

⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

テリー配信の3日後に投稿された、初中級者向けの使い方解説です。発信者は**「テリーでランクマッチをやってマスターに到達した」**と述べ、立ち回り・コンボ・対空・攻め・防御の5トピックに分けて解説しています。

動画には話している内容がそのまま字幕として焼き込まれており、技のレシピも画面に表示されます。

この記事は立ち回りの部分です。コンボと、対空・攻め・防御は別記事に分けています。

**キャラクターの位置づけとしては「弾があって、昇竜(対空になる技)があって、突進技があって、使いやすい技がそろったオーソドックスよりのキャラクター」**と説明しています。

内容

  • 遠距離でやること2つ
  • 中距離でやること3つ
  • 近距離でやること6つ

具体手順

遠距離

1. 弱 パワーウェイブ

  • 画面端からでもちゃんと相手のところまで届くので、遠距離でやることがなければとりあえずこれを撃っておけばいいと述べています。
  • 🚨 **注意点として「この弾は相手の弾と相殺できない」**と述べています。低い位置を通るので、こちらの弾も相手の弾もお互いにすり抜けていくという説明です。相手の弾と相殺して時間を稼ぎたいときは注意が必要としています。

2. 強 バーンナックル

  • 非常に遠いところから届く技で、ヒットしたら画面を運べる。距離によっては起き攻めにも行けると述べています。
  • 万歳するモーションがあってモーションが大きいので、ドライブインパクトで対策されやすいと述べています。
  • 🚨 ガードさせたときの状況が距離で変わると、実際に測って見せています。
距離ガードさせたときの状況(動画の表示)
ほどほどの距離±0F
もう少し遠い距離+2F
近めで撃ってしまったとき±0F
開始位置から1歩ぐらいの距離-2F(確定反撃は無い)
  • ガードさせて有利な状況を作れるので、やることがなければこれで突っ込んでいくのもありと述べ、有利フレームを取って投げに行く/打撃を重ねるという展開を挙げています。

中距離(試合開始位置ぐらい)

3. 中 パワーウェイブ

  • 弾のスピードが速く、相手の弾とちゃんと相殺できるので、弾を相殺して時間を稼ぎたいときはこちらと述べています。
  • 届く距離が短いという特徴を挙げ、**「弾が届かないので、逆に相手のドライブパリィを誘いやすい」「相手の目の前で消えると、相手のドライブゲージだけを消費させられる」**と説明しています。

4. 中 バーンナックル

  • 距離が近ければ、当てたあと起き攻めに行けると述べています。
  • 🚨 開始位置から1歩ぐらいの距離で撃ってガードされても +1Fだと、画面で測って見せています。開始位置より少し近づいても反撃を受けないとしています。
  • 強 バーンナックル と違って万歳モーションが無いので、見てからドライブインパクトで対策するのが難しいと述べています。
  • **まとめとして「当てれば攻めに行ける/ガードさせて有利なことが多い/よほど密着でなければ確定反撃は無い/モーションが小さいのでドライブインパクトでも対策しづらい」**と挙げています。

5. クラックシュート

  • ガードさせて -1F。当たればダウンが取れて起き攻めに行けると述べています。
  • 弾キャラ相手に、飛び道具をこれで避けられるという用途を挙げています。**「見てから出すのはさすがに厳しいので、置いておいて避けられたらラッキーぐらいの感覚で使う」**としています。
  • 弾キャラでない相手にも、ガードさせて -1F なので振っていけるが、**「振るなら 中 バーンナックル でもいいかな、という感じもする」**と述べ、使い分けを読者に委ねています。

近距離(しゃがみ中K が届くぐらいの距離)

6. しゃがみ中K > ドライブラッシュ

  • ここが近距離の中心だと述べています。
状況やること
ドライブラッシュがヒットしていたしゃがみ中P > 立ち強P > 強 パワーチャージ のコンボへ
ドライブラッシュがガードされていたしゃがみ弱P につないで連続ガードを作る
  • 🚨 **「連続ガード」について、動画では「しゃがみ中K のドライブラッシュ と しゃがみ弱P の間に、相手はどんな技でも割り込むことができない」**と説明し、リュウのガードリバーサルを OD 昇龍拳に設定して、割り込まれないことを実演しています。
  • しゃがみ弱P につないだあとは +3F で、そこからの選択肢を2つ挙げています。
選択肢動画の説明
投げ**相手の最速の暴れを潰す連携になる。**リュウのガードリバーサルをしゃがみ弱P にして、相手のジャブを潰して投げられることを実演
しゃがみ中P相手の小技の暴れにも、投げ読みの後方ステップにも、投げ読みのバックジャンプにも刺さる
  • しゃがみ中P が当たったあとは、そのままコンボに行けて 2100 ダメージ、画面も半分ほど運べると述べています。
  • ⚠ **ただし「しゃがみ中P で相手の小技を潰してカウンターヒットになった場合は、そのコンボがつながらない」**ので、上級者向けとしてカウンターヒットを確認してコンボを変える必要があると述べています。
  • それが難しい場合は「ドライブラッシュ しゃがみ弱P > しゃがみ中P > バーンナックル」で大安定としています。
  • ⚠ 2100 ダメージのコンボの並びと、締めのバーンナックルの強度は、自動字幕・焼き込み字幕のどちらからも確定できませんでした。推測で補っていません。

7. 立ち中K

  • テリーの通常技はものすごく強いという感じではないが、これは比較的リーチがあるほうで、無難な牽制として振っていいと述べています。
  • 🚨 カウンターヒットすると +7F になり、そこからスーパーアーツがつながると述べています。**「余裕のある人だけやってください」**という付け方です。
  • ⚠ どのスーパーアーツかは、動画では述べられていませんでした。

8. 立ち強K

  • 発生は遅いが、リーチは 立ち中K より若干長いと述べています。画面端で相手を固めるときや、置きで振る使い方を挙げています。
  • 🚨 **焼き込み字幕に「この立ち強Kはパニカンしたらラッシュからパワーダンク、これで追撃することができるので、覚えておきましょう」**と表示されます。

9. しゃがみ中P

  • **焼き込み字幕に「このしゃがみ中パンチが、発生6Fで、中攻撃の中では結構速いです」**と表示されます。
  • この技にパワーチャージを仕込んでおくと、置きで相手の技を潰したときにそのまま画面を大きく運べると述べ、**「6割ぐらい運びます」**と実演しています。
  • ⚠ 仕込むパワーチャージの強度と、そのあとにつなぐ技の名前は、自動字幕からは確定できませんでした。推測で補っていません。

10. パワードライブ(中P > 強P)

  • **焼き込み字幕では「中P>強Pターゲット」**と表示されます。手軽な技だと述べています。
  • 当たったらダウンが取れる。ガードされると -5F だが、結構な距離が離れるので、よほどリーチの長い技でなければ確定反撃を受けないと説明しています。
  • **「リュウは 立ち中K が長いので確定を取れる」「ただ先端だと届かないので、先端気味で振っておくのはあり」**と述べています。

11. 通常技 > パワーウェイブ

  • 距離が離れていると連続ガードにはならないが、相手は弱攻撃で割り込むことはできないと述べています。
  • ガードされると -9F ほどだが、距離が離れて相手の反撃が届かないことが多いので、先端気味を意識すれば比較的安全に振っていけるとしています。
  • しゃがみ中K > パワーウェイブ の形にも触れています。
  • 中 パワーウェイブ にすると、相手の最速の暴れに引っかかったときにダウンが取れると述べています。

12. 中攻撃 > ラウンドウェイブ

  • 🚨 **焼き込み字幕で「これですね、強パワーウェイブってガードさせると、基本的に +5 とかの有利Fを取ることができます」**と説明し、画面に「※正確には強波動は ラウンドウェイブ という名称みたいです」という注記が入ります。
  • そこから歩いて投げたり、相手の暴れ潰しの中攻撃を打ったりして攻めを展開できると述べています。
  • **「ドライブインパクトでは余裕で割られる」が、「弱 パワーウェイブ と 中 パワーウェイブ があるので、相手もなかなか気軽に割り込めない」としています。「攻略が進めばモーションを見てから止められるようになるとは思う」**とも述べています。

元動画・記事

メモ

公式フレームデータとの照合(記事に出てくる技だけ)

  • ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/全体49F/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600/属性 上・弾。11節の「-9F ほど」はこの数値と一致します。
  • ✅ 中 パワーウェイブ:公式は発生16F/全体48F/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/属性 上・弾。
  • ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/全体51F/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/属性 下・弾。12節の「+5」はこの数値と一致します。
  • ✅ 強 バーンナックル:公式は発生23F/持続23-36F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200。公式の値は密着で測ったものなので、2節の表の数値(距離ごとの状況)とは別の見方になります。
  • ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000。
  • ✅ 強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直19F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100、備考は**「12-34F 空中判定」**(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。5節の「-1F」「飛び道具を避けられる」は、この硬直差と空中判定の記載に対応します。
  • ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500/キャンセル可/属性 下。
  • ✅ しゃがみ弱P (しゃがみジャブ):公式は発生4F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ300/キャンセル可、備考は**「連打キャンセル対応」**。
  • ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可。9節の「発生6F」は一致します。
  • ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ700。キャンセル欄は空欄で、必殺技キャンセルができない技です。
  • ✅ 立ち強K (回し蹴り):公式は発生12F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」**。8節のパニッシュカウンターからの追撃はこの備考が根拠です。
  • ✅ パワードライブ:公式は発生15F/持続15-17F/硬直22F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-5F/ダメージ1100。10節の「-5F」「当たったらダウン」はこの数値と一致します。公式のコマンド表示は 中P強P です。
  • ✅ パワーダンク:公式は発生18F/持続18-47F/硬直33F/硬直差(ヒット)ダウン/ダメージ800、備考は**「クリーンヒット時ダメージ1000」**。公式では特殊技の欄にある技です。

公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わる項目だけ)

  • 202506 Ver.、ラウンドウェイブ:「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」/20260317、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ヒットバックを減少しました。」/20260803、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」🚨 12節のラウンドウェイブは、記事公開後にこの3つの調整を受けています。
  • 20260317、しゃがみ中P:「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」/20260803、立ち中P:「動作18F-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)6節・9節・10節に関わります。
  • 20260803、パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K):「①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。」(公式のバトル変更リストより。)8節のパワーダンクに関わります。

読み取れなかったところ

  • 6節の 2100 ダメージのコンボの並びと、締めのバーンナックルの強度
  • 7節のスーパーアーツの種類
  • 9節のパワーチャージの強度と、そのあとにつなぐ技の名前

いずれも自動字幕・焼き込み字幕のどちらからも確定できませんでした。推測で補っていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=fBYlLZZYn0k
GANAKEN / ガナケン(YouTube)/投稿日:2024-09-27