⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
テリーでマスターに到達したあとに書かれた立ち回りのメモで、遠距離・中距離・近距離のそれぞれで振る技を列挙し、1つずつ役割を説明した記事です。長所・短所の整理から入り、距離ごとの技のリストが続きます。
内容
- 書き手が挙げる長所・短所
- 立ち回りの基本方針
- 遠距離で振る技
- 中距離で振る技(技ごとの役割)
- 近距離で振る技
具体手順
1. 書き手が挙げる長所・短所
長所
- 癖はあるが飛び道具・無敵技・突進技を持つ技構成
- OD の無敵技がある
- SA2 を絡めた高火力コンボ
- しゃがみ中K・立ち中K・しゃがみ中Pなどが高性能
- バーンナックルの初見殺しの度合いが高い
短所
- ドライブラッシュの性能が平均的で攻めに使いにくい
- ガードさせて有利な通常技がない
- ドライブゲージの燃費が悪い
- しゃがみ中Kの間合い外から攻めに行きにくい
- SA2 を絡めないとコンボ火力が低い(絡めようとすると燃費の悪いドライブゲージを節約する意識が必要になる)
2. 立ち回りの基本方針
- 各種ウェイブや中攻撃を振り回して、飛んできた相手をライジングタックルで落とす「飛ばせて落とす」形が基本。
- そこにクラックシュートやバーンナックルなどの突進技と各種ターゲットコンボを絡めてゲームメイクをしていく。
- 記事はドライブラッシュの性能や通常技の性能の関係で、博打気味の突進技以外で自分から攻める展開はあまり強くないとしており、ラウンドウェイブと先端の中 バーンナックル以外で有利をとれる通常技・必殺技がないため、相手の動きを縛ることが求められる、と書いています。
3. 遠距離
振る技:弱/中 パワーウェイブ、中/強 バーンナックル
- 弱 パワーウェイブは画面端まで届き、相手の弾と相殺されない。
- 中 パワーウェイブは途中で止まるが、相手の弾を相殺できる。ブランカのローリングアタックや本田の頭突きなども止めることができる。
- どちらも一長一短なので使い分けが大事。
- この距離のバーンナックルは、中だと届かないことが多い。強は中よりリスクが大きいので注意。
4. 中距離
振る技:しゃがみ中P、しゃがみ中K(>しゃがみ強K のターゲットコンボ)、立ち中K、中 バーンナックル、中/強 クラックシュート、立ち強K、立ち中P(>立ち強P のターゲットコンボ)、立ち弱K
記事はここを適正距離としており、振れる技が多いぶん使い分けが大事だとしています。
- しゃがみ中P:Year1 のルークの中Pと見間違えるほどの判定とリーチで、キャンセル可能な置き技・差し返し技。
- しゃがみ中K:発生 8F の中足だが、リュウのそれよりも若干リーチが長い。**キャンセル可能なしゃがみ強Kのターゲットコンボ(ファイヤーキック)もあるのでヒット確認が多少やりやすい。**差し込めそうなときに出す。
- 立ち中K:相手の中足系に勝てるリーチの牽制技。距離次第でパニッシュカウンターからしゃがみ中Kや SA1 バスターウルフがつながる(SA1 はカウンターヒットでもつながる)。
- 立ち中P:立ち強Pのターゲットコンボ(パワードライブ)のおかげで、相当めり込まない限り確定反撃がないので、この距離で低リスクに触りたいときに使える。
- 立ち強K:差し返し用のハイリスクハイリターン。
- 立ち弱K:ローリスクローリターン。
- 開幕距離の中 バーンナックルは、ガードで +1F の状況になる。距離さえ間違えなければ使っていける。ただし少しでもめり込めば確定反撃、逆に遠いと空振りして差し返しになる。
- 相手がわかっていると垂直ジャンプや後方ステップを置いて対策してくるので、その場合はバーンナックルを封印する。
- **クラックシュートも有効。特に強版はかみ合うと弾抜けできる。**相手の通常技の置きに弱く、見られていると落とされることがあるので注意。
5. 近距離
振る技:立ち弱P、立ち弱K、しゃがみ弱P
- リーチの長さでは立ち弱Pが最長でバリアとして機能しやすい。
- しゃがみ弱Pが当たっていると中 バーンナックルがつながり、運びと起き攻めがついてくる。
元動画・記事
- [スト6]これでAre you Master OK?ワイルドウルフさんメモ[テリー・ボガード] — だらしぃ(2024-10-01)
- https://note.com/darashie/n/ncded0855b930
メモ
記事の略称と公式技名の対応
記事は冒頭に略称一覧を置いています。
| 記事の表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| DR | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト (バックスピンキック) |
| OD | オーバードライブ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| TC | ターゲットコンボ |
| ウェイブ | パワーウェイブ/ラウンドウェイブ |
| 昇竜 | ライジングタックル |
| クラック | クラックシュート |
| バーン | クイックバーン/バーンナックル |
| チャージ | パワーチャージ |
| 中P強K強KTC | パワーダンク |
| SA | スーパーアーツ |
| 2中P/2中K/2弱P | しゃがみ中P (しゃがみストレート)/しゃがみ中K (ヒールキック)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) |
| 立中K/立中P/立強K/立弱K/立弱P | 立ち中K (ミドルキック)/立ち中P (ストレート)/立ち強K (回し蹴り)/立ち弱K (ローキック)/立ち弱P (ジャブ) |
| 2中K>しゃがみ強KTC | ファイヤーキック |
| 立中P>立強PTC | パワードライブ |
| 中足 | しゃがみ中K (ヒールキック) |
- 記事の略称一覧は「ウェイブ」をパワーウェイブとラウンドウェイブの両方にまとめており、「バーン」もクイックバーンとバーンナックルの両方にまとめています。公式では
↓↘→+強Pはラウンドウェイブ、↓↙←+弱Pはクイックバーンという別の技名なので、本文では強度から特定できる箇所だけ公式技名に直しています。 - 記事が挙げる相手キャラクターの技について、**ブランカの「ロリ」はローリングアタックのことと読めますが、公式のブランカのフレームデータには「弱 ローリングアタック」「中 ローリングアタック」「強 ローリングアタック」「OD ローリングアタック」があり、記事は強度を書いていないため補っていません。**本田の「頭突き」も同様に強度を補っていません。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
記事本文に数値が出てくる技だけを照合しています。
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ |
|---|---|---|---|---|
| しゃがみ中K (ヒールキック) | 8 | -2 | -6 | 500 |
| 立ち中K (ミドルキック) | 9 | 5 | -2 | 700 |
| 立ち中P (ストレート) | 7 | 2 | -3 | 700 |
| 中 バーンナックル | 14 | D | -6 | 1000 |
| 強 バーンナックル | 23 | D | -8 | 1200 |
| 強 クラックシュート | 23 | D | -1 | 1100 |
| SA1 バスターウルフ | 7 | D | -26 | 2000 |
- ✅ 記事の「しゃがみ中Kは発生 8F」は公式と一致します。
- ✅ 記事の「立ち中Kのパニッシュカウンターから SA1 バスターウルフがつながる」は、公式の立ち中Kのヒット時硬直差 +5F と SA1 の発生 7F から整合します。
- ✅ 記事の「強 クラックシュートは弾抜けできる」は、公式の強 クラックシュートの備考「12-34F 空中判定」と整合します。
- ⚠ 記事の「開幕距離の中 バーンナックルはガードで +1F」は、**先端当ての状況で、公式フレームデータの硬直差(ガード)-6F とは別の値です。**公式データに先端当ての列が無いため照合できません。記事の実測値です。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、パワードライブの調整として次の記載があります。
①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。
記事が「立ち中P>立ち強Pのターゲットコンボは相当めり込まない限り確定反撃がない」と書いている時点(2024年10月1日)では、ダメージ 700・発生 16F でした。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、しゃがみ弱Kの調整として次の記載があります。
ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、ラウンドウェイブの調整として次の記載があります。
攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。