⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
テリーの配信直後に公開された、約15分の英語の性能レビュー動画です。章立ては Introduction to Terry / Fireball mechanics / Pressure and burn knuckle / Normals and footsies / Aerials and special moves / Combo game and utility / Throw loops and set-ups / Punishment and pressure / Final thoughts on Terry となっています。
この記事はそのうち飛び道具・通常技・ジャンプ攻撃・対空にあたる部分をまとめたものです。評価はすべて情報源のものです。
内容
- 中 パワーウェイブ・弱 パワーウェイブ・ラウンドウェイブ・OD パワーウェイブ のそれぞれの性質
- ラウンドウェイブを起き攻めに重ねたときに起こること
- バーンナックルの先端当てと、ジャストパリィのリスク
- ファイヤーキックはガードされると安全ではないという指摘
- 通常技(しゃがみ中K・立ち中K・立ち強K・立ち中P)の評価
- ジャンプ強P・ジャンプ強K
- 対空(しゃがみ強P・ライジングタックル)
- 空振り確認からの OD パワーチャージ
具体手順
1. 飛び道具
| 技 | 情報源が述べている内容 |
|---|---|
| 中 パワーウェイブ | 全体48Fで、リュウより1F悪いだけ。リュウとの弾の撃ち合いでも渡り合える。弾速が速いが、発生16Fで動作が読みやすいので、不用意に食らうことは少ない。ただしカウンターヒットすると相手をダウンさせるという、このゲームでは珍しい性質がある |
| ラウンドウェイブ | その場に出る飛び道具で、ガードさせて+5F、ヒットで+8F。ドライブラッシュを使っても連続ガードにする方法が無いので連係には組み込みづらいが、ダウンを取ったあと、特に画面端では、これを重ねられる。相手のドライブインパクトに対してもほぼ安全で、当たればカウンターヒットで +10F から +11F になる。飛び道具なので、相手が起き上がりに SA1 を撃ってきた場合はこちらが勝ってパニッシュカウンターになるが、相手がジャストパリィを狙うと打撃としてのジャストパリィが成立するという変わった挙動がある |
| 弱 パワーウェイブ | 相手の飛び道具の下をくぐるので、差し合いが噛み合わない状況を作れる。体力リードがあるときに相手を困らせられる。相手の飛び道具からのドライブラッシュに対する返し技にもなる。ガード硬直・ヒット硬直が長いので、速いほうの弾でありながら、離れた距離からでも弾を撃ってドライブラッシュし、追撃につなげられる |
| OD パワーウェイブ | 撃ってからドライブラッシュして有利を取るために作られたような技 |
2. バーンナックルとファイヤーキック
- テリーはガードさせて有利になる通常技を1つも持っていない(情報源は「スト6では珍しい」と述べています)
- 代わりに 中 バーンナックル と 強 バーンナックル は、どちらも先端で当てればガードされても不利にならず、投げ間合いに相手を残せる
- ただし動きが読まれやすく、ジャストパリィを取られるとフルコンボの反撃を受ける。強 バーンナックル は見てから反応できる速さだとも述べています
- ファイヤーキックは、ガードされてからドライブラッシュしても安全ではない。相手は OD の無敵技で暴れられるし、発生10Fの無敵技でも反撃が成立する。安全にするにはドライブラッシュのあとドライブインパクトまで出すしかないが、相手が待ってドライブインパクトを返すと、テリー側はこの一連でドライブゲージを5本分失う
- 飛び道具へのキャンセルもどれも安全ではない
3. 通常技
| 技 | 情報源が述べている内容 |
|---|---|
| しゃがみ中K | リーチがとても長く、ここから良いコンボに行ける。キャンセルドライブラッシュから 弱P につなげて連係にできる |
| 立ち中K | 発生9F。カウンターヒットしたらヒット確認して SA1 バスターウルフ につなげられるし、パニッシュカウンターならもちろんコンボになる。全体29Fなのでドライブインパクトにも比較的安全 |
| 立ち強K | ケンの立ち強Kより硬直が2F短く、使い方はほぼ同じ |
| 立ち中P | 発生7Fで判定も良い。パワードライブ(立ち中P > 立ち強P のターゲットコンボ)はヒット確認できそうだと感じたと述べています(キャンセル受付の詳細はこれから調べるとのこと) |
| 足りないと感じる点 | リュウ・豪鬼・ケンが持っているような、持続の長い立ち強P にあたるボタンが無いと述べています |
4. ジャンプ攻撃と対空
- ジャンプ強P と ジャンプ強K が非常に強い。ジャンプ強P はかなり高い位置からでも当たり、地上の通常技とよく相打ちになる
- 対空は しゃがみ強P が使いやすい。ライジングタックルは発生が速く角度も良いので、普通の飛びにも相手の飛び越えにも使える
5. クラックシュート
- クラックシュートは全強度ガードされても安全。強 クラックシュート はガードさせて -1F
- 相手が飛んでいるところに当たると、着地位置によって SA1 バスターウルフ や ライジングタックル で拾える
- ドライブインパクトを合わせられる可能性があり、当たると自分は空中判定になる
6. 空振り確認と OD パワーチャージ
- 必殺技の多くが前に進むので、空振りへの差し返しが得意
- しゃがみ中K・しゃがみ中P・立ち中P のいずれからも OD パワーチャージ につながり、パニッシュカウンターならそこからさらにコンボを伸ばせる
- どのルートも画面端への運びが長いと述べています
元動画・記事
- Is Terry really THAT good? (Honest review on Terry) — MC MuraFGC(2024-09-26)
- https://www.youtube.com/watch?v=kqBESKiJmpk
メモ
英語の呼び方と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| medium punch Fireball/light punch Fireball/OD Fireball | 中 パワーウェイブ/弱 パワーウェイブ/OD パワーウェイブ |
| heavy punch Fireball | ラウンドウェイブ(↓↘→+強P は「パワーウェイブの強」ではなく別の技) |
| burn knuckle(medium/heavy) | 中 バーンナックル/強 バーンナックル |
| medium kick Target combo | ファイヤーキック |
| standing medium punch heavy punch Target combo | パワードライブ(公式のコマンド表示は 中P強P) |
| crack shoot | クラックシュート |
| DP | ライジングタックル |
| OD charge | OD パワーチャージ |
| Level 1/Level 2/Level 3 | SA1 バスターウルフ/SA2 パワーゲイザー/SA3 ライジングファング |
| perfect parry | ジャストパリィ |
- ⚠ 英語の "shoto"(リュウ・ケン・豪鬼のようなタイプ)という呼び方には、公式にも当サイトの用語にも対応する語が無いため、キャラ名を並べる形に書き換えています。
公式フレームデータとの照合(記事に出てくる技だけ)
- ✅ 中 パワーウェイブ:公式は発生16F/全体 48F/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/属性 上・弾。動画の「全体48F」「発生16F」は公式と一致します。
- ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/全体 51F/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/属性 下・弾。動画の「ガードさせて+5F、ヒットで+8F」は公式と一致します。
- ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/全体 49F/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600/属性 上・弾。OD パワーウェイブは発生15F/全体 43F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ800。
- ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/持続9-11F/硬直18F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ700。動画の「発生9F」「全体29F」は、持続終わり11F+硬直18F と一致します。
- ✅ 立ち中P (ストレート):公式は発生7F/持続7-9F/硬直16F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700/キャンセル可。
- ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500/属性 下/キャンセル可。
- ✅ 立ち強K (回し蹴り):公式は発生12F/持続12-15F/硬直21F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ900。
- ✅ 強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直19F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100、備考は**「12-34F 空中判定」**。動画の「ガードさせて -1F」は公式と一致します。
- ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000。強 バーンナックルは発生23F/持続23-36F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200。
- ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式は発生8F/持続8-13F/硬直22F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ800/キャンセル可。弱 ライジングタックルは発生5F/持続5-14F/ダメージ1000、備考は**「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」**。
- ✅ ファイヤーキック:公式フレームデータでの行名は「ファイヤーキック 中 強」で、発生13F/持続13-14F/硬直28F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-16F/ダメージ500/キャンセル可。
- ⚠ 「テリーはガードさせて有利になる通常技を1つも持っていない」という指摘について、現在の公式フレームデータでは 立ち強P (ボディ)の硬直差(ガード)が +1F です。これは下の調整履歴にある2024年12月2日のアップデートで -1F から変わったもので、この動画の時点では -1F でした。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わるものだけ)
- 立ち強P(2024年12月2日のアップデート):「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。」
- ラウンドウェイブ(2024年12月2日のアップデート):「①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。」/(202506 Ver.)「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」動画の時点ではラウンドウェイブは上段でした。
- 【中】パワーウェイブ(2024年12月2日のアップデート):「やられ判定が前方に拡大するタイミングを16F⇒18Fに変更しました。」
- 【強】クラックシュート(2024年12月2日のアップデート):「①最終段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を4000⇒5000に変更しました。」
- 立ち中K(202506 Ver.):「硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。」