立ち回りの組み立て|歩き速度の弱点と、バーンナックルを通すための組み立て

情報源:Punkdagod(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-17

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

英語圏の発信者による約50分のテリー解説動画のうち、**チャプター「Character strategy and conclusion」(44:23から)**の部分です。テリーの移動性能の弱点と、それを踏まえて攻めをどう組み立てるかを説明しています。

この記事は英語の原文の音声トラックだけを根拠にしており、技名は SF6 日本語版の公式技名に置き換えています。

内容

  • 後方歩きが遅いためシミーが決まりにくい話と、その代わりの手段
  • 中 バーンナックル を通すことを軸にした組み立て
  • 立ち強K の使いどころ(差し返し・ドライブゲージ削り・ドライブインパクトの読み合い)
  • パワーウェイブでパリィを釣る組み立てと、体力リードがあるときの弾の撒き方
  • しゃがみ中P のヒット確認

具体手順

1. シミーの代わりに遅らせた通常技を使う

  • テリーは前歩きは悪くないが、後方歩きが遅いため、シミーをしようとすると投げられてしまうことが多いと述べています。
  • そのため、攻めているときは「持続当てを遅らせて置く」「歩いてからボタンを置く」という形でカウンターヒットを狙う。
  • 相手が投げを通そうとしているところにカウンターヒットを取れれば、そこからダメージが伸びると述べています。

2. 中 バーンナックル を通すことを軸にする

  • 中 バーンナックル は、間合いを調整するだけで ±0F や -1F、-2F にできるので、手間がかからないと述べています。
  • やや雑な間合いでも -3F であることが示されています。密着で振ることだけは避ける。
  • 相手が前に出てきたところに置いておくだけでヒットし、ダウンから攻めが続く。
  • 実戦では相手が歩いてガードできるので、そのままでは通りにくい。そのぶん当てる形を作ること自体が組み立ての中心になると述べています。

3. 立ち強K を振る

  • リーチはあるが、空振りすると反撃を受けやすく、ヒットしてもそこから何かにつながる技ではないと述べています。
  • それでも相手のドライブゲージを削る量が多く、画面端では1本近く削れるので、相手がドライブインパクトを撃ちたくなる。
  • 立ち強K を振ってから止まり、相手のドライブインパクトを待ってこちらもドライブインパクトを返すという読み合いに持っていける。
  • 仮にドライブインパクトを合わせられても、次の読み合いの材料が残ると述べています。
  • 中距離での空振り確認は 立ち強K がいちばん運べるので、遠い間合いでは 立ち強K、近い間合いでは しゃがみ中P・しゃがみ中K で空振り確認すると述べています。

4. パワーウェイブの使い方

  • 相手がパリィを取ろうとしているところに、届かない距離の 中 パワーウェイブ を撃ってパリィを釣り、ドライブラッシュで近づいて投げるという形を挙げています。
  • **飛び道具を持つ相手に対して体力リードがあるときは、弱 パワーウェイブ を撒いて相打ちを狙う。**相打ちになればリードしている側が有利なので、そのまま押し切れると述べています。

5. しゃがみ中P のヒット確認

  • しゃがみ中P を振ってヒット確認し、ドライブラッシュか必殺技につなげるという形を、慣れてきたらやるとよいと述べています。

6. 全体像

  • **発信者は「テリーは波動昇龍系のキャラクターに近く、飛び道具が少し変わっているだけ」**と述べています。
  • 相手が飛び道具を飛び越えてきたらライジングタックルで落とし、パワーウェイブで釣り、バーンナックルで距離を詰めて攻めを作るという組み立てとしてまとめています。

元動画・記事

メモ

公式フレームデータとの照合(記事に具体的な数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000。動画の「密着で -6F、間合いを取れば ±0F から -3F 程度」は、公式の数値が最も食い込んだ場合の -6F であることと整合します。
  • ✅ 立ち強K (回し蹴り):公式は発生12F/持続12-15F/硬直21F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ900/Dゲージ減少(ガード)6000、備考は**「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」**。**公式のドライブゲージは 10000 が1本なので、Dゲージ減少(ガード) 6000 は1本の6割です。**動画の「画面端では1本近く削れる」は、ガードした側がゲージを減らす量に加えて、削りの累積を含めた表現です。
  • ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可。
  • ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/全体49F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600/属性 上・弾。中 パワーウェイブ:公式は発生16F/全体48F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/属性 上・弾。
  • ✅ 前方ステップは公式で全体19F、後方ステップは全体23F、備考は**「1-15F 投げ無敵」**(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。歩き速度については公式フレームデータに列がないため照合できません。

公式技名・用語の扱い

  • 「shimmy」は当サイトでは「シミー」と書いています(用語集にある語です)。
  • **「whiff punish」は「空振り確認」ではなく、当サイトでは「差し返し」と書く場面もあります。この記事では、動画が「相手の技の空振りに合わせて反撃する」という意味で使っているため「空振り確認」**としています。
  • ⚠ **動画は「tackle」という言葉を パワーチャージ と ライジングタックル の両方に使っています。**6節の「飛び越えてきたら落とす」文脈は対空なので ライジングタックル と判断できますが、強度は述べられていないため書いていません。

公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わる項目だけ)

  • 202506 Ver.、立ち強K:「パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。」3節の 立ち強K に関わります。
  • 202506 Ver.、【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P):「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。」/20241202、【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P):「やられ判定が前方に拡大するタイミングを16F⇒18Fに変更しました。」4節の 中 パワーウェイブ に関わります。
  • 20250205、前歩き:「前進中のモーションがキャラクターの中心軸よりも後ろに下がっており、 実際にキャラクターが存在している位置と見た目にズレが生じていた点を調整しました。 ※見た目のみの調整のため性能に変化はありません。」1節の歩きの話に関わる公式の項目ですが、公式が「性能に変化はありません」と明記しています。
  • 202506 Ver.、しゃがみ中P:「①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。」5節に関わります。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=J1sl4BxExbU
Punkdagod(YouTube)/投稿日:2024-10-17