迎撃でダメージを取る|対空の強度選び、しゃがみ中P での ドライブラッシュ止め、迎撃の構え

情報源:jyouji背骨(YouTube) ・ 投稿日:2024-11-24

⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

相手の飛びと ドライブラッシュを迎撃してダメージを取るために、何を構えておくかを整理した動画です。

対空の強度による違い(中 ライジングタックルは高さによって浮かせて起き攻め/弱 ライジングタックルは投げが重なる/カス当たりだとダメージが大きく下がる)、しゃがみ中P での ドライブラッシュ止め、そして「しゃがみガードしたまま飛びは しゃがみ強P、ドライブラッシュは しゃがみ中P」「ドライブパリィで待つ」という2つの構えの比較が中心です。

内容

  • 対空の強度による違い(中・弱・カス当たり)
  • しゃがみ中P での ドライブラッシュ止めと、そこからのコンボのダメージ比較
  • 無敵技を構える形の利点と弱点
  • しゃがみガードしたままの構え(飛びは しゃがみ強P/ドライブラッシュは しゃがみ中P)
  • ドライブパリィで待つ構えの利点と弱点
  • 突進技への対応、垂直ジャンプと後方ステップ
  • 迎撃の構えをバレないようにする話

具体手順

1. 対空

  • **動画は「まずは対空。飛びを落とせないと(話にならない)のでまずこれを落としたい」**と述べています。
  • 引きつけるとパニッシュカウンターになり、相手のドライブゲージも減らせる。
強度動画が述べている内容
中 ライジングタックル高さによっては浮かせて起き攻めになるが投げは埋まらない
弱 ライジングタックル投げが重なる。ただしカス当たりが(増える)
カス当たりダメージがかなり下がる。(強度の中では)強が一番カス当たりしやすい
  • 引きつければ全段ヒットするが、いちいち面倒。リプレイを見返すと 600 くらいしか入っていないことが多かったと述べています。
  • 動画は「最近(は)正体(=正面で)食う(=当てる)のが良いのではとか思ってる」としたうえで、「まあとりあえず中で行きます」としています。

2. しゃがみ中P での ドライブラッシュ止め

  • 開幕(付近の距離)なら、見てから しゃがみ中P で ドライブラッシュが止まる。
  • ドライブラッシュを止めるとカウンターになるので、普段よりコンボが伸びる。
ルート動画が述べているダメージとゲージ
ゲージがあるときの ドライブラッシュコンボ(比較対象より)700 くらいダメージが高い
ドライブラッシュ パワーダンクのルートさらに 500 くらいダメージが多い。ただしゲージは4本消費
もう一方のルート省エネとダメージの両取りで、2本消費・1本回復。画面端ではこれ(が良いのでは)
  • 動画は「対空しながらラッシュ見ようとやると大混乱で大変」と述べています。

3. 無敵技を構える形

  • これを迎撃するのに良さそうなのは無敵技。とりあえず(無敵技のコマンドを)構えて、相手が動いたらボタンで両(方に)対応。
  • ただしダメージが安いのが難点と述べています。

4. しゃがみガードしたままの構え

  • しゃがみガードしたまま、飛びは しゃがみ強P、ドライブラッシュは しゃがみ中P なら割といける。
  • 対空は普通のダメージで、ドライブラッシュだけ痛いコンボにできる。
  • **この構えは しゃがみ中P と しゃがみ強P で大体行ける。ただし(対空が)シビアになる。**動画は「ジリ(=じりじりした距離)の飛びは(対応が難しい)」としています。
  • この構えなら相手は(飛び道具を)貯める以外に何をするか、通常技を見せたら空中(行動の)変化とかやってきそうだが、これが意外と大丈夫。一番やばいのが普通の飛び。
  • この距離の ドライブラッシュ 中P くらいならまあまあ迎撃できると述べています。

5. ドライブパリィで待つ構え

  • **ワンボタンなのでドライブパリィも(同時に)対応できる。ジャストパリィになればラッキー、ならなくてもリスクは低め。**動画は「ある程度慣れると簡単」としています。
  • しゃがみガードで ドライブラッシュと対空を見ていると飛び道具を撃たれ放題になる。この迎撃体制では飛び道具を見られない。
  • その点、ドライブパリィなら飛び道具・ドライブラッシュ・ジャンプの3つに対応できるのが良いところ。
  • ただし相手が動いてからパリィをしているので、ジャンプ投げ・ドライブラッシュ 投げは全部食らう。飛び道具の釣り行動にも全部引っかかると述べています。動画は「使いわけよ」としています。

6. 突進技と、垂直ジャンプ・後方ステップ

  • ジャンプ・ドライブラッシュ・飛び道具以外にも、反撃できない突進技をやられる。ドライブラッシュのように通常技では止められない。
  • ジャストパリィなら止められるが、とにかく(リターンが)安い。
  • ジャストパリィでも何もないなら、垂直ジャンプのほうがダメージが高くて良いのではという話になる。
  • ただし垂直ジャンプをすると落とされる(ので難しい)。後方ステップをするとまあまあ安心と述べています。
  • そして足払いからのめくりは見えない詐欺重ねになると述べています。

7. 迎撃の構えをバレないようにする

  • この迎撃の構えでドライブパリィを置いて(同じ行動を)やり続けると、透かし投げのようなものを食らう。バレないように構えるのが大事。
  • 初めは開幕(の距離)になったら露骨にしゃがんで様子を見るでもいいと思う。
  • 1回様子を見て迎撃の構えをとって、(それが)ダメなら動く、というのを細かく切り替えるのがポイントと述べています。
  • 具体的な刻みとして、動画は次のように述べています。
    • 開幕(の距離)で対空を見る。
    • 0.3秒(相手が)来ないか。
    • 少し下がって ドライブラッシュを見る。
    • 0.3秒手を出さないな、飛び道具みたいな感じ。
  • これにもう少し近い ドライブラッシュや差し返しを混ぜていくとしています。

元動画・記事

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

  • 「2中パンチ」=しゃがみ中P (しゃがみストレート)/「2台パンチ」=しゃがみ強P(ワイルドアッパー)/「中パンチ」=中P/「ダンク」=パワーダンク/「昇龍」=他のシリーズ由来の呼び方で、ここではテリーの無敵技(ライジングタックル)を構えることを指しています/「ラッシュ」「ラシ」=ドライブラッシュ/「パリー」=ドライブパリィ/「ジャスパー」「ジャスパ」=ジャストパリィ/「バステ」=後方ステップ/「オデゲージ」=ドライブゲージ/「パニカン」=パニッシュカウンター/「詐欺」=詐欺重ね。
  • ⚠ **1節の「カス当たり」は、公式データにある用語ではありません。**多段技の一部の段だけが当たる状態を指す言い方として動画が使っています。
  • ⚠ **1節の「(強度の中では)強が一番カス当たりしやすい」は、自動文字起こしが崩れており「が1番す当たり」と書き取られている箇所です。**強度の読み取りに自信がないため、この点は動画の言い方をそのまま整理したものとしてご覧ください。
  • ⚠ 2節の3つのルートの中身(始動から締めまでの並び)は、映像のコンボ表示でのみ示されており文字になっていません。そのため記事もレシピを書いていません。推測で補っていません。
  • ⚠ この動画の字幕は自動文字起こしのみで、固有名詞がかなり崩れています。読み取れなかった箇所は推測で補わず、記事に書いていません。

公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 弱 ライジングタックル:公式は発生5F/持続5-14F/硬直「21+着地後12」/硬直差(ガード)-25F/ダメージ1000/コンボ補正値「始動補正20%」、備考は**「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」**。
  • ✅ 中 ライジングタックル:公式は発生6F/持続6-15F/硬直「28+着地後12」/硬直差(ガード)-26F/ダメージ1200、備考は**「1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-43F 空中判定」**。
  • ✅ 強 ライジングタックル:公式は発生7F/持続7-26F/硬直「27+着地後15」/硬直差(ガード)-36F/ダメージ1300、備考は**「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-53F 空中判定」**。
  • ✅ OD ライジングタックル:公式は発生6F/持続6-20F/硬直「34+着地後15」/硬直差(ガード)-42F/ダメージ1600、備考は**「1-10F 完全無敵7-54F 空中判定」**。
  • ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直1F増加空振り時硬直2F増加」**。
  • ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式は発生8F/持続8-13F/硬直22F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ800/キャンセル可、備考は**「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」**。
  • ✅ パワーダンク:公式は発生18F/持続「18-47 18-20,42-47」/硬直33F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)「―」/ダメージ800、備考は**「クリーンヒット時ダメージ1000」**。
  • ✅ ドライブパリィ:公式は発生1F/持続「[※2] 1-12」/硬直33F、備考は**「※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可硬直部分はガードのみ可動作中常に被パニッシュカウンター判定」**。
  • ✅ ジャストパリィ(飛び道具):公式は発生1F/硬直10F/コンボ補正値「始動補正50%」、備考は**「パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する暗転演出が入らないジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」**。
  • ✅ 後方ステップは全体23Fで、備考は**「1-15F 投げ無敵」**です。
  • ⚠ 1節の「600 くらいしか入っていない」、2節の「700 くらい高い」「500 くらい多い」「4本消費」「2本消費・1本回復」は、いずれも動画の実測値です。

公式の調整履歴との関係

記事公開後に入った調整のうち、この記事の内容に関わるものを公式のキャラ個別の変更リストから引きます。

  • 2024年12月2日、しゃがみ中P:「ヒットバックを縮小しました。」2節の しゃがみ中P での ドライブラッシュ止めからのコンボに関わります。
  • 2025年6月(202506 Ver.)、しゃがみ中P:「①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。」4節の「しゃがみ中P で ドライブラッシュを止める」という置き方は、やられ判定が前に出たことで条件が変わっています。
  • 2026年3月17日、しゃがみ中P:「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」
  • 2026年8月3日、パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K):「①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。」2節の ドライブラッシュ パワーダンクのルートに関わります。
  • 2025年12月16日の「全ファイター共通」に、6節の「足払いからのめくり」に関わる項目があります。公式の原文は「全てのキャラクターのしゃがみ弱キック/共通調整/攻撃判定発生前に発生する足部分のやられ判定を、めくり攻撃に対して無敵にしました。/(相手のめくりジャンプ攻撃に対して、着地寸前を背後から攻撃する際などに影響します)」です。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=u0kLcguRSro
jyouji背骨(YouTube)/投稿日:2024-11-24