⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
英語の解説動画です。発信者は概要欄に**「テリーを調べてきたので、みなさんは調べなくていい」**と書いており、テリーを始めるときに押さえておく技をまとめる内容です。
この記事は**「Key Normals」(0分58秒〜)「Key Specials」(3分03秒〜)「Supers」(6分44秒〜)の3章**です。ゲームプラン・起き攻め・コンボは別記事に分けています。
内容
- 通常技6種の発生・ガード時の硬直差・使いどころ
- パワーウェイブ3種+OD の違い
- バーンナックル・クラックシュート・ライジングタックル・パワーチャージ
- スーパーアーツの無敵について
具体手順
1. 通常技6種
| 技 | 発生 | ガード | 発信者が述べた使いどころ |
|---|---|---|---|
| 立ち弱P | 4F | — | しゃがみ弱P と並ぶ最速。しゃがみ弱P よりリーチが長いので、小技の刻みの最後は 立ち弱P で終える |
| しゃがみ中P | 6F | — | カウンターで技を置く/-6F の技への確定反撃。必殺技でキャンセル可 |
| しゃがみ中K | 8F | — | リーチが長い。必殺技でキャンセル可 |
| 立ち中K | 9F | -2F | リーチが長く、置き技・牽制に向く |
| 立ち強P | 9F | -1F | 先端だと1ヒット、近いと2ヒット |
| 立ち強K | 12F | -4F | 相手の空振りへの確定反撃、シミーからの追撃 |
- 立ち弱P:しゃがみ弱P とリーチが違うので、刻みの最後を 立ち弱P にすると最後の一発が届きやすいと述べています。
- しゃがみ中P:パニッシュカウンターだと 強 パワーチャージ につながり、とくに画面端で大きなダメージになると述べています。ヒット確認できる技でもあり、中 パワーチャージ に確認して入れられると、画面中央の攻めの形につながるとしています。
- しゃがみ中K:しゃがみ中K としては標準的な8Fで、リーチのほかに必殺技でキャンセルできる点を挙げています。ガードされたらドライブラッシュでキャンセルして攻めを継続、当たればコンボという使い分けです。
- 立ち中K:しゃがみ中K よりわずかにリーチが長いと述べています。9F 発生なのにガードされて -2F しかないので、近い距離で出しても反撃されない点を挙げています。カウンターヒットだと +7F で、SA ゲージが1本あれば SA1 バスターウルフ がリンクするとしています。
- 立ち強P:見た目よりも少し遠くまで当たると述べています。9F 発生でガード -1F、2段技でヒット確認しやすい点を挙げ、**「ヒット確認できてガード -1F の 立ち強P は、このゲームではとても良い技」**と述べています。
- 立ち強K:12F 発生でリーチが良く、ガード -4F。相手の空振りへの確定反撃や、シミーで投げを空振らせた相手を膝崩れにしてコンボへという使い方を挙げています。ただし12F なので、見てから空振りに刺すのは難しいと述べ、始めたばかりのうちは、空振りへの確定反撃もシミーからの追撃も しゃがみ中P に絞るほうがよいとしています。
2. パワーウェイブ3種と OD
| 強度 | 発信者が述べた性質 |
|---|---|
| 弱 パワーウェイブ | 遅い。相手の飛び道具の下をくぐる。硬直が長いので、タイミングがずれると後続の飛び道具をガードできない |
| 中 パワーウェイブ | 速いが画面端までは届かない。相手の飛び道具と相殺して消せる |
| ラウンドウェイブ(強) | 発生 29F、リーチはほとんど無い。ガードさせて +5F |
| OD パワーウェイブ | 画面端まで届き、動きが遅い。歩いて/ドライブラッシュでついていける |
- 弱 パワーウェイブは、そのまま出して後ろから前方ステップ・歩きでついていくと距離を詰めやすいと述べています。
- 飛び道具の撃ち合いでは 中 パワーウェイブを使うとしています。相手の飛び道具を消して、いったん何もない状態に戻せるという説明です。
- ラウンドウェイブは、立ち強P の1段目または2段目からキャンセルして出すと、自分の番を取り返せると述べています。相手にいつボタンを押せばいいか分からなくさせられるという説明です。
- OD パワーウェイブは、差し合いを飛ばしたいときの技として挙げています。
3. バーンナックル
- ラウンド開始位置の間合いでガードさせると +1F になると述べています。
- 🚨 有利かどうかは画面の揺れで判断します。「揺れれば有利。揺れなければ、最大で -6F の確定反撃を受けるか、-5~-1F 程度の不利」と述べています。
4. クラックシュート
- 弱・中・強とも、コマンドは後ろ方向の回転入力だと述べています。
- 弱版は密着で当てても常に -3F で、自分の番は終わるが、確定反撃は受けないと述べています。
- 🚨 強版は、しゃがんでいる相手の上を通り過ぎてしまうことがあるので、間合いに注意としています。
- 強版はガードされて -1F で、相手のドライブゲージを削るのに向くと述べていますが、ジャストパリィとドライブインパクトに反応されやすいので、出しすぎないほうがよいとしています。
5. ライジングタックル
- 対空は弱版と述べています。
- 距離によっては中・強も使えるが、近い距離だと相手の下に潜り込んでしまう傾向があるので、近いときは弱版としています。
6. パワーチャージ
- すべての強度が良い技だが、ガードされるとどれも大きく不利なので、コンボで使う技だと述べています。差し合いでは出さないとしています。
7. スーパーアーツ
- SA1・SA2・SA3 のいずれにも無敵があると述べています。
- 🚨 SA1 には飛び道具に対する無敵が無いので、飛び道具には負けると述べています。
- 打撃を抜けたいときは、ゲージに応じてどれを使ってもよいとしています。
元動画・記事
- ULTIMATE Terry Starter Guide (Street Fighter 6) — Chris_F(2024-09-25)
- https://www.youtube.com/watch?v=pCzao8PLguQ