概要
モダン操作のテリーでマスターに到達するまでに実際に使っていた技と攻めを、本人がまとめた動画です。
冒頭で**「これはテリーでできること全部ではなくて、自分がテリーでマスターに行くまでにやったこと全部です。ほかにもっといろいろあります」**と断っています。
内容
- 牽制に使っていた通常技
- 弱 パワーウェイブ の使い方
- バーンナックルの間合いとガード時の見分け
- ドライブラッシュからの崩しとシミー
- クラックシュートを使わなくなった理由と、バーンアウト中の使い道
- 画面端のコンボと投げループ
- ヒット確認の練習方法
- 中央でのしゃがみ強Kカウンターヒットからの運び
具体手順
1. 牽制に使っていた通常技
| 技 | 動画で述べている内容 |
|---|---|
| 立ち中P | 「ルークの中Pと同じくらい良い」 |
| しゃがみ中K | 「とても良い。連打するとターゲットコンボ(ファイヤーキック)になる」。ただし**「ガードされた状態で連打するのはとても危ない。連打せずに、ドライブラッシュでキャンセルして安全にすることもできる。自分はこれをよく使った」** |
| 立ち強K | 「ポークによく使ったもう1つのボタン」 |
2. 弱 パワーウェイブ の使い方
- 「弱を使いたい。画面端まで飛ぶから。時間はかかるけど画面端まで届く。中はそこまで飛ばない」
- 「弱を撃ってから前方ステップして、相手が飛んだらライジングタックルで落とす」
3. バーンナックルの間合いとガード時の見分け
| 項目 | 動画で述べている内容 |
|---|---|
| 完璧な間合い | 「画面が揺れたのが見えるでしょう。完璧な間合いが取れていれば +1F」 |
| 間合いが完璧でないとき | 「-1F。つまりガードが間に合う」 |
| 安全に入る目安 | 「とにかく入りたいだけなら、-2F くらいなので安全に入れる」 |
| 注意点 | 「気をつけるのは飛び道具とドライブインパクト。バーンナックルを多く振るなら」 |
| 距離があるとき | 「もっと距離があるなら 強 バーンナックルを使える」 |
4. ドライブラッシュからの崩しとシミー
- ドライブラッシュから 立ち中K > しゃがみ弱K を当て、そこから投げか、連係の継続か、シミーに行く。
- 「シミーでパニッシュを取るのが難しいなら、しゃがみ中K のほうが安定する。12F と 8F の違いだから」
- 「画面端への運びが大きいのが重要。ライジングタックルで運ぶ」
5. クラックシュートを使わなくなった理由と、バーンアウト中の使い道
- 「飛び道具を撃ってくる相手には有効で、読んで出すのはいい。でも読めているなら、ジャンプしてもっとダメージを取ったほうがいい」
- 「クラックシュートは 1000 ダメージだけど、読みが当たってジャンプできればオートコンボだけでもっと減る。ドライブゲージも要らない」
- 「だから途中から使わなくなった。最初はもっと使っていた」
- 「ただし相手がバーンアウトしているときは有効。+3F になるので、相手がガードし続ける限り出し続けられて、画面端まで運べる」
- ⚠ 注意:「相手がバーンアウトしているときは SA を撃たれることがある。特に画面端でやっていると、相手が SA を溜めていて返されることがあるので気をつける」
6. 画面端のコンボと投げループ
- **画面端のコンボは、ドライブゲージか SA ゲージがほぼ満タンでないと成立しない。発信者は「そこまで使わなかった。自分はシンプルに済ませて SA3 を使っただけ」「テリーで勝つのに大きなコンボは要らない」**と述べています。
- 画面端でもう1つ大きかったのが投げループ。
- 「相手は暴れられない。そして相手がジャンプしたらライジングタックルで落とせる。画面端からジャンプで逃げられない。投げに行こうとした瞬間にジャンプされたら、ライジングタックルでも SA でも好きなものを当てればいい」
- シミーからのコンボで 2600 ダメージ。
7. アップデートで +1F になったことで増えた選択肢
- 「小さいアップデートで、ガードされても +1F になった。相手が暴れたらカウンターヒットになるので、ドライブラッシュのコンボが確定して、さらに攻めを重ねられる」
- 「相手が暴れられないと分かったら、無敵技を出そうとしてくる。そこで何もしないで様子を見たり、下がってもう一度やったり、歩いて投げたりできる」
- ⚠ 注意:「アシストコンボを連打してはいけない。連打して出てしまうと -6F で大きく反撃される。1回だけ押して、ヒットを確認してから続ける」
8. ヒット確認の練習方法
- トレーニングモードでダミーのガードをランダムにする。
- ヒットしていたらコンボを続け、ガードされたら弱攻撃だけにするか何もしない(無敵技が来るかもしれないので)。
- 「ランダムガードにして練習するといい。テリーにもどのキャラクターにも効く」
9. 中央でのしゃがみ強K カウンターヒットからの運び
- 「中央でしゃがみ強K(足払い)がカウンターヒットしたら、ドライブラッシュ しゃがみ弱K > ドライブラッシュ > 強 クラックシュートで画面端まで運ぶ」
- 「ドライブラッシュのタイミングは練習が要る。失敗することもあるけど、練習すればこれがパニッシュの本命になる」
- 「ケンをよく使っているなら、ケンもほぼ同じことができるから簡単なはず」
10. SA の使い分け
- 「SA2 はとても強いけど、自分はそこまで使わなかった。SA1 と SA3 をよく使った」
元動画・記事
- Modern Master Terry Guide — lazy_pichon(2024-12-31)
- https://www.youtube.com/watch?v=36A5SyjQuqM
メモ
この記事で復元できなかったところ
- ⚠ 7番の「アップデートでガードされても +1F になった技」の技名が、音声では「this move」としか言われていません。 公式のバトル変更リストには、2024年12月2日のアップデートで 立ち強P に「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。」という項目があり、公式の 立ち強P の硬直差(ガード)も +1F ですが、動画が技名を言っていないため、本文では技名を書いていません。
- ⚠ **9番の「ドライブラッシュ > 強 クラックシュート」の部分は、音声が「drive rush out of heavy for c(rack) shoot」と不明瞭で、強度の断定ができませんでした。**動画が「heavy」と言っている部分だけを採っています。
動画の略称と公式技名の対応
- 「medium」「low medium kick」「roundhouse heavy」=立ち中P (ストレート)/しゃがみ中K (ヒールキック)/立ち強K (回し蹴り)。
- 「Target combo」=ファイヤーキック(公式のコマンドは
↓+中K↓+強K。しゃがみ中K から続けて出す形)。 - 「light fireball」「medium (fireball)」=弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ。
- 「burn knuckle」「heavy burn knuckle」=バーンナックル/強 バーンナックル。
- 「DP」「ring tackle」=ライジングタックル/「crack shoot」=クラックシュート/「grab loops」=投げループ/「shimmy」=シミー/「auto combo」=アシストコンボ/「burnt」「Burnout」=バーンアウト。
- 「level three」「level two」「level one supers」=SA3 ライジングファング/SA2 パワーゲイザー/SA1 バスターウルフ。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
- ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500/キャンセル可/属性 下。動画の「8F」と一致します。
- ✅ 立ち強K (回し蹴り):公式は発生12F/持続12-15F/硬直21F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」**。動画の「12F」と一致します。
- ✅ 立ち中P (ストレート):公式は発生7F/持続7-9F/硬直16F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700/キャンセル可。
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/持続9-12F/硬直18F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直2F減少」**。
- ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/硬直「全体 49」/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600/属性 上・弾。中 パワーウェイブは発生16F/硬直「全体 48」/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700。
- ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000。強 バーンナックルは発生23F/持続23-36F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200。⚠ 動画の「完璧な間合いなら +1F、そうでなければ -1F、-2F くらいなら安全」は、公式の硬直差の欄からは読み取れない、間合いによる差の話です。
- ✅ クラックシュート:公式のダメージは弱700/中900/強1100/OD1200です。⚠ **動画の「1000 ダメージ」はどの強度とも一致しません。**強度が述べられていないため、この記事では動画の数値をそのまま載せています。
- ✅ しゃがみ強K (スライドキック):公式は発生10F/持続10-12F/硬直24F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-11F/ダメージ900/属性 下、備考は**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」**。
- ✅ 強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直19F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100、備考は**「12-34F 空中判定」**。
- ✅ 前方ステップは全体19Fです。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わるものだけ)
- **記事公開の直前、2024年12月2日のアップデートで、立ち強P に「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。」という調整が入っています。**7番の「小さいアップデートで +1F になった」という話の時期と一致します。
- 同じ2024年12月2日に、【強】クラックシュート に「①最終段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を4000⇒5000に変更しました。」という調整が入っています。
- **同じ2024年12月2日に、しゃがみ強K に「地上の相手にヒットする攻撃判定の高さを下げ、上半身アーマーで受け止められないようにしました。」という調整が入っています。**9番の しゃがみ強K カウンターヒット始動に関わります。
- 記事公開後の2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で、しゃがみ強K に「①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。」という調整が入っています。
- **記事公開後の2026年3月17日のアップデートで、【弱】クラックシュート に「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」という調整が入っています。**5番の「バーンアウト中の相手に押し付ける」という使い方に直接関わります。