⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
79分(1時間18分)のテリー総合ガイドのうち、「NORMALS」(3:49〜)「MP HP Target Combo」〜「crMK crHK Target Combo」(17:05〜20:43)「JUMPING NORMALS」(20:44〜22:16)の章を扱った記事です。発信者は英語で話しており、この記事は英語の原文の文字起こしから書き起こしています。
必殺技編・カウンターヒット編・小ネタ編は別記事に分けています。
内容
- 立ち弱P・しゃがみ弱P がつながる先と、ドライブラッシュ版の有利フレーム
- 立ち中P・立ち強P・立ち強K・ハンマーパンチ・立ち弱K・立ち中K の用途
- しゃがみ中P・しゃがみ強P・しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K の用途
- ターゲットコンボ4種(パワードライブ/パワーダンク/パッシングスウェー/ファイヤーキック)
- ジャンプ攻撃
具体手順
1. 立ち弱P (ジャブ)・しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)
- どちらも発生4F。
- **最大距離の 立ち弱P からでも 強 ライジングタックル がつながる。発信者は「間合いを落ち着かせて弱Pを3回入れてから 強 ライジングタックル を入力する」**という使い方を挙げ、そのあと SA3 ライジングファング もつながるとしています。
- **最大距離の 立ち弱P からは 中 バーンナックル はつながらない。その距離ではしゃがみ弱P に替えるとつながる。**相手を遠くへ押すので、そのあと前方ステップをすると相手のガード時に大きくプラスになると述べています。
- 立ち弱P > 立ち弱P > しゃがみ弱P のようにヒット確認を挟む形も成立します。
- バーンナックルにつながる形からは SA3 ライジングファング にもつながり、パワーチャージ もつなげられる(ただしあまり見かけないとしています)。
- **ドライブラッシュからの 立ち弱P・しゃがみ弱P はヒットで +8F。そこからしゃがみ強P(ワイルドアッパー)がつながります。発信者は「ジャストパリィを取ってから、あるいは相手に密着してから素早くコンボに行く」**使い方を挙げ、テリーは飛び道具の撃ち合いで勝てない相手が多いのでジャストパリィの精度を上げる必要があると述べています。
2. 立ち中P (ストレート)
- 発生7F。出すと少し前に進む。
- **中 バーンナックル・クイックバーン・弱 クラックシュート につながる。**キャンセルドライブラッシュも可能。
- キャンセルドライブラッシュを挟むことで強攻撃始動に直接入れるほか、中攻撃始動に落として反応の時間を作ることもできる、と説明しています。
- 前に進む性質を差し合いに使う例として、しゃがみ中K が届かない間合いで、立ち中P を1回空振りして間合いを詰め、2発目を当てるという使い方を挙げています。
3. 立ち強P (ボディ)
- **2ヒットする技。発信者は「2回当たるので考える時間が作れる」**と述べています。
- 1段目と2段目でキャンセルできる先が違う。
- 強 パワーチャージ は1段目をキャンセルしたときだけつながる(2段目からは通常ヒットではつながらない。カウンターヒット・パニッシュカウンターは別)。
- 強 バーンナックル も1段目からはつながるが、2段目からはつながらない。
- 1段目・2段目ともキャンセルドライブラッシュが可能。
4. ハンマーパンチ
- **発生22Fの中段。**キャンセルはできません。
- 発信者は**「中段が無いよりはあるほうがいい」「ドライブラッシュからの中段はこのゲームで大きな要素」**と述べています。
5. 立ち弱K (ローキック)
- キャンセルドライブラッシュが可能。弱 パワーチャージ につながる。
- かなり遠い間合いからでも 強 ライジングタックル がつながる。
- **最大距離の 立ち弱K からでも 中 バーンナックル がつながる。**相手を前に押すので、直後に前方ステップをすると相手の起き上がりに +11F になる、と述べています。
- 発信者はこの技を**「確定反撃でとても多くの技を取れる」**技として挙げています(確定反撃の具体例は別記事の「立ち弱Kで取れる確定反撃」の章)。
6. 立ち中K (ミドルキック)
- 必殺技にはキャンセルできず、ドライブラッシュもできない。
- **立ち弱K にはつながる。**立ち弱K は 弱 パワーチャージ や、タイミングが合えば 強 ライジングタックル につながるので、そこから伸ばせます。
- 発信者は**「間合いを計る技・相手の安全でない距離からの差し込みを止める技」としたうえで、「振り回す技ではない。ドライブインパクトやドライブリバーサルを合わせられると当たる。先端を当てる距離なら大丈夫」**と注意しています。
7. 立ち強K (回し蹴り)
- 発生12F。リーチが長く、ガードされても遠い間合いなら反撃を受けにくい。
- キャンセルは一切できず、ドライブリバーサルやドライブラッシュにもつなげられない。
- 発信者は**「大きく後ろに下がった位置からでも相手の通常技を空振り確認で叩ける」**という使い方を挙げています。
8. しゃがみ中P (しゃがみストレート)
- **発生6F。**キャンセルドライブラッシュが可能で、中 バーンナックル・OD バーンナックル・ライジングタックル につながる。
- ここからドライブラッシュすると、必ず強攻撃始動のルートにつながる。
9. しゃがみ強P(ワイルドアッパー)
- **発生8F。発信者は「ライジングタックルを出す気分でない日の対空」**として挙げ、相手が自分の前に飛んでから垂直に跳ぶ動きにも対応できると述べています。
- 主な用途はコンボ始動。キャンセルドライブラッシュを重ねて3ヒットで2000ダメージ、SA3 ライジングファング までつなげる例を挙げています。
- 強 バーンナックル につながる。そのあと前方ステップで +9F になり、この有利フレームはテリーの通常技が生きる数字だと述べています。
- ラウンドウェイブ にはつながらない(パニッシュカウンター時、またはドライブラッシュ版のみ)。
- **前方向のリーチは短い。発信者は「垂直ジャンプ中K の後にこれを狙うと届かないことがあるので、立ち強P も選択肢に入れる必要がある」**と述べています。
10. しゃがみ弱K(足払い蹴り)
- 発生5F。連打キャンセルで自分自身につながり、そのあと 立ち弱P も入る。
- しゃがみ弱K > しゃがみ弱K > 立ち弱P > ライジングタックル という形を挙げています。
- 中 バーンナックル につなげて相手を遠くへ運ぶ形も可能。
- ドライブラッシュからの しゃがみ弱K はヒットで +7F、**しゃがみ中P か 立ち中P がつながる。**そこからさらにドライブラッシュを重ねられるため、中段・中段以外・下段を混ぜたどれが当たっても SA3 ライジングファング まで行ける状況を作れると述べています。
11. しゃがみ中K (ヒールキック)
- 中 バーンナックル・クイックバーン・パワーウェイブ・ライジングタックル につながる。
- ここからのドライブラッシュを多く見る技で、ファイヤーキック(ターゲットコンボ)も持っていると述べています。
12. しゃがみ強K (スライドキック)
- 発信者は**「足払い。差し合いでときどき押し込むのに使うが、それ以外に何もできず、硬直差が大きくマイナスなので振り回さないこと」**と述べています。
13. ターゲットコンボ|パワードライブ(中P強P)
- 遠い間合いからでもつながるため、コンボに自信が無いときの選択肢になる。
- ガードされたときにテリーが大きく後ろへ下がる。硬直差はマイナス5(動画の表現)で確定反撃はあるが、その押し戻しを使った間合いの罠がある(別記事の「間合いの罠」の章)。
- 発信者は**「この技がどれだけ自分を後ろに下げるかを覚えておくことが一番大きい」**と述べています。
14. ターゲットコンボ|パワーダンク(中P強K強K)
- 出し方は「中P > 強K > 強K」(動画の表現:medium punch followed by two hard kicks)。
- カウンターヒット・パニッシュカウンター、または相手がドライブラッシュ状態でないとつながらない場面がある。
- 単体で2000ダメージ以上、コンボの締めに使うと3000ダメージまで見たことがあると述べています。
15. ターゲットコンボ|パッシングスウェー(中P中K から派生)
- 中P から 中K を出し、そのあと「後ろを押しながらK」か「前を押しながらP」でテリーの動作が変わる。
- 片方はガードで +3F、もう片方も確定反撃を受けない。
- **ヒットしたときだけ派生が出る。**相手がガードしていると派生そのものが出ません。
- 発信者は**「相手が何もしないときにジャストパリィを狙われて投げられる場面は見たことがあるが、まだ使い道が見つかっていない」**としています。
16. ターゲットコンボ|ファイヤーキック(↓+中K↓+強K)
- しゃがみ中K から 強K へつなぐ形(動画の表現:Crouch medium kick into Fierce kick)。相手が大きく浮きます。
- そのあと 強 バーンナックル、各種クラックシュート がつながる。
- 相手が画面端なら SA2・SA3 につながり、SA1 バスターウルフ もつながる。
- 発信者は**「相手が下がって空振りを狙ってきたところに差し返して、SA1 バスターウルフ で締める」**使い方を挙げ、画面端では SA1 バスターウルフ が2回入るとしています。
- ガードされると2段目まで受けた場合はマイナス16(動画の表現)。2段目を クラックシュート や パワーウェイブ でキャンセルして硬直を減らす人が多いが、連続ガードにはならないので、弱P で割り込まれたり OD 無敵技で返されると注意しています。
17. ジャンプ攻撃
| 技 | 動画で述べられていること |
|---|---|
| ジャンプ弱P (ジャンプ手刀) | **発生4F。空対空・相手を寄せ付けない用途に向く。発信者は「お互い体力が少ないときに後ろジャンプから出して助かった場面が何度もあった」**と述べています |
| ジャンプ弱K (ジャンプ前蹴り) | **発生5F。**ジャンプの軌道を変えて相手の前に降りる使い方を挙げています |
| ジャンプ中P (ジャンプバックナックル) | まだあまり使っていないが、リーチから見て相手の空中技を落とすのに向きそうと述べています |
| ジャンプ中K (ナイト・ブレイカー) | めくり用。深く当てれば、着地位置によって 立ち強P がつながる |
| ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き)・ジャンプ強K (ジャンプテリーキック) | 判定が良く、いろいろな技を潰せていると述べています |
元動画・記事
- The Ultimate Terry Bogard Guide for Street Fighter 6!!! — Singh Reviewing Things(2024-09-29)
- https://www.youtube.com/watch?v=mVBmTOyGdZA
メモ
取得方法
- **英語の原文の文字起こし(全82,435文字)を読み切って書き起こしました。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
- 動画には発信者がつけた章立てが概要欄にあり、この記事はその章立てのうち通常技・ターゲットコンボ・ジャンプ攻撃の範囲に対応します。
英語の呼び方と公式技名の対応
| 動画の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| jab / crouch jab | 立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) |
| stand medium punch / crouch medium punch | 立ち中P (ストレート)/しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
| stand Fierce(発生9F・2ヒット・キャンセル可) | 立ち強P (ボディ) |
| stand light kick / stand medium kick | 立ち弱K (ローキック)/立ち中K (ミドルキック) |
| overhead(発生22F) | ハンマーパンチ |
| crouch light kick / crouch medium kick | しゃがみ弱K(足払い蹴り)/しゃがみ中K (ヒールキック) |
| crouch Fierce(発生8F) | しゃがみ強P(ワイルドアッパー) |
| sweep | しゃがみ強K (スライドキック) |
| medium punch Fierce punch target combo | パワードライブ |
| power dunk | パワーダンク |
| passing sway | パッシングスウェー |
| crouch medium kick Fierce kick target combo | ファイヤーキック |
| DP / Fierce DP / light DP | ライジングタックル(強度は動画の呼び方に対応) |
| medium bare knuckle / burn knuckle / burning knuckle | 中 バーンナックル/バーンナックル(発信者は昔の呼び方の bare knuckle も混ぜて使っています) |
| light charge / heavy charge / power charge | 弱 パワーチャージ/強 パワーチャージ/パワーチャージ |
| level one / level two / level three | SA1 バスターウルフ/SA2 パワーゲイザー/SA3 ライジングファング |
| Drive Rush / drive cancel | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| perfect Parry | ジャストパリィ |
- 🚨 発信者は立ち強Kを「stand Fierce」と呼んでおり、概要欄の章立てでも 6:56 と 11:18 の両方が「Stand HP」と書かれています。11:18 の技については動画自身が「発生12F」「何にもキャンセルできない」と述べており、公式フレームデータでこの2つに当てはまる立ち技は 立ち強K (回し蹴り)(発生12F・キャンセル欄なし)だけなので、本文では 立ち強K (回し蹴り)として書きました。6:56 の技は「2ヒットする」「キャンセルできる」と述べており、これは 立ち強P (ボディ)です。
- ⚠ **発信者は 中 ライジングタックル を「medium kick version」と呼んでいますが、ライジングタックルの公式コマンドは
→↓↘+Pです。**動画が挙げている発生6Fは公式の 中 ライジングタックル と一致します。 - ⚠ **パッシングスウェーの「後ろ+K」「前+P」がどちらの派生技になるかは、動画では技名で言われていません。公式では派生としてジャンプラリアットパンチ(コマンド表示
中P)とジャンプニーアタック(コマンド表示中K)**があり、ガード時の硬直差はジャンプラリアットパンチが +3F、ジャンプニーアタックが -2F です。動画の「片方はガードで +3F」はジャンプラリアットパンチの数値と一致しますが、動画が技名を言っていないため、本文では対応づけていません。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 属性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 立ち弱P (ジャブ) | 4 | +4F | -1F | 300 | 上 |
| しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) | 4 | +4F | -1F | 300 | 上 |
| 立ち中P (ストレート) | 7 | +2F | -3F | 700 | 上 |
| 立ち強P (ボディ) | 9 | +2F | +1F | 800 | 上 |
| 立ち弱K (ローキック) | 5 | +2F | -2F | 300 | 上 |
| 立ち中K (ミドルキック) | 9 | +5F | -2F | 700 | 上 |
| 立ち強K (回し蹴り) | 12 | +1F | -4F | 900 | 上 |
| ハンマーパンチ | 22 | +2F | -3F | 800 | 中 |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 6 | +5F | -1F | 600 | 上 |
| しゃがみ弱K(足払い蹴り) | 5 | +3F | -2F | 200 | 下 |
| しゃがみ中K (ヒールキック) | 8 | -2F | -6F | 500 | 下 |
| しゃがみ強P(ワイルドアッパー) | 8 | +1F | -4F | 800 | 上 |
| しゃがみ強K (スライドキック) | 10 | ダウン | -11F | 900 | 下 |
| パワードライブ | 15 | ダウン | -5F | 1100 | 上 |
| パワーダンク | 18 | ダウン | ― | 800(クリーンヒット時1000) | 上 |
| パッシングスウェー | 13 | -3F | -12F | 400 | 上 |
| ファイヤーキック | 13 | ダウン | -16F | 500 | 上 |
- ✅ 発生フレームは、動画が挙げている数字(弱P 4F/しゃがみ中P 6F/しゃがみ強P 8F/立ち強K 12F/ハンマーパンチ 22F/しゃがみ弱K 5F)と公式が一致します。
- ✅ パワードライブのガード時 -5F、ファイヤーキックのガード時 -16F は、動画の「マイナス5」「マイナス16」と一致します。
- ⚠ しゃがみ強K(ワイルドアッパー)ではなく しゃがみ強P(ワイルドアッパー)が公式の技名です(本文では公式表記を使っています)。
- ⚠ 立ち強P (ボディ)のガード時 +1F は 2024年12月2日の調整後の数値です。**動画の時点(2024年9月29日)は -1F でした。**下の調整履歴を参照してください。
- ⚠ パワードライブのダメージ1100は 202506 Ver. の調整後の数値です。動画の時点は 700 でした。
- ⚠ ジャンプ攻撃は硬直差の欄が公式に無いため、照合できるのは発生とダメージだけです(ジャンプ弱P 4F/ジャンプ弱K 5F/ジャンプ中P 7F/ジャンプ中K 7F/ジャンプ強P 9F/ジャンプ強K 10F)。**ジャンプ中K (ナイト・ブレイカー)の備考は「めくり性能」**で、動画の「めくり用」と一致します。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わるものだけ)
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、立ち強P の調整として次の記載があります。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、パワードライブ (中P>強P) の調整として次の記載があります。
①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、しゃがみ弱K の調整として次の記載があります。
ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、しゃがみ強K の調整として次の記載があります。
①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、立ち中P の調整として次の記載があります。
①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。 2025/06/06 ③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、パワーダンク(ジャスト) の調整として次の記載があります。
①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。
(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)