⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
38分のテリー解説動画のうち、チャプター「#1 Normals」(0:38〜13:40)の部分です。発信者は収録時点で北米のテリー使い上位10人に入っていると述べています。**英語の動画で、英語の音声の文字起こしだけを元にしています。**技名は SF6 日本語版の公式技名に置き換えています。
内容
- 弱攻撃4種の違いと使い分け
- 中攻撃4種、特にしゃがみ中K (ヒールキック)の評価
- 強攻撃4種と、パニッシュカウンターからの繋がり
- ターゲットコンボ(パワードライブ・パワーダンク・パッシングスウェー・ファイヤーキック)
- 特殊技 ハンマーパンチ の使い方
- ジャンプ攻撃の使い分け
具体手順
1. 弱攻撃
| 技 | 動画の説明 |
|---|
| しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) | 立ち弱P より硬直の差が取れるので、そこから繋がる基本コンボがある。**立ち弱P に変えると繋がらず反撃される。**暴れには基本これを使う |
| 立ち弱P (ジャブ) | 主な利点はしゃがみ弱P よりリーチが長いこと。コンボの途中を 立ち弱P で締めて、そのリーチのぶんだけ ライジングタックル に繋げる形がある |
| しゃがみ弱K(足払い蹴り) | 下段の確認用。**中段で崩しに行くときに混ぜる。**ドライブラッシュからは しゃがみ弱K → しゃがみ中P が使いやすい |
| 立ち弱K (ローキック) | 最も遠くまで届く立ち回りのボタン。発生5Fの確定反撃としてリーチがあるのが重要。最大間合いで当てるとパワーチャージに繋がり、その後さらにコンボが続く。よくある形はドライブラッシュ 弱攻撃 → しゃがみ中P → 立ち弱K → パワーチャージ |
2. 中攻撃
| 技 | 動画の説明 |
|---|
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | **相手のドライブラッシュを止めたり、確定反撃に使う。発生が速い。**キャンセルドライブラッシュから大きなダメージに繋がる。通常ヒットからは 中 バーンナックル か 中 パワーチャージ に繋がり、**中 バーンナックル の方がダメージは少し高いが、中 パワーチャージ だと安全飛びに行ける。**発信者は運びの良さから 中 バーンナックル をほぼ常に選ぶ。投げを空振り確認で狩るときにも良く、パニッシュカウンターなら 強 パワーチャージ に繋がって3000ダメージ級になる |
| 立ち中P (ストレート) | 少し前に出る。リーチはそれほど長くない。**利点はターゲットコンボが複数あること。**その中では パワードライブ(中P>強P)が出しやすく、密着でなければガードされても反撃を受けにくい。ただし自分が発生5Fの技を持っていても、本当に密着だと返されるので、そこでは振らない。自然にフレームトラップになるので、ボタンを押す相手をカウンターヒットで捕まえられる |
| 立ち中K (ミドルキック) | 普通のポーク。**カウンターヒットすると SA1 バスターウルフ が繋がり、通常技からのSAは補正がかからないので3000ダメージ級になる。**ヒット確認も比較的やさしい。当たらなかった場合はSAが繋がらないので注意。SA1を狙う場面以外ではあまり振らない |
| しゃがみ中K (ヒールキック) | **リーチが長い部類のしゃがみ中Kで、ドライブラッシュキャンセルも必殺技キャンセルもできる。**下段からドライブラッシュで大きなダメージに行けるので、相手が後ろに歩いて下がりにくくなる。ターゲットコンボ(ファイヤーキック)に繋げると、ドライブゲージを使わずに 強 バーンナックル まで行けて運びも良く、ガードされても必殺技キャンセルができる。弱点は相手にSAがあると割り込まれること |
3. 強攻撃
| 技 | 動画の説明 |
|---|
| しゃがみ強P(ワイルドアッパー) | **対空としては相打ちが多く、ライジングタックル の方がはるかに良い。**主にコンボ用で、ドライブラッシュから当てて 強 パワーチャージ に繋ぐのが最も良い始動。「コンボ用で対空としては弱い技」と位置づけています |
| 立ち強P (ボディ) | **2ヒットするので、1段目でヒット確認してキャンセルドライブラッシュや 中 バーンナックル に行き分けられる。**1段目からそのまま 強 パワーチャージ に繋がるので、大ダメージの始動になる |
| 立ち強K (回し蹴り) | **リーチのある空振り確認の確定反撃用。**投げの空振りを狩るには少し遅い。**ガードされても-4Fで、この押し戻しなら安全。**コンボで3000ダメージ近く出る。相手が起き上がりに遅らせ投げをしてくるときに、自動でシミーのように機能させる使い方もある |
| しゃがみ強K (スライドキック) | **発生が遅く、発信者は「ほとんど使わない」と述べています。**相手の足払いへの反撃には、代わりに しゃがみ中K → ファイヤーキック → バーンナックル を使う |
4. ターゲットコンボと特殊技
| 技 | 動画の説明 |
|---|
| パワードライブ(中P>強P) | 上記のとおり、密着以外では返されにくく、フレームトラップになる |
| パワーダンク(中P>強K>強K) | 主に追撃用。パニッシュカウンターの 立ち強K からドライブラッシュして当てるのが最適とされています。**3段目の強Kを遅らせるとジャスト版になり、音が変わって少しダメージが上がる。**難しいので毎回は狙えない。カウンターヒットでは繋がらないので、置きで振るのは危ない |
| パッシングスウェー → ジャンプニーアタック(中P>中K>中K、または中P>中K>前+中K) | 同じ側に残るか、反対側に回るかを選べる技。発信者は「ガードされると反撃を受け、ヒット時も別のルートの方がダメージが高いので使いどころが少ない」と述べています。画面端の入れ替えには使える(パニッシュカウンターのドライブインパクトから入れ替える形など)。ただしドライブゲージを使うなら、投げに行った方が起き攻めが良く、相手を画面端に残せてゲージも回復する |
| ハンマーパンチ(→+強P) | **唯一の特殊技で中段。主にドライブラッシュから当てて しゃがみ中K → バーンナックル に繋ぐ。**ドライブラッシュからならガードされても+1Fになるので、そのままループできる |
5. ジャンプ攻撃
| 技 | 動画の説明 |
|---|
| ジャンプ弱P (ジャンプ手刀) | 最も発生が速いジャンプ攻撃なので、とっさの空対空に使う |
| ジャンプ弱K (ジャンプ前蹴り) | **発信者は「使ったことがない」**と述べています |
| ジャンプ中P (ジャンプバックナックル) | **空対空ではこれが最も良い。**当てると相手が浮く状態になるので、着地後に ライジングタックル で追撃でき、SA3 まで繋げられる |
| ジャンプ中K (ナイト・ブレイカー) | めくり用。相手の後ろに回ったらこれ |
| ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き)/ジャンプ強K (ジャンプテリーキック) | ジャンプ強K の方が判定が強く持続も長いので、地上の対空に対して勝ちやすい。発信者はジャンプ強K を選ぶ |
元動画・記事
- How To Master Terry In Street Fighter 6 Strategy, Combos, Overview and Drills — Diaphone(2024-10-02)
- https://www.youtube.com/watch?v=FlDrvGv0kMw
メモ
- **英語の動画です。**英語の音声(YouTube の英語の文字起こし)だけを元にしており、日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
- 英語の呼び方と公式技名の対応は次のとおりです。動画の中で「tackle」「shoulder」は パワーチャージ を、「DP」「Rising tackle」は ライジングタックル を指しています。
| 動画の呼び方 | 公式技名 |
|---|
| Target combo (crouch MK → HK) | ファイヤーキック |
| medium punch heavy punch | パワードライブ |
| medium punch heavy kick heavy kick | パワーダンク |
| lane change target combo | パッシングスウェー > ジャンプニーアタック |
| forward heavy punch (overhead) | ハンマーパンチ |
| shoulder / tackle | パワーチャージ |
| DP / Rising tackle | ライジングタックル |
| burn knuckle | バーンナックル |
- ⚠ **「立ち弱K を最大間合いで当てるとパワーチャージに繋がり、そのパワーチャージが+4F」と動画は述べていますが、公式フレームデータの 弱 パワーチャージ の硬直差(ヒット)は +3F です。**食い違いがあるため、動画の数値をそのまま断定はしていません。
- ⚠ 「しゃがみ弱P は 立ち弱P より硬直の差が取れる」という説明について、**公式フレームデータでは 立ち弱P (ジャブ)も しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)も硬直差(ヒット)は +4F で同じです。**この記事は動画の説明をそのまま載せており、断定していません。
- ⚠ ダメージは「3K」「3000ダメージ級」のように動画が概算で述べているものだけで、画面の数値としては読み取っていません。
公式フレームデータとの照合(記事に出てくる技だけ)
- ✅ 立ち弱K (ローキック):公式は発生5F/持続5-6F/硬直12F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ300。「発生5Fの確定反撃としてリーチがある」という説明と一致します。
- ✅ 立ち弱P (ジャブ):公式は発生4F/持続4-6F/硬直7F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ300、備考は**「連打キャンセル対応」**。
- ✅ しゃがみ弱P (しゃがみジャブ):公式は発生4F/持続4-6F/硬直8F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ300。
- ✅ しゃがみ弱K(足払い蹴り):公式は発生5F/持続5-6F/硬直11F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ200/属性 下。
- ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル C。
- ✅ 立ち中P (ストレート):公式は発生7F/持続7-9F/硬直16F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700。
- ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/持続9-11F/硬直18F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ700。
- ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500/キャンセル C/属性 下。
- ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式は発生8F/持続8-13F/硬直22F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ800/キャンセル C、備考は**「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」**。
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/持続9-12F/硬直18F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800/キャンセル C、備考は**「ガード時硬直2F減少」**。
- ✅ 立ち強K (回し蹴り):公式は発生12F/持続12-15F/硬直21F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」**。「ガードされても-4F」という説明と一致します。
- ✅ しゃがみ強K (スライドキック):公式は発生10F/持続10-12F/硬直24F/硬直差(ガード)-11F/ダメージ900/属性 下、備考は**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」**。
- ✅ ハンマーパンチ:公式は発生22F/持続22-24F/硬直19F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ800/属性 中。
- ✅ パワードライブ:公式フレームデータでの行名は「パワードライブ中」。発生15F/持続15-17F/硬直22F/硬直差(ガード)-5F/ダメージ1100/コンボ補正値「即時補正30%」。
- ✅ パワーダンク:公式フレームデータでの行名は「パワーダンク中強」。発生18F/硬直33F/ダメージ800、備考は**「クリーンヒット時ダメージ1000」**。
- ✅ パッシングスウェー:公式は発生13F/持続13-14F/硬直27F/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-12F/ダメージ400、備考は**「ヒット時のみ20-40F 完全無敵」**。
- ✅ ジャンプ中K (ナイト・ブレイカー)(ジャンプ中に):公式は発生7F/持続7-10F/硬直「着地後3」/ダメージ700、備考は**「めくり性能」**。動画の「めくり用」という説明と一致します。
- ✅ ジャンプ中P (ジャンプバックナックル)(ジャンプ中に):公式は発生7F/持続7-12F/硬直「着地後3」/ダメージ500、備考は**「空中ヒット時吹き飛びダウン」**。
- ✅ ジャンプ弱P (ジャンプ手刀)(ジャンプ中に):公式は発生4F/持続4-10F/硬直「着地後3」/ダメージ300。「最も発生が速いジャンプ攻撃」という説明と一致します。
- ✅ ジャンプ強K (ジャンプテリーキック)(ジャンプ中に):公式は発生10F/持続10-16F/硬直「着地後3」/ダメージ800。ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き)は発生9F/持続9-14Fなので、持続は ジャンプ強K の方が長いです。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わるものだけ)
- **記事公開後の2024年12月2日のアップデートで、立ち強P に「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。」という調整が入っています。**上の公式値はこの調整後のものです。
- **2024年12月2日のアップデートで、しゃがみ強K に「地上の相手にヒットする攻撃判定の高さを下げ、上半身アーマーで受け止められないようにしました。」、2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で「①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。」という調整が入っています。**動画が「発生が遅い」と述べていた点は、その後 11F から 10F に変わっています。
- 2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で、しゃがみ弱K に「ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。」という調整が入っています。
- **2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で、パワードライブ に「①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。」という調整が入っています。**動画の時点とはダメージも発生も変わっています。
- 2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で、立ち中P に「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。」ほかの調整、2026年8月3日のアップデートで「動作18-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」という調整が入っています。(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
- 2026年8月3日のアップデートで、パワーダンク(ジャスト) に「①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。」という調整が入っています。(同上)動画が「難しいので毎回は狙えない」と述べたジャスト版の猶予は、その後 2F から 3F に広がっています。
- **2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で、立ち強K に「パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。」という調整が入っています。**パニッシュカウンターの 立ち強K からドライブラッシュして パワーダンク に繋ぐルートに関わります。