概要
1時間46分のテリー完全攻略動画のうち、通常技の解説部分をまとめた記事です(必殺技・投げからの起き攻め・スーパーアーツは別記事にしています)。
動画にはチャプターがあり、「Intro and Overview/Light Normals/standing MK/cr.MK and TC (Fire kick)/Crouching MP (The goat)/St.MP and Passing Sway (FF TC)/Heavy Normals」という順で、通常技を1つずつトレーニングモードで確かめながら解説しています。
記事は英語の原文(英語の字幕トラック)だけを根拠に書き起こしています。技名は SF6 日本語版の公式技名に直し、直せなかったものは ## メモ に残しました。
内容
- テリーというキャラクターの位置づけ
- 弱攻撃(立ち弱P・しゃがみ弱P・立ち弱K・しゃがみ弱K)
- 立ち中K
- しゃがみ中K とファイヤーキック
- しゃがみ中P
- 立ち中P と3種類のターゲットコンボ
- 強攻撃(しゃがみ強K・しゃがみ強P・立ち強K・立ち強P・ハンマーパンチ)
具体手順
0. 位置づけ
- 「テリーはストリートファイター6で本当に変わったキャラクター。ある面ではまったく普通だが、別の面ではゲームで最も型破り」と述べています。
- 「バランスの取れた道着キャラだと思って使うと、たぶんうまくいかない。テリーを活かすには、道着キャラとタックル系キャラを混ぜたように使う必要がある」としています。
- 「飛び道具はあるが、今まで見たことのない飛び道具で、相手の揺さぶりを止めたり、相手を飛ばせたり、相手の飛び道具からのドライブラッシュを止めたりするために使う」。
- 「差し返しの性能はそれほどでもないので、テリーは中距離(飛び込み距離)で、バーンナックルや飛び道具が脅威になる距離で戦う。そこでダウンを取ったら、今度は相手に密着し続ける」と述べています。
1. 立ち弱P・しゃがみ弱P
- 「どちらも発生4フレームで、このゲームの通常技の最速。フレームデータも優秀で、どちらもヒットで +4」と述べています。
- 「カウンターヒットだと +6 になり、しゃがみ中P にコンボできる」。
- 使い分け:
- 「立ち弱Pのほうがリーチが長い」。
- 「立ち弱Pは最大間合いでも 強 ライジングタックル に繋がる。これは非常に安定している」。
- 「しゃがみ弱Pは 中 バーンナックル に繋がるが、立ち弱Pは繋がらない」。
- 「立ち弱Pはリーチが長いぶん、カウンターヒットのあとの しゃがみ中P が空振ることがある。しゃがみ中P始動のほうが安定する」。
- ガードされたとき:
- 「どちらも -1 しかない。このゲームには『弱攻撃3回ルール』があって、3回刻むと距離が離れてターンを取り返されるのが普通だが、テリーは -1 なので、そのあとも発生6フレームの、判定の強い しゃがみ中P で相手の しゃがみ中K に勝てる」と述べています。
- 「-1 なので後方ステップでも逃げられる。たいていの通常技では止められない」。
- 「ドライブラッシュからだと +3 になる。これは大きい。+3 なら投げが確定択になるし、しゃがみ中P でフレームトラップもできる」としています。
2. 立ち弱K
- 「弱攻撃のなかで一番リーチが長い。理屈のうえでは良さそうだが、実際はそれほどでもない」と述べています。
- 「プッシュバックが大きいので、コンボには向いている。立ち弱K から 弱 パワーチャージ に繋ぐと、たいてい +4 が取れる。しゃがみ中P や 立ち中P 始動だと +3 になりがち」としています。
- 「持続が2フレームしかないので、相手のドライブラッシュを止めたいなら、1フレーム遅いが判定が良くて持続4フレームの しゃがみ中P のほうがいい」と述べています。
3. しゃがみ弱K
- 「ヒットで +3。ドライブラッシュからだと +7 になるので、しゃがみ中P が繋がる」と述べています。
- 「プッシュバックが少ないので、ドライブラッシュで当てても投げ間合いを維持できる」。
- 「ダウンを取ったあと、相手が下がろうとするところに下段で当てにいくのにも使える」としています。
4. 立ち中K
- 「リーチは平均より少し上で、その距離の技としては良い。ただしキャンセルがまったくできない。SA1 にもドライブインパクトにもキャンセルできない」と述べています。
- 「そのため、ドライブインパクトに弱い。ドライブインパクトは26フレーム発生で、この技は全体29フレームなので、同時に出されても反撃される」としています。
- 「ヒットで +5。これだけのリーチの技としては珍しい。カウンターヒットだと +7 になり、SA1 バスターウルフ が繋がる。パニッシュカウンターならもっと有利になるので、なお良い」と述べています。
- 「ダウンを取ったあとの遅らせボタンとしてよく使う。カウンターヒットすれば しゃがみ中P に繋がる」としています。
5. しゃがみ中K とファイヤーキック
- 「発生8フレームで平均的だが、リーチはとんでもなく長い」と述べています。
- 「ドライブラッシュすればフレームトラップになるし、ドライブラッシュ しゃがみ中K から しゃがみ弱P または 立ち弱P は連続ガードになる」。
- 「コンボで画面端まで運べる。画面端いっぱいの距離からドライブラッシュで差し込んだり、バーンナックルに繋げたりできる」。
- ファイヤーキック(しゃがみ中K > しゃがみ強K のターゲットコンボ)について:
- 「カウンターヒットなしで自然に繋がる。そこからジャグルできるし、バーンナックルにも繋がる。ヒット確認もできる」。
- 「中 クラックシュート から SA1 に繋ぐ、強 ライジングタックル に繋ぐ、中 ライジングタックル で良い起き攻めを取る、といった選択肢がある。画面端ならバスターウルフを2回入れられる」。
- 「リーチが長いので、画面端でシミーをするときの主力になる」。
- 🚨 「ガードされたら安全ではまったくない。相手に無敵の切り返しがあれば何もできない。弱攻撃に繋いで連続ガードにすることもできないので、飛び道具にキャンセルしてお茶を濁すか、反撃を受け入れるかになる」と強く注意しています。
6. しゃがみ中P(動画が「ヤバい技」と呼んでいるもの)
- 「発生6フレームで、判定がしっかりした食い違いになっている。相手がドライブラッシュしてくるのを止めたいなら、まずこれ」と述べています。
- 「持続が長いので、持続を重ねるとさらに有利になる。たとえばライジングタックルのあと前方ステップして当てると +8 になる。通常は +5」としています。
- 「+5 なら 立ち弱K が繋がる。+8 が取れれば、もう一度 しゃがみ中P を入れたり、しゃがみ強P に繋いだりできる」。
- 「キャンセルも優秀で、弱 パワーチャージに繋がる。発生6フレームなので、相手のドライブリバーサルに対しても使える」。
- 「通常ヒットでは 強 パワーチャージに繋がらないが、パニッシュカウンターなら繋がる」。
- 「ドライブラッシュからだと +9 になるので、立ち強P が繋がる」。
- 「カウンターヒットだと +7 なので、自分自身に繋げたり、立ち中P に繋いだりできる」。
- 「OD 技にもよく繋がる。OD バーンナックルや OD パワーチャージに繋げれば、画面端まで大きく運べる」としています。
7. 立ち中P と3種類のターゲットコンボ
- 「発生7フレームで、少し前に進む。必殺技キャンセルができる」と述べています。
(a) パワードライブ(立ち中P > 強P)
- 「2段技でダウンを奪う。立ち中P が前に進むので、ドライブラッシュだとさらに勢いがつく。差し合いの技としても優秀」。
- 「1段目をガードされて -1 だが、弱攻撃に対してもフレームトラップになるので相手は手を出しにくい。キャンセルできるので飛び道具に行ってもいいし、2段目を出してもいいし、ドライブラッシュしてもいい」。
- ⚠ 「ただし隙間のタイミングが一定なので、ジャストパリィには注意」としています。
- 「プッシュバックが大きいので、相手が遅らせてターンを取り返そうとしたところを引っかけやすい」とも述べています。
(b) パワーシュート/パワーダンク(立ち中P > 強K > 強K)
- 「ジャグルの締めによく使う。ジャスト版があって、相手の足が地面につくくらいのタイミングで 強K を押すと、画面の揺れが増える」と述べています。
- 「立ち中P から 強K は通常ヒットでは繋がらないが、カウンターヒットなら繋がる」。
- 「パニッシュカウンター始動なら、SA ゲージを使わずに 2.5K 出る。しゃがみ中P 版より立ち中P 版のほうがリーチがあるので、悪くない反撃」としています。
(c) パッシングスウェー
- 「派生が5種類くらいある。立ち中P > 中K と入れてから、もう一度 中P か 中K と方向を入れることで変わる」と述べています。
- 「ラリアット版はヒットで +4、ダメージ 1000 で、これはかなり大きい」。
- 「前方向の版はガードさせて +3 になるので、そのまま攻めを継続できる」。
- 「後ろ方向の版はガードさせて -3 から -2 くらいだが、投げ間合いの外なので比較的安全。当たれば相手に密着して +3 になり、すぐ攻められる」。
- 「わざと空振らせて相手の後ろに回り、投げにいく、という使い方もできる」。
- ⚠ 「3段目は2段目が当たっていないと出ない。そして2段目は不利なので、確実に当たると分かっているときだけ行くべき」。
- 「使いどころはジャストパリィを取ったあと」としています。
8. 強攻撃
しゃがみ強K
- 「発生11フレームで遅く、ガードされれば当然危ない。しゃがみ中K よりわずかに長いだけ。上位のテリー使いが使っているのをほとんど見ない」と述べています。
しゃがみ強P
- 「発生8フレームで比較的速い。対空にも使えるが、相打ちになったり一方的に負けたりしやすい」と述べています。
- 「通常ヒットでは 強 パワーチャージに繋がらないが、ドライブラッシュからとパニッシュカウンターなら繋がる」。
- 「しゃがみ中K のドライブラッシュコンボで、しゃがみ中P の代わりに しゃがみ強P を使うと、毎回ダメージが上乗せされる」。
- 「画面端の OD パワーウェイブを絡めたループでも、この技が起点になる」としています。
立ち強K
- 「中距離で一番役に立つ強攻撃」と述べています。
- 「判定の形のおかげで、ダイブキックのような空中技を引っかけることが多い」(動画ではキャミィのダイブキックを落とす例を示しています)。
- 「そのジャグルからバスターウルフも入る」。
- 「パニッシュカウンターで相手が膝崩れになる。近ければ パワーダンク のターゲットコンボで良いダメージ、遠ければドライブラッシュして拾える。画面端ならジャグルできる」としています。
立ち強P
- 「発生9フレームで、現在はガードさせて +1」と述べています。
- 「2段技で、1段目から 強 パワーチャージ にキャンセルできる。2段目まで出すと 強 パワーチャージ は繋がらず、中 パワーチャージ になるのでコンボが弱くなる」。
- 「2段技なのでヒット確認しやすい。ガードされていたらキャンセルしない、当たっていたら繋ぐ、という使い方ができる」。
- 「ドライブラッシュからだと +5 になるので、もう一度 立ち強P を出せる。相手のドライブゲージを大きく削れる」。
- 「しゃがみ中P からパニッシュカウンターで繋がるので、シミーから当てると大ダメージになる。ただし安定を取るならシミーは しゃがみ中P のほうがいい」としています。
ハンマーパンチ(中段)
- 「発生22フレームで、このゲームの中段としては平均的。ヒットで +2」と述べています。
- 「ドライブラッシュから当てると +6 になるので、しゃがみ中P が繋がる。そこからバーンナックルに繋ぐのが普通」。
- 「しゃがみ中P のヒットバックが縮小されたので、中段 → しゃがみ中P → 立ち弱K → 弱 パワーチャージ が繋がるようになった。2.7K 出る。以前の しゃがみ中P → バーンナックル は 2200 だったので、5%ほど増えている」としています。
- ⚠ 「密着で当てないと成立しない。少し離れていると 立ち弱K が空振る」。
- 「持続を重ねると +4 になり、SA ゲージを使わないコンボが入る。簡単なセットアップは、しゃがみ中K のターゲットコンボのあと前方ステップして出すこと」。
- 「+4 から 弱P > OD クイックバーン、そこから SA2 まで行けば 5K 出る」と述べています。
元動画・記事
- Street Fighter 6 Terry complete character guide (Tips & tricks for beginners and intermediates) — MC MuraFGC(2025-01-17)
- https://www.youtube.com/watch?v=tNldFg3eWLY
メモ
英語の呼び方と公式技名の対応
| 動画の英語表記 | 公式技名 |
|---|---|
| standing/crouching light punch, jab | 立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) |
| standing/crouching light kick | 立ち弱K (ローキック)/しゃがみ弱K(足払い蹴り) |
| standing medium kick | 立ち中K (ミドルキック) |
| crouching medium kick | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| crouching medium punch | しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
| standing medium punch | 立ち中P (ストレート) |
| crouching heavy kick / sweep | しゃがみ強K (スライドキック) |
| crouching heavy punch | しゃがみ強P(ワイルドアッパー) |
| standing heavy kick | 立ち強K (回し蹴り) |
| standing heavy punch | 立ち強P (ボディ) |
| overhead / forward and heavy punch | ハンマーパンチ(→+強P) |
| fire kick (cr.MK TC) | ファイヤーキック(↓+中K↓+強K) |
| medium punch into heavy punch TC | パワードライブ(公式のコマンド表示は 中P強P) |
| medium punch into heavy kick TC / power dunk | パワーシュート(中P強K)/パワーダンク(中P強K強K) |
| passing sway | パッシングスウェー(公式のコマンド表示は 中P中K) |
| lariat version(パッシングスウェーの派生) | **公式技名に確定できません。**公式には ジャンプラリアットパンチ という項目がありますが、動画が指しているのがそれかは断定できません |
| uppercut / rising tackle | ライジングタックル |
| shoulder charge / power charge | パワーチャージ |
| burn knuckle | バーンナックル |
| quick burn | クイックバーン |
| crack shoot | クラックシュート |
| Buster wolf | SA1 バスターウルフ |
| perfect parry | ジャストパリィ |
| drive rush | ドライブラッシュ |
- 🚨 **公式のコマンド表は同時押しと順番押しを区別していません。**パッシングスウェーの公式表示は
中P中Kで、ドライブパリィと同じ表示です。動画は「立ち中P > 中K と入れてから、もう一度 中P か 中K と方向を入れる」と説明しているので、その言い方を残しました。 - **パッシングスウェーの5つの派生それぞれの名前は、公式フレームデータに個別の行がありません。**動画の言い方をそのまま残しています。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 立ち弱P (ジャブ) | 4 | 4 | -1 | 300 | 連打キャンセル対応 |
| しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) | 4 | 4 | -1 | 300 | 連打キャンセル対応 |
| 立ち弱K (ローキック) | 5 | 2 | -2 | 300 | |
| しゃがみ弱K(足払い蹴り) | 5 | 3 | -2 | 200 | 連打キャンセル対応 |
| 立ち中K (ミドルキック) | 9 | 5 | -2 | 700 | キャンセル欄は空欄 |
| しゃがみ中K (ヒールキック) | 8 | -2 | -6 | 500 | 属性は「下」 |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 6 | 5 | -1 | 600 | |
| 立ち中P (ストレート) | 7 | 2 | -3 | 700 | |
| しゃがみ強K (スライドキック) | 10 | D | -11 | 900 | |
| しゃがみ強P(ワイルドアッパー) | 8 | 1 | -4 | 800 | 強制立ち効果 |
| 立ち強K (回し蹴り) | 12 | 1 | -4 | 900 | パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18 |
| 立ち強P (ボディ) | 9 | 2 | 1 | 800 | ガード時硬直2F減少 |
| ハンマーパンチ | 22 | 2 | -3 | 800 | 属性は「中」 |
| ファイヤーキック | 13 | D | -16 | 500 | |
| パッシングスウェー | 13 | -3 | -12 | 400 | ヒット時のみ 20-40F 完全無敵 |
| パワードライブ | 15 | D | -5 | 1100 | 即時補正30% |
| パワーシュート | 18 | D | -14 | 600 | |
| パワーダンク | 18 | D | ― | 800 | クリーンヒット時ダメージ1000 |
- 公式のフレームデータより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- ✅ 動画の「立ち弱P・しゃがみ弱P は発生4フレームでヒット +4、ガード -1」は、公式の値と一致します。
- ✅ 動画の「立ち強P はガードさせて +1」「ハンマーパンチはヒット +2」は、公式の値と一致します。
- ✅ 動画の「立ち中K はヒットで +5」は、公式の値と一致します。「全体29フレーム」も、公式の 発生 9F・持続 9-11F・硬直 18F から計算した全体フレームと一致します。
- ⚠ 動画は **しゃがみ強K を「11フレーム発生」**と述べていますが、公式の発生は 10F です(下の調整履歴のとおり、2025年6月に 11F から 10F に変更されています。動画は2025年1月の収録なので、当時は 11F でした)。
- ⚠ 動画の「持続を重ねて +8」「ドライブラッシュから +3/+5/+6/+7/+9」といった数値は、持続当て・ドライブラッシュ後の値です。公式の硬直差は発生直後に単体で当てたときの値なので、そのまま比べられる数字ではありません。
- ⚠ 動画の「2.5K」「2.7K」「2200」「5K」はコンボ全体のダメージです。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、しゃがみ中P の調整として次の記載があります。
ヒットバックを縮小しました。
動画が「中段 → しゃがみ中P → 立ち弱K → 弱 パワーチャージ が繋がるようになった」と述べているのは、この調整のことです。
- 同じく2024年12月2日のリストに、立ち強P の調整として次の記載があります。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、しゃがみ強K の調整として次の記載があります。
①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。
この動画(2025年1月17日)は、この調整より前の情報です。
- 同じく2025年6月のリストに、パワードライブ (中P>強P) の調整として次の記載があります。
①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。