通常技18種の使い方|リーチ・確定反撃・ドライブラッシュ後の有利フレーム

情報源:SuperCombo Wiki(ブログ) ・ 投稿日:2026-09-14

概要

英語圏の格闘ゲーム攻略 Wiki「SuperCombo Wiki」のテリー本体ページから、「Normals(通常技)」の節を書き起こしたものです。最終更新は2026年9月14日です。

立ち・しゃがみ・ジャンプの全18技について、**フレームデータ+技ごとの注記(キャンセルのヒット確認猶予、ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム、やられ判定の挙動、コンボルート)**が書かれています。

英語のページです。この記事は英語の原文だけを根拠にしており、機械翻訳は混ぜていません。技名は SF6 日本語版の公式技名に直しています。

表の「持続F数」は、Wiki が **Active(判定が出ている長さ)**として持っている値です(公式フレームデータは「持続」を 8-13 のような範囲で書いており、書式が違います)。

内容

  • 立ち通常技6種
  • しゃがみ通常技6種
  • ジャンプ通常技6種

具体手順

立ち弱P (ジャブ)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
437+4-1300連打/必殺技/SA
  • 立ち弱P/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K に連打キャンセルできる
  • キャンセルのヒット確認猶予:13F
  • ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム:ヒット +4/ガード -1
  • コンボの始動になると次の1発に20%の始動補正がかかる(100/80/70…)
  • テリーの4F弱P のうち、しゃがみ弱P よりリーチが長いので、4Fの確定反撃や弱のヒット確認に使いやすい
  • 一方でキャンセルできる弱の中でいちばんヒットストップが軽く、弱 クラックシュートや中 バーンナックルにはつながらない。弱の締めを安定させたいときは強 ライジングタックルにキャンセルする
  • 遠めのパニッシュカウンターで当たったときは、しゃがみ中K > ファイヤーキックにつなぐと安定する

立ち中P (ストレート)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
7316+2-3700必殺技/SA/ターゲットコンボ
  • キャンセルのヒット確認猶予:15F(ターゲットコンボへは 17F)
  • ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム:ヒット +11/ガード +6
  • ターゲットコンボの派生が複数ある
    • パワードライブ(立ち中P > 強P):ガードされたとき2発の間に3Fの隙間
    • パワーシュート(立ち中P > 強K):ヒット時1Fの隙間、ガード時5Fの隙間
    • パッシングスウェー(立ち中P > 中K):連続ガード。遅らせて1Fの隙間を作ることもできる
  • 少し判定が離れた、前に進むけん制技。速度とリーチのバランスから中間距離の始動になるが、下段のけん制には弱い
  • 押し戻しが小さく前進するので、バーンアウト中の相手に触り続けて、クラックシュートのループができる距離まで詰めるのに向く

立ち強P (ボディ)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
91、318(ガード時16)+2+1400×2必殺技/SA
  • 2段技。カウンターヒット/パニッシュカウンターの追加有利フレームは2段とも通して乗る
  • キャンセルのヒット確認猶予:27F(2段とも当てた場合)/17F(2段目のみ)
  • ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム:1段目 ヒット +17/ガード +11、2段目 ヒット +13/ガード +10
  • 判定が離れた、コンボ・固め・空振り反撃の技で、テリーを他の昇龍タイプと最も違わせている技と書かれています
  • 強攻撃としてはリーチが非常に短く(特に1段目)、やられ判定を大きく伸ばす技以外には空振り反撃を取りづらい。距離によっては2段目がこぼれる
  • 2段とも当たる距離ならヒット確認がとても楽。ただし最適なコンボルートは1段目でキャンセルする必要がある(1段目のほうがヒットストップが長い)
  • ドライブラッシュ/パニッシュカウンターによる +4F の追加有利が無い場合、強 パワーチャージにつなぐには1段目が必要で、ラウンドウェイブにつながるのはドライブラッシュ > 立ち強P(1段目)だけ
  • ドライブラッシュから出すとヒット +6 でしゃがみ中P に直接つながる。ガードでは +5 だが、投げ間合いに入るには微前歩きが必要
  • ここでしゃがみ中P がカウンターヒットすると押し戻しが大きく、SA1 バスターウルフか強 ライジングタックルしかつながらない

立ち弱K (ローキック)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
5212+2-2300必殺技/SA
  • キャンセルのヒット確認猶予:12F(ドライブラッシュキャンセルは 13F)
  • ドライブラッシュキャンセルは硬直1F目より後にずれる
  • ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム:ヒット +4/ガード ±0
  • コンボ始動時に20%の始動補正
  • テリーの弱攻撃でいちばんリーチが長い。-5F の確定反撃や、しゃがみ中P からノーゲージでヒット確認するときに重要
  • ただし同種の立ち弱K より明確にリーチが短く、リュウの強 上段足刀蹴りのように間合いを離して出された技には届かないことがある
  • テリーの弱攻撃でいちばんヒットストップが長く、最大間合いでも弱 パワーチャージや中 バーンナックルにつながる
  • 弱 パワーチャージへのキャンセルが重要で、間合いを合わせるとパワーチャージのループが作れる
  • 立ち回りでは、低い位置の技への空振り反撃・差し返しに使える。テリー自身の立ち中K のような立ち姿勢のけん制は、この形ではほぼ空振り反撃されない
  • 空振り反撃で取った追加有利はキャンセルルートにはあまり効かない(移動時間があるため強い必殺技につながらない)。必要なら補正の重いドライブラッシュキャンセル > しゃがみ強P がある

立ち中K (ミドルキック)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
9318+5-2700なし
  • 動作3-20F の前脚のやられ判定が上がる(下段のけん制に強い)
  • リーチの長いけん制技で、相手の長い下段けん制に対して機能する
  • 立ち回りでカウンターヒットを取るとほぼどの距離からでも SA1 バスターウルフにつながる
  • 近めの距離ではヒット時に立ち弱K につながる。しゃがみ中P からの確認より少し遠い間合いから成立し、立ち弱K > 弱 パワーチャージ、しゃがみ弱P のつなぎの間合いが安定する
  • パニッシュカウンター/ドライブラッシュの追加有利があると立ち強P(1段目)につながる

立ち強K (回し蹴り)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
12421+1-4900なし
  • パニッシュカウンター(地上):ダウン +59 の膝崩れ
  • 空中ヒットは自由なジャグル状態。ダウンするまで +18
  • パニッシュカウンター(空中):空中の相手を限定ジャグル状態にする
  • 動作14-15F に対空として使える判定があるが、タイミングは厳しい
  • 判定が出る1F前にやられ判定が伸び、飛び道具に当たる
  • リーチの長いけん制・空振り反撃技。パニッシュカウンターのリターンが大きい
  • 膝崩れからの主な追撃はパワーダンク(立ち中P > 強K > 強K)。遠めの距離ではドライブラッシュ > 立ち中P 始動が必要になり、補正が少し増える
  • 画面端では立ち中P > ラウンドウェイブ > 強 ライジングタックルがノーゲージで強い。画面端の深い位置ならジャグル中のしゃがみ強Pから更に伸びる
  • 対空として使う場合は、発生が遅く立ち姿勢のやられ判定が高いため、強い飛び込みには相打ちか負けやすい。判定が少し離れている遠めの距離で使うのが良いと書かれています
  • 対空でパニッシュカウンターを取れたら、SA1 バスターウルフかドライブラッシュ > 立ち強P のジャグルで追撃できる

しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
438+4-1300連打/必殺技/SA
  • 立ち弱P/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K に連打キャンセルできる
  • キャンセルのヒット確認猶予:13F
  • ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム:ヒット +5/ガード ±0
  • 動作1-6F の最上部のやられ判定は空中の打撃にしか当たらないため、対空には使えない
  • 立ち弱P よりリーチが短い。3発の確認には使えるが、ガードされたドライブラッシュ > 立ち強P からしゃがみ弱K で確認を始めるような連係では届かないことがある
  • 防御面でも、しゃがみ姿勢を維持したい場合以外は立ち弱P のほうが使いやすい
  • 主な用途はヒットストップの長さで、中 バーンナックルや弱 パワーチャージにつながる

しゃがみ中P (しゃがみストレート)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
6413(ガード14/空振り15)+5-1600必殺技/SA
  • 空振りで硬直2F増加、ガードで硬直1F増加。腕と足のやられ判定が硬直終了まで広く出る
  • キャンセルのヒット確認猶予:16F
  • ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム:ヒット +12/ガード +7
  • 動作1-9F の最上部のやられ判定は空中の打撃にしか当たらないため、対空には使えない
  • 速くて判定が少し離れた、平均以上のリーチを持つけん制+コンボ技
  • 持続が4Fあるので、重ねると最大 +2F のガード有利になる
  • ドライブラッシュ後はヒット +9/ガード +3 で、立ち強P へのつなぎ、あるいはもう一度しゃがみ中P や しゃがみ弱K > しゃがみ弱P のフレームトラップ・ヒット確認になる
  • リーチがあるので 6F の確定反撃の始動として優秀で、特にドライブリバーサルに対して有効
  • ヒット時の押し戻しが大きく立ち強P にはつながりにくい。ノーゲージでは強 パワーチャージへのキャンセルが良く、しゃがみ中K > ファイヤーキックでも少しダメージが落ちる形でつながる
  • 6F の中攻撃はこれだけなので、弱のカウンターヒットからの変換はここが本線。そこからの締めは、**中 バーンナックル(ノーゲージのダメージが少し高い)**か、中 パワーチャージ(SA1/SA2 へのジャグル、または画面どこからでも詐欺飛び)

しゃがみ強P(ワイルドアッパー)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
86(条件により4)22(条件により20)+1-4800必殺技/SA
  • 動作10-13F は良い対空になるが、めくりには当たらない
  • ヒット時に強制立ち。キャンセルできるのは持続の最初2Fだけ
  • 持続1-2F目で当たると持続・硬直が2Fずつ短くなる(全体で4F短い)
  • 重ねたときのヒット/ガードの有利フレームは、通常のタイミングより最大2F悪くなる
  • 持続4-6F目は、縦のやられ判定を伸ばしていないしゃがみ相手には空振りする
  • キャンセルのヒット確認猶予:18F
  • ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム:ヒット +15/ガード +10
  • 横のリーチが極端に短いコンボ・対空技。後半の持続では縦の判定が離れているが、頭の周りのやられ判定が大きいため、他キャラの似た技より早く反応する必要がある
  • 対空に使えるフレームはキャンセルできないので、着地に合わせて遅い飛び道具をガードさせる、という使い方は基本できない
  • コンボではドライブラッシュの勢いが必要。ドライブラッシュ > 立ち弱P/しゃがみ弱P からつながるが、立ち強P と同じキャンセル択は持たない
  • ドライブラッシュ > しゃがみ強P からは強 パワーチャージにキャンセルでき、ダメージと画面端への運びが良い

しゃがみ弱K(足払い蹴り)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージ属性
5211+3-2200下段
  • 立ち弱P/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K に連打キャンセルできる
  • コンボ始動時に20%の始動補正
  • リーチが良く押し戻しが非常に小さい下段の始動で、近距離から3発の弱の確認が安定する
  • ガードされたドライブラッシュの通常技の後は、しゃがみ弱K > 立ち弱P の確認につながり、歩きや後方ステップで逃げようとする相手を捕まえられる
  • ドライブラッシュ > しゃがみ弱K はヒット時にしゃがみ中P/立ち中P につながる
  • ガードされた場合、しゃがみ中P を押すと4F技と相打ちになり、多くの場合は相手の弱のヒットストップ次第で中攻撃の追撃が入る。立ち弱K > 弱 パワーチャージでパワーチャージのループを始めることもでき、ノーゲージのダメージはおおむね同等

しゃがみ中K (ヒールキック)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージ属性
8319-2-6500下段
  • キャンセルのヒット確認猶予:13F(必殺技/ターゲットコンボ)
  • ドライブラッシュキャンセルは持続の後にずれる
  • ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム:ヒット +8/ガード +4
  • コンボ始動時に20%の始動補正
  • **キャンセルできる下段のけん制としてリーチが非常に長く、ジュリに次ぐ2番目(発生8Fに限れば全キャラ中で最長)**と書かれています
  • やられ判定が持続より前に出て、空振り時に長く残るので、届くかどうかを確かめて振る必要がある
  • ドライブラッシュへのキャンセルで、画面端への運びのコンボルートと、**下段からの固め(立ち弱P/しゃがみ弱P への連続ガード、しゃがみ中P へのフレームトラップ)**が作れる
  • ヒット時は立ち強P や 立ち中K の始動にはつながらない。ダメージを取るならしゃがみ強P > 強 パワーチャージとその追撃、ヒット確認を楽にする/ガード時のフレームトラップにするならしゃがみ中P、立ち強P(1段目)> 強 パワーチャージ
  • テリーはしゃがみ中K から打ち上げるターゲットコンボ(ファイヤーキック)につなげられるという珍しい性能を持ち、しゃがみ中K しか届かない遠い距離でもコンボになる
  • キャンセル可能フレームの間にテリーがかなり前へ移動するため、ターゲットコンボが安定し、バーンアウト中のクラックシュートの固めにも近づけるが、パワーウェイブへのキャンセルは確定反撃を受けやすくなる

しゃがみ強K (スライドキック)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージ属性
10324ダウン +40-11900下段
  • パニッシュカウンター:ハードノックダウン +47
  • ジャグル可能
  • ゲーム内でもリーチが短めの足払いだが、他の多くの足払いには確定反撃を取れる
  • 持続中の判定の優先度が高いので差し返しに使えるが、空振りするとやられ判定が非常に大きく出て反撃されやすい
  • 上向きの判定で空中の技を落とせることがあるが、A.K.I. のしゃがみ強K のように対空として運用するのは現実的ではない
  • テリーはしゃがみ中K で下段の圧力が足りているので、この足払いはしゃがみ中K が届かないと判断したときの空振り反撃に回すのが良いと書かれています

ジャンプ通常技

🚨 ジャンプ中Pとジャンプ中Kについては、Wiki の数値と公式フレームデータの割り当てが食い違っています(後述)。下の表は Wiki の表示のままです。

技(Wiki の表記)発生持続F数着地硬直ヒット時ガード時ダメージ(Wiki の表示)
ジャンプ弱P (ジャンプ手刀)47着地後3+6(+9)+2(+5)300
j.MP(ジャンプ中P)74着地後3+11+7700(Wiki の表示)
ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き)96着地後3+9(+15)+5(+11)800
ジャンプ弱K (ジャンプ前蹴り)57着地後3+7(+9)+3(+5)300
j.MK(ジャンプ中K)76着地後3+8(+13)+4(+9)500(Wiki の表示)
ジャンプ強K (ジャンプテリーキック)107着地後3+9(+15)+5(+11)800
  • ジャンプ弱P:真正面に当たる速い空対空。めくり狙いの弱 ライジングタックルに自信が無いときの近距離の緊急手段
  • j.MP(ジャンプ中P):判定が大きい空対空。ジャンプ弱P/ジャンプ弱K より遅いがダメージとダウンが取れる。空中の相手を限定ジャグル状態にする。動作6-22F は下半身が飛び道具に無敵。上昇直後に出すと JP の OD アムネジアの爆弾の2発目を避けられる。地上の相手には最後の持続しか当たらず、しかも立ち状態のときだけ
  • ジャンプ強P:めくり間合いの少し外からの飛び込み。動作9-23F は下半身が飛び道具に無敵(攻撃判定の周辺を除く)。JP の OD アムネジアの爆弾の2発目は避けられない。空中のカウンターヒット/パニッシュカウンターで叩きつけダウン
  • ジャンプ弱K:テリーの上方に当たる速い空対空。ジャンプ弱P と用途は同じだが、より高い位置の相手向け
  • j.MK(ジャンプ中K):テリー唯一のめくり技(近距離で使用)。前方向の判定も良く、ジャンプ強K に近いところまで届く。動作7-20F は下半身が飛び道具に無敵(攻撃判定の周辺を除く)
  • ジャンプ強K:中距離からの汎用の空中技。ジャンプ強P の拳ほど判定は離れていないが、やられ判定が上方に引っ込むため対空されにくい。動作10-19F は下半身が飛び道具に無敵(攻撃判定の周辺を除く)

元動画・記事

メモ

公式フレームデータとの照合(この記事に具体的な数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 立ち弱P・立ち中P・立ち強P・立ち弱K・立ち中K・立ち強K・しゃがみ弱P・しゃがみ中P・しゃがみ強P・しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K の発生・硬直・硬直差(ヒット/ガード)・ダメージは、すべて公式フレームデータと一致します(立ち強P だけ、公式はダメージ800の1行で、Wiki 側が 400×2 の2段として書いています)。
  • ✅ ジャンプ弱P・ジャンプ強P・ジャンプ弱K・ジャンプ強K の発生・持続の長さ・ダメージは公式フレームデータと一致します。
  • ⚠ ジャンプ中Pとジャンプ中Kは、3つの情報源が食い違っています。 公式フレームデータは ジャンプ中P (ジャンプバックナックル)=持続 7-12(6F)・ダメージ500・備考「空中ヒット時吹き飛びダウン」、ジャンプ中K (ナイト・ブレイカー)=持続 7-10(4F)・ダメージ700・備考「めくり性能」 です。SuperCombo Wiki は j.MP を「持続4F・ダメージ700・空中の相手を限定ジャグル状態にする」、**j.MK を「持続6F・ダメージ500・めくれる」**としており、数値の割り当てが公式と逆になっています。一方 dood.gg は数値は公式どおりで、備考(めくり性能/空中ヒット時吹き飛びダウン)だけが公式と逆です。どちらが正しいかはこの記事では決めません。 公式フレームデータの値を基準にしてください。
  • ✅ しゃがみ強P の「ヒット時に強制立ち」:公式の備考も**「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」**です。
  • ✅ しゃがみ強K の「パニッシュカウンターでハードノックダウン」:公式の備考も**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」**です。
  • 「ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム」「ヒット確認猶予」「やられ判定の挙動」「ダウン後の有利フレーム(+40/+47/+59 など)」は、公式フレームデータに列が無い数値です。SuperCombo Wiki 側の検証値として読んでください。
  • ⚠ 立ち強K の「動作14-15F に対空として使える判定」は公式の備考に記載がありません。SuperCombo Wiki 側の検証です。
  • ⚠ しゃがみ強P の「動作10-13F は良い対空」も公式の備考に記載がありません(公式の備考は「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」のみ)。

記事が前提にしている調整(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)

  • 立ち中P (2026年8月3日/20260803 Ver.):公式のバトル変更リストに「動作18-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」とあります(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)。
  • 立ち中P (2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。」とあり、記事のヒット +2、ターゲットコンボのヒット確認猶予17F はこの調整後の値です。
  • しゃがみ中P (2026年3月17日/20260317 Ver.):公式のバトル変更リストに「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」とあり、記事の「空振りで硬直2F増加(15F)」と一致します。
  • しゃがみ中P (2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。」とあり、記事の「腕と足のやられ判定が硬直終了まで広く出る」と一致します。
  • しゃがみ弱K (2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。」とあり、記事の -2 はこの調整後の値です。
  • しゃがみ強K (2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。」とあり、記事の発生10F・硬直24F はこの調整後の値です。
  • 立ち強K (2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。」とあります。
  • 立ち強P (2024年12月2日/20241202 Ver.):公式のバトル変更リストに「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。」とあり、記事のガード +1・ガード時硬直16F はこの調整後の値です。

技名について:Wiki は 2HK を Sliding Kick と書いていますが、SF6 日本語版の公式技名はしゃがみ強K (スライドキック)です。ジュリの Saihasho は歳破衝、リュウの 236HK は強 上段足刀蹴り、JP の Amnesia はアムネジアです。

情報源
https://wiki.supercombo.gg/w/Street_Fighter_6/Terry
SuperCombo Wiki(ブログ)/投稿日:2026-09-14