通常技の使い分け|どのボタンを何のために振るか

情報源:Punkdagod(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-17

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

英語圏の発信者による約50分のテリー解説動画のうち、**チャプター「Overview of normals」(01:20から)**の部分です。テリーの通常技を1つずつ取り上げ、それぞれを何のために振るのかを説明しています。

この記事は英語の原文の音声トラックだけを根拠にしており、技名は SF6 日本語版の公式技名に置き換えています。

内容

  • 立ち弱P・しゃがみ弱P の違いと用途
  • 立ち弱K を差し返しと必殺技の仕込みに使う話
  • 立ち中P・しゃがみ中P の使い分け
  • 立ち中K をカウンターヒットから SA1 につなげる使い方
  • しゃがみ中K とドライブラッシュ、ファイヤーキックでの空振り確認
  • 立ち強P の2ヒットとヒット確認
  • 立ち強K を差し返しに使う話とドライブゲージの削り
  • しゃがみ強P・しゃがみ強K についての発信者の評価

具体手順

1. 立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)

  • どちらも発生4F。立ち弱P のほうが硬直が1F短いという違いだけと説明されています。
  • ヒットでもガードでも弱攻撃をつなげられるので、攻めの起点や投げとの2択に使う。
  • 飛び道具を撃つと見せておいて弱Pを刻む、という見せ方にも使えると述べています。
  • 立ち弱P がカウンターヒットしたら 立ち中P につなげられるので、歩きながら弱P・中Pを振る動きも使える、と述べています。

2. 立ち弱K (ローキック)

  • 発生5Fの差し返し用のボタン。
  • 相手の技がガード時 -5F 程度で、近い間合いでガードできたときの確定反撃に使う。
  • 振りながら必殺技を仕込める。仕込み先としてバーンナックル/ライジングタックル/パワーチャージが挙げられています。
  • 間合いが遠いところで仕込むと、そのままコンボになることがあると述べています。

3. 立ち中P (ストレート)

  • あまり振らないボタンで、コンボの締めでダメージを少し足すときに使う程度と述べています。
  • しゃがみ中P より少しリーチが長く、しゃがんでいる相手に当たらない可能性があるため、空振り確認(相手の技の空振りに合わせる反撃)には向いていると述べています。
  • パニッシュカウンターなら 中 パワーチャージ につながる。

4. しゃがみ中P (しゃがみストレート)

  • 発生6Fのリーチのある技で、攻めの中心に使うボタンと述べています。
  • ヒット確認してドライブラッシュにつなげる/必殺技に直接つなげる、どちらもできる。
  • 空振り確認・コンボの起点・持続当てのセットプレイにも使う。

5. 立ち中K (ミドルキック)

  • 持続当て(相手の起き上がりに重ねる)に使える。しゃがみ中P の持続当てとヒット時の硬直差は同じ +5F と述べています。
  • 遠めの間合いで振って、カウンターヒットしたら SA1 バスターウルフ にヒット確認でつなげるという使い方を挙げています。この間合いでは通常技だけではコンボにならないので、カウンターヒットしていないときに SA1 を撃ってはつながらない。
  • 画面端でこのヒット確認が決まると、その後に持続当てのセットプレイがつながる(別記事の起き攻めの節で扱われています)。

6. しゃがみ中K (ヒールキック)

  • リーチのある下段。ドライブラッシュでキャンセルしてコンボにする。
  • 空振り確認に使い、そこから ファイヤーキック(しゃがみ中K > 強K のターゲットコンボ)につなげられる。
  • 画面端では ファイヤーキック から 中 クラックシュート・強 ライジングタックル などにつなげられる。
  • 相手に OD の無敵技や SA があるとファイヤーキックの途中に割り込まれるので、その場合はドライブラッシュでキャンセルする。相手が SA1 しか持っていない状況なら、ヒットしていればそのまま必殺技につなげられ、ガードされていればドライブラッシュキャンセルで逃げられる。ただしOD の無敵技を持っている相手にはドライブラッシュキャンセルも通されてしまう。

7. 立ち強P (ボディ)

  • 主にコンボの締めに使う。
  • 近い間合いでは2ヒットするので、**2ヒット目でヒット確認しやすい。**1ヒットしかしていない場合でも、遅めにドライブラッシュへつなげる形で確認できると述べています。
  • 画面端では、立ち強P から 飛び道具 につなげて相手のドライブゲージを削りにいく使い方を挙げています。
  • ヒット確認からは、ドライブゲージがあればドライブラッシュコンボ、無ければ 中 パワーチャージ > ライジングタックル でダメージを取る/安全飛びに行くという分岐を挙げています。

8. 立ち強K (回し蹴り)

  • **テリーのいちばんリーチのあるボタンで、ガード時は -4F。**密着でガードされると反撃を受けるが、その距離で振ることはまずない。
  • 空振り確認に使うと、相手がよろけた状態になってコンボにつながる。
  • 相手のドライブゲージをかなり削るので、相手がドライブインパクトを撃ちたくなる。そこで止めてドライブインパクトを待ち、こちらもドライブインパクトを返すという読み合いに持っていける。
  • 仮にドライブインパクトを合わせられても、次の読み合いの材料になると述べています。

9. しゃがみ強P(ワイルドアッパー)

  • **発信者はほとんど使わないと述べています。**コンボで使うことがある程度。
  • ライジングタックルを出す時間が無いときの対空として使えるかもしれない、という使い方を挙げています。

10. しゃがみ強K (スライドキック)

  • 動作が遅く、ガードされると反撃を受けやすいため、空振り確認が取れないなら振りどころが少ない、と述べています。

11. 中段

  • ドライブラッシュ中の中段からはコンボになる(他の中段を持つキャラクターと同じ)と述べています。

元動画・記事

メモ

公式フレームデータとの照合(記事に具体的な数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 立ち弱P (ジャブ):公式は発生4F/硬直7F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ300。しゃがみ弱P (しゃがみジャブ):公式は発生4F/硬直8F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ300。「どちらも発生4Fで、立ち弱P のほうが硬直が1F短い」という説明は 7F と 8F の差に一致します。
  • ✅ 立ち弱K (ローキック):公式は発生5F/持続5-6F/硬直12F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ300/キャンセル可。
  • ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可。
  • ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/持続9-11F/硬直18F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ700。「しゃがみ中P の持続当てとヒット時の硬直差が同じ +5F」という説明は、どちらも公式で +5F であることに一致します。
  • ✅ 立ち強K (回し蹴り):公式は発生12F/持続12-15F/硬直21F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」。「ガード時は -4F」「空振り確認するとよろけた状態になる」はこの数値と備考に一致します。**
  • ✅ 立ち中P (ストレート):公式は発生7F/持続7-9F/硬直16F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700/キャンセル可。リーチについては公式の表に列がないため照合できません。
  • ✅ しゃがみ強K (スライドキック):公式は発生10F/持続10-12F/硬直24F/硬直差(ガード)-11F/ダメージ900/属性 下、備考は**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」**。動画公開時点の発生は11Fでした(下記の調整履歴)。

英語の呼び方と公式技名の対応

動画の言い方(英語)公式技名
stand jab / crouch jab立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)
standing light kick立ち弱K (ローキック)
standing medium punch / crouching medium punch立ち中P (ストレート)/しゃがみ中P (しゃがみストレート)
standing medium kick / crouching medium kick立ち中K (ミドルキック)/しゃがみ中K (ヒールキック)
standing heavy punch / crouch fierce立ち強P (ボディ)/しゃがみ強P(ワイルドアッパー)
standing heavy kick立ち強K (回し蹴り)
sweepしゃがみ強K (スライドキック)
target combo(しゃがみ中K から)ファイヤーキック
burn knuckle / crack shoot / power charge / DPバーンナックル/クラックシュート/パワーチャージ/ライジングタックル
  • ⚠ **動画は「tackle」という言葉を パワーチャージ と ライジングタックル の両方に使っています。**この記事では、硬直差やコンボの並びから公式技名が特定できる箇所だけ置き換え、特定できない箇所は強度を書いていません。推測で強度を補っていません。

公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わる項目だけ)

  • 202506 Ver.、しゃがみ強K:「①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。」10節のしゃがみ強K は記事公開後にこの調整を受けています。
  • 20241202、立ち強P:「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。」7節の 立ち強P はこの調整の前の状態についての説明です。
  • 202506 Ver.、立ち中P:「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。 2025/06/06 ③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。」3節の 立ち中P に関わります。
  • 20260803、立ち中P:「動作18-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
  • 202506 Ver.、しゃがみ中P:「①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。」/20241202、しゃがみ中P:「ヒットバックを縮小しました。」4節の しゃがみ中P に関わります。
  • 202506 Ver.、立ち中K:「硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。」5節に関わります。
  • 202506 Ver.、立ち強K:「パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。」8節の空振り確認からのコンボに関わります。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=J1sl4BxExbU
Punkdagod(YouTube)/投稿日:2024-10-17