⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
テリーの使い方を解説した動画のうち、チャプター「テリーの立ち回り」(0:23〜3:00)の部分です。この区間は音声の解説と字幕で進んでおり、そこで語られている内容をまとめています。発信者は「テリーでマスターに到達できた」と述べたうえで、技が多くて何をすればいいか悩むキャラだと感じたので立ち回りと必須コンボをまとめた、と話しています。
内容
- 試合が始まってから振っていく通常技の候補
- 通常技だけで立ち回ったときに起きること
- 立ち回りで使う必殺技を3つ(バーンナックル・クラックシュート・パワーウェイブ)に絞る考え方
- 3つの技の使い分けと、相手の対応に応じた回し方
- 相手が飛んできたときの対空
具体手順
1. 振っていく通常技
動画の字幕では、試合が始まってから振っていく通常技として次の技が挙げられています。
| 技 |
|---|
| 立ち強K (回し蹴り) |
| 立ち中K (ミドルキック) |
| しゃがみ中K (ヒールキック) |
| 立ち強P (ボディ) |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
- K系の技で相手を牽制しつつ様子を見て、ダッシュを使って 立ち強P (ボディ)や しゃがみ中P (しゃがみストレート)で相手に触りに行く、という順番で説明されています。
- ただし「テリーの通常技には、これさえ振っておけばいい、というような通常技があまりない」「おまけに足が遅かったりリーチが短い関係で、通常技だけで立ち回るとじりじりと負けていくことが多い」と述べられています。
2. 立ち回りで使う必殺技は3つ
そこで意識したいのが必殺技の使い方で、立ち回りで使っていく技は バーンナックル・クラックシュート・パワーウェイブ の3つにしぼって説明されています。
中 バーンナックル
- 技の終わり際に相手に当てると有利を取れる技で、中 バーンナックル は発生が見えづらくて対処もしづらいと述べられています。
- 距離が近いと確定反撃をもらってしまうので、間合いの管理は難しくなります。
- 立ち強K (回し蹴り)や 立ち中K (ミドルキック)に差し返そうとして後ろに下がる相手に対して打つと、ちょうど先端に当たる距離感になるので有利を取りやすい、という使い方が示されています。
- 手順としては、通常技を振って相手が何をしてくるかを見る → 相手が下がったら 中 バーンナックル を当てに行って展開を作る。
クラックシュート
- バーンナックル は飛び道具に対しては全く歯が立たず、ジャンプで様子見をされていると反撃をされることもあるので、相手が対策してきたり、微妙に近くて打ちづらい距離に相手がいたら クラックシュート を試す。
- クラックシュートは相手のジャンプと飛び道具に対して圧力をかけられる必殺技で、当たってしまえば反撃がないと説明されています。
- 使いどころは、相手が バーンナックル に対して飛び道具で対抗してきたときや、通常技で差し返して距離を開けてきたとき。
- 強度の使い分けは、飛び道具を抜けるときは 強 クラックシュート、中 クラックシュート は主に差し合い、弱はごまかしで使う。
- バーンナックルが機能しないときにクラックシュートを使って、またバーンナックルを機能させる状態にする、という回し方が示されています。
パワーウェイブ
- クラックシュートが届かない上に、相手が飛び道具持ちで バーンナックル でも近づけないときに使う技で、様子見・状況作り用と位置づけられています。
- SAを撃った後にどの技も届かないときに パワーウェイブ を撃って、相手が技を出しづらい状況を作りながら、バーンナックル か クラックシュート で近づける状態を作るという手順が示されています。
3. 対空
- 上のような動きをすると相手はジャンプでどうにかしようとしてくるので、対空は基本は引きつけて 弱 ライジングタックル。
- 相手が遠くから飛んできたときは、別の強度の ライジングタックル で落とすと述べられていますが、**音声の文字起こしでは強度がはっきり聞き取れる形になっておらず、字幕の出ているコマにも入っていなかったため、強度は読み取れませんでした。**推測で補っていません。
元動画・記事
- テリーの立ち回りから必須コンボまで!テリーの使い方解説【スト6】 — 煌月ソウル【スト6解説】(2024-09-28)
- https://www.youtube.com/watch?v=FVvAPXBZJno
メモ
- この記事は動画の音声(YouTube の文字起こし)と、動画に焼き込まれた字幕から書き起こしています。3:00 以降のコンボ・セットプレイの区間は音声解説が無く画面内のテロップだけなので、別の記事に分けています。
- 「クラックシュートの弱」は公式技名では 弱 クラックシュートです。同じ ↓↙← のコマンドでも、弱P は クイックバーン という別の技なので、弱 クラックシュート(↓↙←+弱K)と混同しないよう注意してください。
- パワーウェイブは 弱・中 の2種類で、↓↘→+強P は ラウンドウェイブ という別の技です。動画では強度を指定せず「パワーウェイブ」とだけ述べています。
公式フレームデータとの照合(記事に出てくる技だけ)
- ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000/キャンセル SA3/属性 上。「終わり際に当てると有利を取れる」という説明は、持続の後半で当てたときの話で、公式の硬直差は発生直後に当てたときの値です。
- ✅ 強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直19F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100/属性 上、備考は**「12-34F 空中判定」**。
- ✅ 中 クラックシュート:公式は発生17F/持続17-23F/硬直18F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ900、備考は**「9-25F 空中判定カウンター/パニッシュカウンター時ハードノックダウン」**。
- ✅ 弱 ライジングタックル:公式は発生5F/持続5-14F/硬直「21+着地後12」/硬直差(ガード)-25F/ダメージ1000、備考は**「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」**。
- ✅ 立ち強K (回し蹴り):公式は発生12F/持続12-15F/硬直21F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ900。
- ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/持続9-11F/硬直18F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ700。
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/持続9-12F/硬直18F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800、備考は**「ガード時硬直2F減少」**。
- ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わるものだけ)
- **記事公開後の2024年12月2日のアップデートで、立ち強P に「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。」という調整が入っています。**上の公式値(ガード+1F)はこの調整後のものです。
- 2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で、【中】クラックシュート は「地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。」と変わっています。
- 2026年3月17日のアップデートで、【弱】クラックシュート は「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」と変わっています。
- 2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で、【強】クラックシュート は「①17F-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」と変わっています。(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)飛び道具を抜ける用途に直接関わる項目です。