配信1週間後のテリー評価|足払いの発生、立ち強Pの短さ、飛び道具の全体49F という弱点と、それを補う強み

情報源:VesperArcade(YouTube) ・ 投稿日:2024-09-29

⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

英語圏の対談番組でテリーの弱み・強みを1つずつ挙げていく回です。配信から数日から1週間ほど経った時点の内容で、複数人が話しています。

動画の章立ては Intro(0:00)/Early Impression(0:54)/Complex Design(3:08)/Weaknesses(8:18)/Strengths(19:56)/Will Pros Use Him(28:56)/Final Thoughts(34:11) です。

内容

  • 「複雑なキャラ」と言われる理由
  • 弱み(足払いの発生・立ち強Pのリーチ・空対空・飛び道具の全体フレームなど)
  • 強み(ターゲットコンボ・中距離の通常技・SA1・立ち強K・バーンナックルの連係など)
  • プロが使うかどうかの所感

具体手順

1. 「複雑なキャラ」と言われる理由(3:08-)

  • 構えなどは持たないのに、最適化とタイミング依存のコンボが非常に多い、というのが出演者の共通の感想です。
  • 具体例として挙げているもの:
    • しゃがみ中K > ドライブラッシュ のあと、そのまま しゃがみ強P に行ったほうがダメージが高い場合がある。
    • ドライブラッシュ 立ち中P からの続きは、また別のルートになる。
    • パワーチャージ のあとに クラックシュート を出すと2段しか当たらないが、遅らせると3段当たる。遅らせすぎると全部空振る。
  • 通常技の構成は非常にシンプル(特殊技が1つと、いくつかのターゲットコンボ)で、ターゲットコンボが必殺技のように働く(パワーダンクを例に挙げています)。そのぶん必殺技が多い。
  • 強度ごとに性能がかなり違う:「飛び道具には画面端まで届かないものがある/クラックシュートには遅いが遠くまで届くものがある/飛び道具を越えないものがある」
  • 結論は「強い道具がそろっているが、いつ使わないかを知ることが鍵になるキャラ」です。
  • 中 バーンナックル について:「安全になる間合いと、有利になる間合いが非常に限定的。間合いを間違えると空振って倒されるし、近すぎると反撃される」

2. 弱み(8:18-)

  • しゃがみ強K(足払い)の発生が遅い。「リュウの足払いは9F、ケンは8F、テリーは11F。リーチは良いが、空振り確定に使うには少しつらい」
  • 立ち強P のリーチが短い。「判定とやられ判定の比は良く、判定が強い(disjointed)」が、差し合いの牽制には使えない。その役目は 立ち中P が担うが、コンボ補正が変わる。
  • 立ち強P の持続が短い。「持続3フレーム。他の昇龍タイプの強Pは5フレームくらいある」
    • 一方で「2段技なので、ドライブラッシュで当てるとヒットストップが増え、2段目を見てから基本コンボに確認できる。ドライブラッシュ用の通常技として設計されているのだと思う」という見方も出ています。
  • 空対空が弱い。「ジャンプ中P はヒットボックスが高い位置にあり、かなり早めに出さないと当たらない。思わぬ場面で空振ることがある」「空中投げも無いので、空中で相手と会ったときのリターンが低い」(豪鬼やリュウはジャンプ中P をキャンセルできる、という比較をしています。)
  • プラスの通常技が無いので、「とりあえず振る技」が無い。
  • 中攻撃からの繋ぎが素直でない。「メーターを使わないなら、しゃがみ中P は 立ち弱K > ライジングタックル にしか行けない。立ち中K の良い間合いなら 弱 パワーチャージ に行ってヒット確認できる」「ケンのように『弱→中』『中→中』でそのまま画面端まで、とはいかない」「ルークと同じくメーター依存」
  • クラックシュートでの弾抜けが少し遅く、リターンも低い。「結局は読みになる。豪鬼の百鬼襲ほどのリターンは無い」
  • 飛び道具が「その場面専用」で、扱いに手間がかかる。「弱 パワーウェイブ は相殺しないので、ガイルや春麗が相手のときは、リュウやケンのように素直にはいかない」
  • 一方で、弱 パワーウェイブ は通常ダメージなので、相手の飛び道具と相打ちし続けて体力勝ちできる(相手の飛び道具の硬直が長い場合)。「Gのように速い/硬直の短い飛び道具のキャラにはそれができない」
  • 🚨 飛び道具の全体フレームが長い。「弱と中で 48-49F。ソニックブームは40F」「49F は見てから飛ばれるぎりぎりのライン(だいたい50F から現実的になる)」
  • そのぶん相手が飛びたくなるので、「飛び道具 > 飛び道具 ではなく、飛び道具 > クラックシュート を先読みで置くと空中で捕まえられる」。ただしガードされると近距離で危険で、「素直に相手の飛びを待って昇龍のほうが安全」という意見も出ています。
  • **強い選択肢が二者択一的(バイナリ)**という指摘:
    • ダウン後に バーンナックル を重ねられるが、ジャストパリィされると大ダメージをもらう。
    • それを嫌うなら、弱いほうの バーンナックル にして相手の目の前に降り、パリィを投げる。
    • 画面端の起き上がりに ラウンドウェイブ を重ねて大きくプラスを取れるが、これもジャストパリィされる。強度を変えると対応できるが、やはり二択。
    • 🚨 「無敵の切り返しは、この2つのどちらも咎める」
    • そのため「安全な、もっと基本的な起き攻めに戻したくなる」という感想です。
  • デザインの意図についての見立ては「テリーを使う側が抱える情報量と同じものを、相手にも抱えさせる作り」「攻めを1つの技に頼らず、多層にしてほしいのだと思う」です。

3. 強み(19:56-)

  • パワードライブ(中P > 強P):「フレームトラップになって、間合いも作れて、ダウンも取れる」
  • ファイヤーキック(しゃがみ中K のターゲットコンボ):「当たれば画面端への運びとダウン。ガードされてもキャンセルドライブラッシュで安全にできる」
  • OD クイックバーン:「見てから対応できない中段」。ラウンドの締めに使える。
  • SA2 のダメージが非常に高い。「CA(SA3)より高い。ただしドライブゲージを3本余分に使う」
  • 空振り確定と牽制が優秀:
    • 立ち中P … 空振り確定に非常に良い
    • しゃがみ中P … 相手のドライブラッシュや接近を止めるのに優秀
    • 立ち中K … ヒット確認から SA1 バスターウルフ
  • SA1 バスターウルフ がいちばん汎用性が高い。「確定反撃にも、遠くからの拾いにも使える。立ち中K のカウンターヒットや、立ち中P のパニッシュカウンターから繋がる」
  • SA3 ライジングファング は「上方向にしか行かず、最適なコンボが少し難しいが、早めに出せば対空として悪くない」
  • 🚨 通常技の多くに下段をかわす性質があると述べています。「立ち弱K・立ち中K・立ち強K は下段に対してかなり強い」「ドライブラッシュ下段が強い環境なので、これは大きい」
  • 通常技が総じて安全。「立ち強K は -4F なので、離れた間合いで振っても不利になりすぎない」
  • 立ち強K の性能:「前に進みながら、上方向にも判定がある」ので、「遠くから飛んでくる相手のジャンプの出がかりを捕まえられる」「ジェイミーやキャミィのダイブキックを空中で落とせた」
  • 飛び道具 > バーンナックル の連係:「弱 パワーウェイブ を撃つと、相手は少し後ろに歩いてガードすることが多い。そこに 強 バーンナックル を当てると +1F~+2F」
  • 中 バーンナックル は速い。「少しでも前歩きしていると当たる」。ジャストパリィ・垂直ジャンプ・後方ステップで対応されるが、「相手が少しでも受け身に回ると、バーンナックルで投げ間合いまで入られてしまう」
  • 中攻撃のカウンターヒットでダウンが取れるのがメーター無しで大きい。「そこからドライブラッシュで追ってもいいし、バーンナックルでもいい」
  • 飛び道具の別の使い方:「相手(アキやチュンリーなど)が遅い飛び道具を撃ってドライブラッシュで追ってくるタイプなら、弱 パワーウェイブ を1つ撃つだけでその行動を止められる。相手のドライブゲージを無駄に使わせられる」
  • まとめは「相手が少しでも受け身に回ると、テリーは画面上のほぼどこからでも攻め込んでくる」「守っているときも、中段・必殺技・通常技のどれが来るかを考えないといけないし、しゃがみ中K の下段も、しゃがみ弱K からの繋ぎも強い」です。

4. プロが使うか(28:56-)/まとめ(34:11-)

  • 「スロースターターになると思う。強いが、ポテンシャルが見えるまで時間がかかる。ラシードやエドと同じパターン」
  • 「プロの多くは『中位』『中の上』と言っている。弱いと言っている人は見ていない」
  • 「複雑すぎてサブキャラとしては持てない。スペシャリスト向けのキャラ」

元動画・記事

メモ

取得手段と、書けなかったこと

  • 本文は **YouTube 自身の文字起こしパネル(英語の自動生成字幕)**から取得しました。**英語の原文だけを根拠にしています。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
  • 🚨 **複数人が同時に話す対談形式で、自動生成字幕の崩れが多い箇所があります。**読み取れなかった箇所は書いていません。推測で補っていません。
  • 具体的には、1.の「ドライブラッシュ 立ち中P のあとの続き」の技の並びが英語原文からは復元できませんでした。レシピとしては書いていません。
  • 「Will Pros Use Him」と「Final Thoughts」の章は、ティアリストと大会でのキャラ選択についての所感で、テリーの操作に関する内容はほとんど無いため、要点だけを載せています。

英語表記と公式技名の対応

英語の表記公式技名
sweep / crouch heavy kickしゃがみ強K (スライドキック)
standing heavy punch立ち強P (ボディ)
standing / crouching medium punch立ち中P (ストレート)/しゃがみ中P (しゃがみストレート)
standing medium kick / crouching medium kick立ち中K (ミドルキック)/しゃがみ中K (ヒールキック)
standing light kick / crouching light kick立ち弱K (ローキック)/しゃがみ弱K(足払い蹴り)
standing heavy kick立ち強K (回し蹴り)
jumping medium punchジャンプ中P (ジャンプバックナックル)(ジャンプ中に)
medium punch heavy punch target comboパワードライブ(中P強P)
crouching medium kick target comboファイヤーキック(↓+中K↓+強K)
power dunkパワーダンク(中P強K強K)
burn(ing) knuckle / quick burn / OD quick burnバーンナックル/クイックバーン/OD クイックバーン
crack shoot / power chargeクラックシュート/パワーチャージ
light fireball弱 パワーウェイブ
heavy fireball / round waveラウンドウェイブ(↓↘→+強P)
uppercut / DPライジングタックル
level one / level two / level three / CASA1 バスターウルフ/SA2(パワーゲイザー系)/SA3 ライジングファング/CA ライジングファング
low crush下段をかわす性質
  • 🚨 **「burn knuckle」「crack shoot」「power charge」「fireball」は強度が明示されていない箇所が多くあります。**明示されている箇所だけ強度を入れました。
  • 🚨 **「弱いほうの バーンナックル にして目の前に降りる」という説明の強度は、英語原文では "a lighter version" としか言われていません。**なお ↓↙←+弱P は バーンナックル ではなく クイックバーン という別の技です。
  • 🚨 **「low crush(下段をかわす性質)」は、公式フレームデータに該当する列が無いため照合できません。**発信者の実感として載せています。

公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得・記事に数値が出てくる技のみ)

技発生持続硬直硬直差(ヒット)硬直差(ガード)ダメージ備考(公式)
しゃがみ強K (スライドキック)1010-1224D-11F900パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン
立ち強P (ボディ)99-1218+2F+1F800ガード時硬直2F減少
立ち強K (回し蹴り)1212-1521+1F-4F900パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18
弱 パワーウェイブ14―全体 49-3F-9F600―
中 パワーウェイブ16―全体 48±0F-6F700―
OD パワーウェイブ15―全体 43+2F-2F800―
ラウンドウェイブ29―全体 51+8F+5F900属性 下・弾
ジャンプ中P (ジャンプバックナックル)(ジャンプ中に)77-12着地後3――500空中ヒット時吹き飛びダウン
中 バーンナックル1414-2220D-6F1000―
強 バーンナックル2323-3126D-8F1200―
SA1 バスターウルフ77-1860D-26F20001-8F 打撃・投げに対して無敵
SA3 ライジングファング88-34―D-50F40001-16F 完全無敵
  • ✅ 弱 パワーウェイブ の全体 49F/中 パワーウェイブ の全体 48Fは、動画内の「48から49」と一致します。
  • ✅ 立ち強K のガード時 -4F は動画内の説明と一致します。
  • 🚨 **動画内の「足払いは11F」は、動画公開当時の値です。**公式フレームデータの現在の値は 10F で、202506 Ver. の調整(後述)で 11F ⇒ 10F に変わっています。
  • ⚠ 「立ち強P の持続は3フレーム」という説明について、公式フレームデータの 立ち強P の持続は 9-12 です。2段技の各段の持続は公式フレームデータからは分かりません。
  • ⚠ リーチ・判定の話、下段をかわす性質、「+1F~+2F」といった連係の有利フレームは、公式フレームデータに列が無いため照合できません。

公式の調整履歴との関係

この記事の内容に直接かかわる調整が、動画の公開後に入っています。以下は公式のバトル変更リストの 内容 です。

  • 🚨 202506 Ver./しゃがみ強K:「①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。」 → 「足払いが11Fで遅い」という弱点は、この調整で変わっています。

  • 🚨 2024-12-02/立ち強P:「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。」 → 「プラスの通常技が無い」という弱点は、この調整で変わっています。

  • 202506 Ver./立ち中P:「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。 2025/06/06 ③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。」

  • 202506 Ver./ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」

  • 202506 Ver./【強】クラックシュート (↓↙←+強K):「①17-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。) → 「クラックシュートでの弾抜け」の性能が変わっています。

  • 202506 Ver./【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P):「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。」

  • 2026-08-03/【OD】クイックバーン (↓↙←+PP):「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」

  • 2026-03-17/【SA1】バスターウルフ (↓↘→↓↘→+K):「初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。」

  • 2026-03-17/【SA3/CA】ライジングファング (↓↘→↓↘→+P):「特定の必殺技からキャンセル発動した際の攻撃発生を3F⇒2Fに変更しました。」

公式のバトル変更リストで、立ち強K・ジャンプ中P・バーンナックル(中・強)・弱 パワーウェイブは、この動画の公開後に変更されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=TcIkBJsCi-M
VesperArcade(YouTube)/投稿日:2024-09-29