⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
79分(1時間18分)のテリー総合ガイドのうち、「SPECIAL MOVES」(22:17〜39:43)と「SUPERS」(57:25〜1:00:39)の章を扱った記事です。発信者は英語で話しており、この記事は英語の原文の文字起こしから書き起こしています。
通常技編・カウンターヒット編・小ネタ編は別記事に分けています。
内容
- パワーウェイブ3種(弱・中・ラウンドウェイブ)の弾速の違いと使い分け
- OD パワーウェイブ の画面端運びとジャグル
- ライジングタックル の強度別の発生
- バーンナックル の画面の揺れ(間合いの見極め)
- クイックバーン と OD クイックバーン の中段
- クラックシュート と OD クラックシュート、相手がバーンアウト中の硬直差
- パワーチャージ の強度別の挙動と、間合いによって変わる相手のやられ方
- OD パワーチャージ の入れ替え
- SA1・SA2・SA3 のつながる先
具体手順
1. パワーウェイブの強度と弾速
- 弱P版が遅い弾、中P版が速い弾で、中P版は画面全体には届かない。強P版はラウンドウェイブという別の技になる。
- 速い弾と遅い弾の両方があることでタイミングを変えられるのが利点で、遅い弾はその後ろからドライブラッシュで追いかけたり、相手が飛ぶと読んで ライジングタックル を置いたりできると述べています。
- ラウンドウェイブ はガードされてもプラスの硬直差が取れるため、相手の起き上がりに重ねる使い方をよく見るとしています。ただしジャストパリィを取られるので出しすぎに注意と付け加えています。
- 飛び道具主体のキャラクターが相手のときは、テリーの弾は発生が遅いので普通の飛び道具の撃ち合いはできないと述べています。
- **遠距離では弱P版は相手に届く前にガードされてしまう。発信者は「発生14F、あるいは16F。速い方ではない」**と述べています。
- 相手の体力が少ない場面では、撃ち合って相打ちになることを受け入れる使い方もある。
- 遠距離ではなく、中P版が嫌がられる中距離から始めるという考え方を挙げています。
2. OD パワーウェイブ
- 画面全体に届き、弾速がとても遅い。そのため弾の後ろからドライブラッシュで近づける。
- 相手の飛び道具を全部抜けられるので、状況を作り直す用途があると述べています。
- **ヒット後にジャグル(追撃)できる性質がある。発信者は「パワーチャージ の1F目をキャンセルして OD パワーウェイブ に変え、相手を遠くへ運ぶ形をよく見る」**と述べ、そのあと 立ち強P > ライジングタックル > SA3 ライジングファング で追いかける例を挙げています。
- 間合いによって硬直差が変わる。
- 密着では回復が間に合わず、大きな有利は取れない。
- 離れると +11F、さらに離れると +14F になり、立ち中P がつながる。
- 発信者は**「ラウンドウェイブ から しゃがみ強P につなぎ、そこで自分が後ろに押し戻された結果、OD パワーウェイブ の硬直から早く復帰して 立ち中P が入った」**という例を挙げ、密着だとこのコンボは成立しないとしています。
3. ラウンドウェイブからのつなぎ
- ラウンドウェイブ はヒットで +8F。立ち中P・しゃがみ中P・しゃがみ強P がつながり、そこからドライブラッシュでさらに伸ばせる。
- **パワーチャージ の後に出すと +52F になり、詐欺飛びの間合いが作れる。**タイミングを合わせる必要はありますが、基本的な形でも +42F になり、必ず詐欺飛びになると述べています(詐欺飛びの詳細は別記事)。
4. ライジングタックル
- **弱が発生5F。発信者は「相手の詐欺飛びが +41F 以下なら、これで必ず割り込める」**と述べています。
- **中が発生6F。発信者は「ドライブラッシュのあとに中を使うことが多い。強ほど自分をさらさずに済む発生で、しかもリーチをカバーできる」**としています。
- 強が発生7F。ただし前方に進むので、相手が近い位置から飛んだときは越えられることがあると注意しています。
- OD は完全無敵で、相手を引き剥がす用途に使える。
- SA3 ライジングファング にキャンセルできる。
5. バーンナックル
- コマンドは
↓↙←と 中P または 強P。(弱P は クイックバーン という別の技) - 中P版には出す前の予兆が無く、強P版には予兆がある(発信者の表現:腕を上げて飛んでいくのが見える)。
- **間合いを完璧に合わせるとガードされてもプラスになる。発信者は「うまく合えば最悪でも±0F」「間合いを気にしないで出すと大きくマイナス」**と述べ、画面の揺れ(screen shake)を見ることを判断材料に挙げています。
- 画面が揺れる距離で当てられていれば、相手の起き上がりのタイミング次第で -1F から +4F の範囲に収まる。
- 1歩下がって出すと +1F になった例を挙げています。
- OD 版も間合いが合えば +1F になり、その後 立ち弱P を出せば自分の攻めが続く。
- 画面の揺れを見てから 立ち弱P、そこから前歩き、または後ろ歩きでシミーという組み立てを挙げています。
- 強P版を間合いを外して出すと大きな反撃を受けると注意しています。
- SA へのつなぎ
- 通常の バーンナックル からは SA2 パワーゲイザー にはつながらない。
- OD バーンナックル からは SA2 パワーゲイザー につながる。そこからSA3 ライジングファング で締める形もある。
- **バーンナックル からは SA3 ライジングファング につながるが、キャンセル可能な範囲に入っていないと出ない。**画面の遠くから当てて SA3 を入力してもつながりません。
6. クイックバーン(↓↙←+弱P)
- 2ヒットする技で、2段目が中段。
- ガードされると -5F(動画の表現:minus five)。出しすぎないことと注意しています。
- **2段目が当たれば SA3 ライジングファング がつながる。発信者は「3300ダメージ」**と述べています。
- コンボの締めにも使えるが、あまり使わないとしています。
7. クラックシュート
- 前に進む技で、相手が空ジャンプで近づいてきたところを空中で叩ける。
- 相手の飛び道具を飛び越えて2回当てられる場面がある、と述べています。
- 発信者は**「相手がバーンアウトしていないときはどれも -3F」**と述べています(強度別の公式値は下のメモを参照)。
- コンボの途中に挟む形でも使う。
- OD 版は、相手が空中でないと地面に当たってコンボが終わる。
- 相手を浮かせてから OD クラックシュート を当てると床バウンドする。そのためSAゲージが1本しか残っていない場面で SA1 バスターウルフ につなげられる。
- ファイヤーキック(下段のターゲットコンボ)からでも成立し、そのあと SA1 バスターウルフ がつながる。
- **相手がバーンアウト中は、テリーの技の硬直差が有利側に動く。発信者は「-3F だったものが +1F になる」「密着なら 立ち弱P で自分の攻めが続く」**と述べ、OD 版は相手を引き寄せて +2F になるとしています。
8. OD クイックバーン(↓↙←+弱P中P)
- 3ヒットする技。
- 2段目をキャンセルして SA3 ライジングファング につながるほか、SA2 パワーゲイザー にもつながる。
- 2段目が中段。
- ガードされると -5F(動画の表現)。
9. パワーチャージ
- ガードされるとどれも大きくマイナス。
- 弱は相手を地上に留め、ヒットで +3F。中と強は相手を浮かせる。
- 強(動画の表現は「hard kick version」)だけが、他の技にキャンセルできる。発信者は強 パワーチャージ > クラックシュート、強 パワーチャージ > 強 バーンナックル を例に挙げています。
- 立ち強P の1段目からしかつながらない(通常ヒットの場合。カウンターヒット・パニッシュカウンターは別記事)。
- 相手が画面端なら、中 パワーチャージ の後に追撃できる。発信者は中 パワーチャージ > ライジングタックル > SA3 ライジングファング を挙げ、SA1 バスターウルフ や、生の SA3 ライジングファング も入るとしています。
- 間合いで相手のやられ方が変わる。
- 密着だとのけぞるだけ。
- 離れた間合いで当てると相手が地面に手をつくようなやられ方になり、そこから しゃがみ弱P がつながる。
- しゃがみ弱P が入れば 立ち弱P につなぎ、そこからコンボを続けられる。
- OD パワーチャージ
- ライジングタックル > SA3 ライジングファング でラウンドを締める形に使える。
- OD パワーチャージ の中をドライブラッシュで抜けて相手の反対側に出るという使い方を挙げ、入れ替え(画面端脱出)に向くとしています。そのあと ライジングタックル や SA1 バスターウルフ で追撃できる。
10. SA1 バスターウルフ
- 発生7F。リーチが長く、弾速が速い。
- 飛び道具は抜けられない。
- 相手が空中にいればほぼ何からでもつながる。発信者はクラックシュート > SA1 バスターウルフ、OD クラックシュート > SA1 バスターウルフ を例に挙げています。
- **画面端で ファイヤーキック を当てると相手の滞空時間が延び、SA1 バスターウルフ が2回入る。発信者は「タイミングは厳しくない。相手が長く浮いている」「体力の30%以上」**と述べています。
- カウンターヒット・パニッシュカウンターの表示が出たら SA1 バスターウルフ が確定する場面がある(詳細は別記事)。
11. SA2 パワーゲイザー(ツインゲイザー・トリプルゲイザー)
- **全部出し切らなくてよい。発信者は「SA2 ツインゲイザー までで止めて、そのあとドライブラッシュでつなぐ形をよく見る」**と述べ、3本目のSAゲージを使うかどうかを考える時間が作れる点を挙げています。
- 相手が画面端なら、2ヒット目で止めて前に進むと +42F になり、そのあと ライジングタックル も出せる。ラウンドウェイブ の直後に SA1 バスターウルフ をつなぐこともできる。
12. SA3 ライジングファング
- 発生8F。
- つなげ方として バーンナックル > SA3、ライジングタックル > SA3、クイックバーン > SA3、OD クイックバーン > SA3 を挙げています。
- **相手を空中でジャグルしている状態から OD クラックシュート を当てた後は、そのままでは SA3 につながらないことがある。発信者は「ライジングタックル を挟めば確実に当たる」**と述べています。
元動画・記事
- The Ultimate Terry Bogard Guide for Street Fighter 6!!! — Singh Reviewing Things(2024-09-29)
- https://www.youtube.com/watch?v=mVBmTOyGdZA
メモ
取得方法
- **英語の原文の文字起こし(全82,435文字)を読み切って書き起こしました。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
英語の呼び方と公式技名の対応
| 動画の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| Power Wave(light / medium punch version) | 弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ |
| Round Wave(heavy punch version) | ラウンドウェイブ |
| OD Power Wave / ex Fireball | OD パワーウェイブ |
| DP / Rising Tackle / Rising Taco | ライジングタックル |
| Burning Knuckle / burn knuckle / bare knuckle / power knuckle | バーンナックル |
| Quick Burn | クイックバーン |
| OD Quick Burn | OD クイックバーン |
| Crack Shoot / ex crack shoot | クラックシュート/OD クラックシュート |
| Power Charge(light / medium / hard kick version) | 弱/中/強 パワーチャージ |
| OD Power Charge / ex donkey kick | OD パワーチャージ |
| level one / Buster Wolf | SA1 バスターウルフ |
| level two / Power Geyser / twin geyser | SA2 パワーゲイザー/SA2 ツインゲイザー |
| level three | SA3 ライジングファング |
| burnt out | バーンアウト |
| screen shake | 画面の揺れ(発信者の表現) |
- ⚠ 発信者は 中 ライジングタックル を「medium kick version」、強 パワーチャージ を「hard kick version」と呼んでいます。公式のコマンドはライジングタックルが
→↓↘+P、パワーチャージが↓↘→+Kです。パワーチャージについては公式どおり K なので、動画の「hard kick version」は 強 パワーチャージ に対応します。ライジングタックルについては動画の言い方と公式のコマンドが食い違っています(動画が挙げている発生6Fは公式の 中 ライジングタックル と一致します)。 - ⚠ **発信者は「power knuckle」と言い間違えて「Buster Wolf」と訂正している箇所があります。**その箇所は SA1 バスターウルフ として書きました。
- ⚠ 「弾速が速い」「遅い」はどちらも動画の説明で、公式フレームデータに弾速の項目はありません。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 属性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 弱 パワーウェイブ | 14 | -3F | -9F | 600 | 上・弾 |
| 中 パワーウェイブ | 16 | ±0F | -6F | 700 | 上・弾 |
| ラウンドウェイブ | 29 | +8F | +5F | 900 | 下・弾 |
| OD パワーウェイブ | 15 | +2F | -2F | 800 | 上・弾 |
| クイックバーン | 10 | +3F | -5F | 900 | 上中 |
| OD クイックバーン | 10 | ダウン | -5F | 1600 | 上中上 |
| 中 バーンナックル | 14 | ダウン | -6F | 1000 | 上 |
| 強 バーンナックル | 23 | ダウン | -8F | 1200 | 上 |
| OD バーンナックル | 19 | ダウン | -8F | 1400 | 上 |
| 弱 パワーチャージ | 14 | +3F | -9F | 700 | 上 |
| 中 パワーチャージ | 20 | ダウン | -11F | 800 | 上 |
| 強 パワーチャージ | 25 | ダウン | -16F | 800 | 上 |
| OD パワーチャージ | 19 | ダウン | -14F | 800 | 上 |
| 弱 クラックシュート | 16 | +1F | -3F | 700 | 上 |
| 中 クラックシュート | 17 | +3F | -3F | 900 | 上 |
| 強 クラックシュート | 23 | ダウン | -1F | 1100 | 上 |
| OD クラックシュート | 20 | ダウン | -2F | 1200 | 上 |
| 弱 ライジングタックル | 5 | ダウン | -25F | 1000 | 上 |
| 中 ライジングタックル | 6 | ダウン | -26F | 1200 | 上 |
| 強 ライジングタックル | 7 | ダウン | -36F | 1300 | 上 |
| OD ライジングタックル | 6 | ダウン | -42F | 1600 | 上 |
| SA1 バスターウルフ | 7 | ダウン | -26F | 2000 | 上 |
| SA2 パワーゲイザー | 13 | ダウン | -27F | 2600 | 上・弾 |
| SA3 ライジングファング | 8 | ダウン | -50F | 4000 | 上 |
- ✅ 発生フレームは、動画が挙げている数字(弱 ライジングタックル 5F/中 ライジングタックル 6F/強 ライジングタックル 7F/SA1 7F/SA3 8F)と公式が一致します。
- ✅ ラウンドウェイブ のヒット時 +8F・ガード時 +5F、弱 パワーチャージ のヒット時 +3F、クイックバーン と OD クイックバーン のガード時 -5F は、動画の説明と一致します。
- ✅ **クイックバーン の属性が「上中」、OD クイックバーン の属性が「上中上」**で、動画の「2段目が中段」と一致します。
- ✅ **強 パワーチャージ の備考は「空中ヒット時吹き飛び変化ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」**で、**動画の「強だけが他の技にキャンセルできる」と一致します。なおOD パワーチャージ の備考も「ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」**です。
- ✅ **OD ライジングタックル の備考は「1-10F 完全無敵7-54F 空中判定」**で、動画の「完全無敵」と一致します。
- ✅ **OD クラックシュート の備考は「8-25F 空中判定パニッシュカウンター時ハードノックダウン空中ヒット時床バウンド」**で、動画の「相手を浮かせてから当てると床バウンドする」と一致します。
- ⚠ クラックシュートのガード時の硬直差は強度で違います。公式は弱 -3F/中 -3F/強 -1F/OD -2Fです。動画の「どれも -3F」は弱・中と一致し、強・OD とは食い違います。
- ⚠ 弱 パワーウェイブ の発生は公式14Fで、動画の**「発生14F、あるいは16F」**のうち14Fと一致します(16F は 中 パワーウェイブ の発生)。
- ⚠ OD クイックバーン のダメージ1600は 2026年8月3日の調整後の数値です(動画の時点は1400)。**公式フレームデータでの行名は「OD クイックバーン 弱中」**です。
- ⚠ 中 パワーウェイブ のヒット時 ±0F は現在の値です。
- ⚠ **動画が挙げている「+11F」「+14F」「+52F」「+42F」「+41F」「-1F から +4F」などの有利フレームは、コンボやセットプレイの結果の数値で、公式フレームデータに対応する項目はありません。**トレーニングモードの表示を読んだ発信者の実測値です。
- ⚠ 動画の「3300ダメージ」はコンボの合計ダメージで、公式フレームデータには対応する項目がありません。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わるものだけ)
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P) の調整として次の記載があります。
攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。
動画の時点では上段でした。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P) の調整として次の記載があります。
ヒットバックを減少しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、【OD】パワーウェイブ (↓↘→+PP) の調整として次の記載があります。
腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P) の調整として次の記載があります。
①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、【OD】クイックバーン (↓↙←+PP) の調整として次の記載があります。
①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年8月5日)に、【OD】クイックバーン/【OD】バーンナックル の調整として次の記載があります。
↓↙←+弱+強で発動する技をODバーンナックル⇒ODクイックバーンに変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、【中】クラックシュート (↓↙←+中K) の調整として次の記載があります。
地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、【強】バーンナックル (↓↙←+強P) の調整として次の記載があります。
SA3/CAでのキャンセル可能タイミングを、攻撃発生から1Fのみ⇒1F-5Fに変更しました。
(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)動画の「バーンナックル から SA3 につなぐにはキャンセル可能な範囲に入っている必要がある」に直接関わります。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、【OD】パワーチャージ (↓↘→+KK) の調整として次の記載があります。
強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、【SA2】パワーゲイザー (↓↙←↓↙←+P) の調整として次の記載があります。
①コンボ中のみヒットする攻撃判定を拡大しました。 ②横への吹き飛びを減らしました。 ③ツインゲイザーの攻撃判定を拡大しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、【SA1】バスターウルフ (↓↘→↓↘→+K) の調整として次の記載があります。
初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、【SA3/CA】ライジングファング (↓↘→↓↘→+P) の調整として次の記載があります。
特定の必殺技からキャンセル発動した際の攻撃発生を3F⇒2Fに変更しました。