⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
英語の解説動画の必殺技の章(動画の 24分55秒〜)です。発信者が強度ごとに「どの状況で出す技か」を分けて説明しています。
通常技・ターゲットコンボ・ゲームプラン・画面端は別記事に分けています。
内容
- パワーウェイブ(弱・中)/ラウンドウェイブ/OD パワーウェイブ の役割分担
- バーンナックルは画面が揺れるかどうかで有利かを判断する
- クイックバーンの1段目をわざと空振らせる出し方
- ライジングタックルは弱版を使う、という説明
- クラックシュートがバーンアウト中の相手に機能する形
- パワーチャージの3強度+OD の使い分け
具体手順
1. パワーウェイブ(弱・中)とラウンドウェイブ
| 強度 | 発信者が述べた性質 |
|---|---|
| 弱 パワーウェイブ | 画面端まで届き、ほかの飛び道具の下をくぐる。ガードされて -9F で確定反撃を受ける |
| 中 パワーウェイブ | ガードさせると隙間ができる。相手が押すとカウンターヒットでダウン(ゲージを使わずにダウンが取れる) |
| ラウンドウェイブ(強) | ガードさせて +5F |
- 🚨 弱 パワーウェイブ を連係に組み込んではいけないと明言しています。理由は、隙間が無い連続ガードになり、相手は割り込めないが、丸ごと確定反撃を受けてしまうためです。**「これを連係でやるのは大きな間違い」**という言い方をしています。
- 中 パワーウェイブ を当てたあとは、ドライブラッシュで攻めを続けるか、バーンナックルの間合いに自分を置くと述べています。どちらにしても相手を画面端に近づけられるとしています。
- ラウンドウェイブは、相手が 中 パワーウェイブ のカウンターヒットを嫌ってボタンを押さなくなったところに混ぜると述べています。ガードされて +5F あるので、そこから ファイヤーキック(しゃがみ中K > しゃがみ強K)などを通せるとしています。相手がさらに動かなくなったら、ラウンドウェイブを出してから歩いて投げにいくという続け方も挙げています。
飛び道具を飛び越えられたとき
- 全画面から飛ばれたら SA1 バスターウルフと述べています。相打ちになると相手が浮いた状態になり、ドライブラッシュからターゲットコンボ・ライジングタックル・もう一度 SA1 で追撃できるとしています。
パリィを誘う使い方
- 中 パワーウェイブ を、相手の技が届かない間合いに置くと、相手がパリィ/ジャストパリィを押しやすくなると述べています。押させたらドライブラッシュで近づいて投げにいけるとしています。
- パリィは硬直が増えたので、相手が飛び道具に対してパリィを多用してくるならドライブラッシュが間に合うという説明です。
- 前投げ・後ろ投げのあと、相手が後ろ受け身をした状況でもこの形が使えるとしています。
OD パワーウェイブ
- 動作が遅いので、普段はドライブラッシュで十分と述べています。
- 相手がバーンアウトしているときは、2段当たる遅い飛び道具として機能すると述べ、コンボの延長にも使えるとしています。
2. バーンナックル(中・強)
- 🚨 有利かどうかは「画面が揺れたか」で判断すると述べています。揺れれば最低でも +1F あり、自分の番。揺れなければ ±0F 以下なので、押すと相打ちになる可能性が高いという説明です。これは中・強どちらにも当てはまるとしています。
- 相手を 弱 パワーウェイブ で押し返してから 中 バーンナックル を当てにいくのが基本形だと述べています。全画面まで離れているときは 強 バーンナックル で距離を詰めるとしています。
相手側の対策と、その返し方
| 相手の対策 | 発信者が挙げた返し方 |
|---|---|
| 垂直ジャンプ | ライジングタックル/SA3 ライジングファング/SA1 バスターウルフ。強 ライジングタックル は横の判定が広い |
| ジャストパリィ | 短い 中 バーンナックル にして、パリィを押した相手をパニッシュカウンターの投げで咎める |
| 後方ステップ・後ろジャンプ | 相手が下がっているので、そのまま画面端に追い込んでいける |
- 相手がバーンナックルを怖がるようになったら、あえて出さずに前に歩くという使い方を勧めています。**「投げキャラのコマンド投げと同じで、相手が本当に怖がっているなら出さなくていい」**という言い方をしています。
- 中 バーンナックル > 強 バーンナックルという連係にも触れ、相手が後ろ受け身をした場合に +1F になる形があると実演していますが、**「これは間合いと受け身の取り方に左右されるので、まだ詰め切れていない」**と述べています。
3. クイックバーン
- ガードされて -5F。小技からつながるが、リーチはあまり長くないと述べています。
- 🚨 1段目をわざと空振らせて、2段目の中段だけを当てるのがこの技の出し方だと述べています。1段目から当てると、2段目が遅くなって見えてしまうためで、**「そういう設計になっている。普通の中段が欲しいなら ハンマーパンチ(→+強P)がある」**と説明しています。
- この技は SA でキャンセルできるのでリターンが高い、としています。
- 🚨 補正が非常にきついと述べています。**「すぐに50%……いや60%になると思う」**という言い方で、正確な数値は確定していません。推測で補っていません。
- ラウンドを締めるための技という位置づけで、相手を画面端で投げループしているときの締めに混ぜると述べています。ガードされて SA でキャンセルすると、そのまま倒される点も挙げています。
- OD 版は追撃がついていて 1000 ダメージあるので、ラウンドを締めるのに使えるとしています。
- 相手を投げたあと、前方ステップしてから出すとちょうど良い間合いになると述べています。
4. ライジングタックル
| 強度 | 発生 |
|---|---|
| 弱 | 5F |
| 中 | 6F |
| 強 | 7F |
- 🚨 対空には弱版を使うと明言しています。中・強は相手が遠くから飛んできたときだけという説明です。
- めくりに対しても弱版と述べています。
- 中版を使うと、相手の垂直ジャンプからのシミーに引っかかって終わると述べ、**「配信初日に自分がこれで失敗した」**と話しています。
- OD 版はリバーサル(切り返し)用としています。
- ⚠ OD 版を当てたあとに起き攻めが取れるかどうかは、動画では「分からない」と述べるにとどまっています。
5. クラックシュート
- 強版は飛び道具を飛び越えると述べています。
- 発信者は立ち回りでの使用を減らしており、主にコンボで使っているとしています。理由は、ガードされると不利なうえ、相手の投げ間合いに残ってしまうためです。**「テリーは近づかれると選択肢が限られる」**という説明です。
- 🚨 発生 23F なので、相手の飛び道具を見てから出すことはできません。「読みで出す技」と明言し、キャミィのスパイラルアローのような読み技に近いと比較しています。
- ダウンが取れるだけでフルコンボにはならないので、相手が飛び道具を撃ちすぎているときに限って出すとしています。
バーンアウト中の相手への連係
| レシピ | 隙間 |
|---|---|
| しゃがみ弱P > しゃがみ中P > 弱 クラックシュート | 隙間が無い連続ガード |
| 中 クラックシュート で continue する形 | 隙間がある |
| OD クラックシュート | 隙間はあるが速い |
- しゃがみ弱P > しゃがみ中P > 弱 クラックシュート は、途中で暴れても割り込めないと実演で確認しています。相手はだんだん押し出されていくので、そこで 中 クラックシュート を混ぜて継続するという説明です。
- 🚨 **中 クラックシュート・OD クラックシュート には隙間があります。**相手に読まれると、昇龍拳のような無敵技(空中判定になるため)や SA3、キャラクターによっては弱攻撃で割り込まれると述べています。
- 打撃と投げを混ぜると相手は対処しづらいとしています。
6. パワーチャージ
- 🚨 ガードされると大きく不利で、間合いを離しても確定反撃を受けます。「コンボ専用と考える」と述べています。
| 強度 | 使いどころ |
|---|---|
| 弱 | 間合いを離した 立ち弱K から。正しい間合いなら +4F になり、そこから弱攻撃がつながる |
| 中 | 立ち強P のあとに自然につながる。SA2 パワーゲイザー への入り口になる(相手を浮かせるため) |
| 強 | 立ち強P の1ヒット/ドライブラッシュ しゃがみ強P/パニッシュカウンターの 立ち強P 2ヒット/パニッシュカウンターの しゃがみ中P から |
| OD | 立ち強P の2ヒットから。画面中央では 強 バーンナックル につないで運ぶ |
| レシピ |
|---|
| (近めの)立ち中K > 立ち弱K > 弱 パワーチャージ |
- 🚨 密着だと +3F にしかならず、弱攻撃がつながりません。「間合いを離して当たったときだけ +4F になる」と述べ、密着で試してつながらないところを実演しています。
- めくりが当たったあとの 立ち中K からも、この形に入りやすいとしています。
- 中 パワーチャージ は、相手が画面端に近いならコンボを延長できると述べています。
- 強 パワーチャージ > クラックシュート を3ヒットさせるコツについて、発信者は**「自分は感覚でやっている。視覚・聴覚の目印は使っていない」**と正直に述べたうえで、**目安として「2ヒットしか出なければ早すぎ、1回も当たらなければ遅すぎ」という直し方を挙げています。「ルークのフラッシュナックル(パーフェクト)より猶予は広いと思う」**としています。
- シミーを狙うときは しゃがみ中P を使っていると述べ、しゃがみ中P > ファイヤーキック > 強 バーンナックル、またはしゃがみ中P > 強 パワーチャージにつなげるとしています。強P でシミーすると、後ろに歩ける距離が短く、発生も 9F と遅いという比較を挙げています。
- OD パワーチャージ は、自分が画面端にいて投げループをされているときの左右入れ替えにも使うが、**「もっと良い入れ替え方があるはずで、まだ調べ切れていない」**と述べています。画面端に近すぎると相手を飛び越えてしまうという注意も挙げています。
元動画・記事
- Street Fighter 6 Terry Guide! Advanced Tips, Gameplan & Strategy — VesperArcade(2024-10-03)
- https://www.youtube.com/watch?v=m06SpxkC1kE