必殺技とスーパーアーツの性能・使いどころ(北米上位テリー使いの解説)

情報源:Diaphone(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-02

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

38分のテリー解説動画のうち、チャプター「#2 Specials」(13:40〜27:38)の部分です。**英語の動画で、英語の音声の文字起こしだけを元にしています。**技名は SF6 日本語版の公式技名に置き換えています。

内容

  • 飛び道具3種+OD版の違い
  • バーンナックル系(中・強・クイックバーン・OD)の性能と、相手側の対処
  • ライジングタックルの強度の使い分け
  • クラックシュートの使い分けと、バーンアウト中のループ
  • SA1/SA2/SA3 の使いどころ

具体手順

1. 飛び道具

技動画の説明
弱 パワーウェイブ普通の飛び道具として扱う。**相手の飛び道具の下をくぐる性質があり、自分が先に撃てば勝ってパニッシュカウンターになるが、後から撃つと自分が食らい、相手は間に合ってガードできる。つまり相手の飛び道具に対しては早く出すほど良い。**弾速が遅いのでドライブラッシュで追いかけてコンボにできることもあるが、実戦でそう当たるものではなく、追いかけて投げの読み合いにするのが主
中 パワーウェイブ近距離ではカウンターヒットでダウンが取れるので、**差し返しの技として使うならこちらを使う。**もうひとつの利点は、相手がこれをドライブパリィしようとすると空振りしやすいこと。**相手のパリィを空振りさせると相手のドライブゲージを削れるし、パリィを読んだときに撃って走り込むとパニッシュカウンターになり、ダメージもドライブゲージの削りも大きい。**結果として相手が普通の飛び道具にもパリィしづらくなる
ラウンドウェイブ**主にコンボ用。**固めにも使えて、ガードされた後に投げの読み合いに行ける。ただしジャストパリィの的になりやすいので注意
OD パワーウェイブ相手がバーンアウト中のときが強い(ガードさせるだけで削れるため)。通常の立ち回りではドライブゲージの消費が大きく、当てた後の崩しも暴れに勝ちにくいので、発信者はあまり使わない。バーンアウト中の固めに繋げるのが主な使い道。コンボにも使う

2. バーンナックル系

技動画の説明
中 バーンナックル発信者が最も評価している技。**間合いを合わせてガードさせると有利になり、そのまま 立ち弱P を出せる。**相手が動かないなら投げに行ける。ガードさせた後はちょうど投げ間合いになるので、崩しが確定的に始まる。**多少間合いがずれても反撃は受けない。**発生も速いので反応されにくい。画面が揺れる演出が出たときが有利の目印
中 バーンナックル への対処(相手側)ジャストパリィは最大間合いでしか間に合わず、少し近いと空振りして食らう。ドライブインパクトを反応で合わせるのも通らない。現実的な対処は間合いで外すことで、後ろに歩いて空振りさせる/垂直ジャンプして反撃する/前に歩いて間合いを崩すの3つが挙げられています。逆に相手が待ちに回ってバーンナックル待ちをしているなら、前に歩いて距離を詰められる
クイックバーン(↓↙←+弱P)コンボの締めにも使えるが、運びとダウンの点で 中 バーンナックル の方が良い。**崩しとしては、2段目が中段。1段目が当たっていると中段としては非常に遅いが、1段目が空振りすると2段目の中段が速くなり、反応でガードするのが難しい。**当たってもダメージは400程度だが、そこから投げの読み合いに行ける。ガードされても-5Fで反撃されにくいので、固めの締めに向く。SA3 にキャンセルできるのでラウンドの締めにも使える
強 バーンナックル中 より遅いのでジャストパリィされやすいが、**有利を取りやすい。**いろいろな間合いで有利か、悪くても±0Fになるので、ガードさせた後に暴れる選択もできる
OD クイックバーン(↓↙←+弱P中P など)崩しとしてはそれなり。速く、中段で、ガードされても-5F。**SA2 に繋がる。**発信者はほとんど使っていない
OD バーンナックルパニッシュカウンターの始動として良い。たとえば相手の無敵技をガードした後の反撃に使うと壁バウンドが取れる。ただしもっとダメージの高いルートもあるので、画面端が近いときなどに使い分ける。SA2 に繋がる

3. ライジングタックル

強度動画の説明
弱 ライジングタックル**硬直の回復が非常に速く、ゲーム内でも速い部類。**対空を空振りしても比較的安全なので、**発信者は対空にほぼ常にこれを使う。**遅めに出してもダメージが下がらない
中 ライジングタックル対空としては使える。遅めに出すと良い
強 ライジングタックル**コンボではこれを使う。**対空としてはダメージが最も高いが、**早出しするとダメージが伸びない。**深く当てられるなら最も良い
OD ライジングタックル起き上がりの切り返し。発信者は起き上がりの10〜15%程度の頻度で出すとしています。初心者がやりがちな間違いは対空に使うことで、対空はゲージを使わない版で十分だと述べています
コンボでの注意コンボで 弱 を使うと95%空振りするので、コンボでは 強 を使う

4. クラックシュート

強度動画の説明
中 クラックシュート**発信者が最も使う版。**遠くまで届き、**飛び道具や下段のポークを飛び越えられる。**当たればダウンが取れて、**ガードされても安全。**間合いを合わせれば投げ間合いにも入らないので、ガードされたときのリスクも小さい。しゃがみ中P の後に暴れてくる相手へのフレームトラップにもなる
強 クラックシュート**コンボ用。**立ち回りで振るのは遅いのでおすすめしない(ドライブインパクトやジャストパリィに負ける)
OD クラックシュートほとんど使わないが、**相手がバーンアウト中のときが強い。**固めを続けると押し出されて しゃがみ中P が空振りするようになるので、そこで OD クラックシュート にキャンセルすると距離が詰まり、固めを回し続けられる
共通多くの場面ではクラックシュートより 中 バーンナックル を選ぶべきだと述べています。ただし相手の起き上がりに前方ステップからクラックシュートを重ねる形は、シミー狙いや投げ暴れをまとめて狩れて、相手のジャンプにも当たり、その後に追撃も入る

5. スーパーアーツ

技動画の説明
SA1 バスターウルフ**無敵のある切り返し。ドライブゲージが少ないときは OD ライジングタックル ではなくこちらを使う。**相手が重ねてくると読んだときに強い。発生が速く前進するので、相手のバーンナックルなどに反応して合わせることもできる。コンボで使うのはバーンアウトさせられるか、倒し切れるときだけ
SA2 パワーゲイザー**コマンドが ↓↙←↓↙← なので、ガードしながら仕込みやすく、バーンアウト中の切り返しに置いておける。**追加入力(PP)で派生し、**ドライブゲージを3消費する。**さらにもう一段でもう1本消費する。**飛び道具を抜けられる(SA1 では抜けられない)。**対空としても使えるが少し遅い。最適化されたコンボでは SA3 の代わりにこちらを使う方が少しダメージが高くなる場合がある
SA3 ライジングファング**自分のドライブゲージが回復し、相手のドライブゲージを削る。**ほぼどのコンボの締めにも足せる。始めたばかりなら、溜まったらほぼ毎回使ってよいと述べています

元動画・記事

メモ

  • **英語の動画です。**英語の音声(YouTube の英語の文字起こし)だけを元にしており、日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
  • 英語の呼び方と公式技名の対応は次のとおりです。
動画の呼び方公式技名
light / medium fireball (power wave)弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ
heavy fireball (power wave)ラウンドウェイブ(↓↘→+強P。パワーウェイブ に強はありません)
OD fireballOD パワーウェイブ
light burn knuckleクイックバーン(↓↙←+弱P。バーンナックル に弱はありません)
OD (quarter circle back) light punch + medium punchOD クイックバーン
the other EX (burn knuckle)OD バーンナックル
DP / Rising tackleライジングタックル
crack shootクラックシュート
level 1 / 2 / 3 superSA1 バスターウルフ/SA2 パワーゲイザー/SA3 ライジングファング
  • ⚠ 「クイックバーンのダメージは400程度」は動画の言葉で、公式フレームデータの クイックバーン のダメージは別の値です(下の照合を参照)。1段目が空振りして2段目だけ当たったときの数値について述べている可能性がありますが、動画はそこまで明示していないため、断定していません。
  • ⚠ SA2 の派生でドライブゲージを3消費する、という数値は動画の説明で、公式フレームデータには載っていません。

公式フレームデータとの照合(記事に出てくる技だけ)

  • ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/硬直「全体 49」/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600/属性 上・弾。
  • ✅ 中 パワーウェイブ:公式は発生16F/硬直「全体 48」/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/属性 上・弾。
  • ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/硬直「全体 51」/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/属性 下・弾。ガード時に有利という説明と一致します。
  • ✅ OD パワーウェイブ:公式は発生15F/硬直「全体 43」/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ800/キャンセル SA2。
  • ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000/キャンセル SA3。「間合いを合わせるとガード時に有利」という説明は、持続の後半で当てたときの話で、公式の値は発生直後に当てたときのものです。
  • ✅ 強 バーンナックル:公式は発生23F/持続23-36F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200/キャンセル SA3。
  • ✅ クイックバーン:公式フレームデータでの行名は「クイックバーン 弱」。発生10F/硬直23F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/キャンセル SA3/コンボ補正値「始動補正30%」/属性 上中。ダメージは900です。「ガードされても-5F」「SA3 にキャンセルできる」「2段目が中段」という説明は、この行の値・属性と一致します。
  • ✅ OD クイックバーン:公式フレームデータでの行名は「OD クイックバーン 弱中」。発生10F/硬直23F/硬直差(ガード)-5F/キャンセル SA2/属性 上中上。ダメージは1600です。
  • ✅ OD バーンナックル:公式は発生19F/持続19-32F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1400/キャンセル SA2、備考は**「パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長」**。
  • ✅ 弱 ライジングタックル:公式は発生5F/持続5-14F/硬直「21+着地後12」/硬直差(ガード)-25F/ダメージ1000。中 ライジングタックル は発生6F/硬直「28+着地後12」/硬直差(ガード)-26F/ダメージ1200、強 ライジングタックル は発生7F/硬直「27+着地後15」/硬直差(ガード)-36F/ダメージ1300。弱の硬直が最も短いという説明と一致します。
  • ✅ OD ライジングタックル:公式は発生6F/持続6-20F/硬直「34+着地後15」/硬直差(ガード)-42F/ダメージ1600、備考は**「1-10F 完全無敵7-54F 空中判定」**。
  • ✅ 中 クラックシュート:公式は発生17F/持続17-23F/硬直18F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ900、備考は**「9-25F 空中判定カウンター/パニッシュカウンター時ハードノックダウン」**。
  • ✅ 強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直19F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100、備考は**「12-34F 空中判定」**。
  • ✅ OD クラックシュート:公式は発生20F/持続20-23F/硬直19F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ1200、備考は**「8-25F 空中判定パニッシュカウンター時ハードノックダウン空中ヒット時床バウンド」**。
  • ✅ SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/持続7-18F/硬直60F/硬直差(ガード)-26F/ダメージ2000、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵」**ほか。
  • ✅ SA2 パワーゲイザー:公式は発生13F/持続13-25F/硬直54F/硬直差(ガード)-27F/ダメージ2600/属性 上・弾、備考には**「1-17F 完全無敵」「18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」**とあります。(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
  • ✅ SA3 ライジングファング:公式は発生8F/持続8-34F/硬直57F/硬直差(ガード)-50F/ダメージ4000、備考は**「1-16F 完全無敵最低保障ダメージ50%」**ほか。

公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わるものだけ)

  • 🚨 **2025年8月5日のアップデートで、【OD】クイックバーン/【OD】バーンナックル に「↓↙←+弱+強で発動する技をODバーンナックル⇒ODクイックバーンに変更しました。」という調整が入っています。動画は「弱P+強P でも 中P+強P でも同じ OD バーンナックル が出る」**と述べていますが、この調整以降は出る技が変わっています。
  • 2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で、クイックバーン に「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」、2026年8月3日のアップデートで「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」という調整が入っています。
  • 2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で、【OD】クイックバーン に「①2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。」、2025年10月15日のアップデートで「SA2/3でのキャンセルタイミングを2段目の攻撃持続2F目のみに変更しました。」、2026年8月3日のアップデートで「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」という調整が入っています。
  • 2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で、【中】パワーウェイブ に「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。」、【OD】パワーウェイブ に「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。」、ラウンドウェイブ に「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」という調整が入っています。
  • 2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で、【中】クラックシュート に「地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。」、【OD】クラックシュート に「攻撃判定を上方向に拡大しました。」という調整が入っています。
  • 2026年3月17日のアップデートで、【SA1】バスターウルフ に「初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。」という調整が入っています。
  • 2024年12月2日のアップデートで、【SA2】パワーゲイザー に「①コンボ中のみヒットする攻撃判定を拡大しました。 ②横への吹き飛びを減らしました。 ③ツインゲイザーの攻撃判定を拡大しました。」という調整が入っています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=FlDrvGv0kMw
Diaphone(YouTube)/投稿日:2024-10-02