概要
1時間46分のテリー完全攻略動画のうち、必殺技の解説部分をまとめた記事です(通常技・投げからの起き攻め・スーパーアーツは別記事にしています)。
投稿者は「テリーは平均的なストリートファイターのキャラクターよりも、ずっと必殺技に依存したキャラクター。普通のキャラクターは前後に歩いて通常技を振り、たまに飛び道具を撃つが、テリーはとにかく能動的に動く必要がある」と述べています。
記事は英語の原文(英語の字幕トラック)だけを根拠に書き起こしています。
内容
- ライジングタックル(弱・中・強・OD)
- クラックシュート
- パワーチャージ
- クイックバーン(OD クイックバーンを含む)
- バーンナックル(中・強・OD)
- パワーウェイブ・ラウンドウェイブ・OD パワーウェイブ
具体手順
1. ライジングタックル
- 「見た目は蹴りだが、コマンドは昇龍タイプ(
→↓↘+P)」と述べています。 - 対空として:
- 「弱・中・強で前に進む距離が違う。自分は弱を一番使う。前に出る距離が一番小さいので安定する。強は前に出すぎて外れることがある」。
- 「他の道着キャラと同じように、めくりにも対応できる」。
- 「とくに弱版はダウンを取ったときにテリーが相手の近くにいるので、そのまま前方ステップして攻めを継続できる。これはゲームの他の昇龍タイプより良い」。
- 「SA3 にキャンセルできる。補正は20%かかるが、それでも良い。SA3 に繋ぐなら弱版のほうがいい。弱版は1ヒットで 1000 なので、ダメージの塊が入る。強版は多段なので損をする」と述べています。
- 強 ライジングタックル:
- 「弱攻撃から、しかもかなり遠い間合いからでも非常に安定して繋がる。テリーの必殺技で一番ダメージが高い」。
- 「画面中央の締めとしては状況がそれほど良くない。画面端なら前方ステップして しゃがみ中P を当てると +8 になり、追撃できる。相手がガードしても しゃがみ中P の持続重ねで +2 になる」。
- 画面中央の小ネタとして「相手が後ろ受け身したときに限るが、弱 パワーウェイブ を撃ってから 強 バーンナックル を出すと、すぐ +2 の状況になる。ジャストパリィには気をつける必要がある」と紹介しています。
- OD ライジングタックル:
- 「テリーの無敵の切り返し。発生6フレームで速い」。
- 「押し戻しが大きいので、普通は起き攻めが良くない。ドライブラッシュしてもまだ不利」。
- 「ただし直後にバーンナックルを出せば、また有利な状況を作れる。ジャストパリィには注意」としています。
2. クラックシュート
- 「この技は『下段をかわす技』。下段の上を飛び越えて使う。強版なら飛び道具を飛び越えることもできる」と述べています。
- 「相手が前に歩いて しゃがみ中K を出そうとしたところに当てると、パニッシュカウンターが取れる」。
- 「飛び道具を越えるなら、相手が撃つ前に予測して出す必要がある」。
- ⚠ 「ドライブインパクトには弱い。一番速い弱版でも全体37フレーム、中と強は40〜50フレーム」。
- 「強版は相手のジャンプを引っかけてジャグルに行けることがある。ただし相手が降りてきて反撃される危険もある」。
- 「相手のドライブゲージを削る性能が良い。中P の飛び道具と同じくらい削れるのに、-6 でも距離が離れているぶん安全。密着で -3 になるよりこちらを選ぶ」と述べています。
- 「投げを釣る使い方もできるが、パニッシュカウンターでダウンを取っても得はそれほど大きくない」。
- コンボでは「中K版・強K版・OD版が主力。強版は 強 パワーチャージのあと、中K版はファイヤーキックのあとが良い。OD版は補正が良くて、強版の締めが70%のところ80%になる」としています。
- 🚨 相手がバーンアウトしているとき:「通常は -3/-3/-1 だが、相手がバーンアウトすると全部プラスになる。強版は +1」「前に進む技なので、同じく前に進む 立ち中P と合わせると、相手が何もできない固めループのようになる」と述べています。
3. パワーチャージ
- 「ほとんどコンボ専用。それ以外の使い道はあまりない」と述べています。
- 弱 パワーチャージ:「中攻撃・強攻撃・立ち弱K から繋がる。持続を重ねられると +4 になり、そこから追撃できる」。
- 中 パワーチャージ:
- 「中攻撃・強攻撃から繋がる。ここからセーフジャンプが取れる」。
- 「画面中央で SA1 や SA2 に繋ぐ一番良い方法」。
- 「相手を浮かせ直すので、画面端でジャグルを継続できる。とくにライジングタックルで拾える」。
- 強 パワーチャージ:「ヒット時のみ他の必殺技にキャンセルできる。パニッシュカウンター、ドライブラッシュ、立ち強P の2段目、しゃがみ中P のパニッシュカウンター、しゃがみ強P のパニッシュカウンターから繋がる」。
- OD パワーチャージ:「あまり使われないが、しゃがみ中P から繋がるのは良い」としています。
4. クイックバーン(↓↙←+弱P)
- 「フレームトラップに使う技。相手が暴れてきたところを潰す。カウンターヒットで +4 になるので、そこから追撃できる」と述べています。
- 🚨 2つの問題を挙げています。
- 「ガードされると -5 で、しかもプッシュバックが少ないので反撃される」。
- 「多段技なので、相手のやられ判定によっては段と段の間に割り込まれる。相手が強い技を振っていると、パニッシュカウンターをもらう」。
- 「答えは OD 版。OD クイックバーンなら、相手が何をしてもカウンターヒットが取れて安全」。
- 「押し戻しも少ない。同じ -5 だが、弱P の間合いを維持できる」。
- 「トレードオフとして、通常版なら +4 からカウンターヒットの追撃(ライジングタックル)が取れるのに対し、OD 版は相手がのけぞりを完走するので追撃が取れない。かわりに SA ゲージがあれば SA2 や SA3 に繋がって大ダメージになる」としています。
- 「個人的にはキャンセルで使うのは好きではない。使うなら OD 版」と述べています。
5. バーンナックル(↓↙←+中P or 強P)
- 「テリーのゲームプランの要。飛び込み距離から先端で当てると、ガードさせて有利になる」と述べています。
- 「密着だと -6。間合いを合わせると画面が揺れて有利になり、しかも投げ間合いにいるのですぐ投げにいける」。
- 「速すぎて反応できない。この距離のテリーは本当にやりづらい。ドライブラッシュしてくるのか、こちらが前に出て通常技を振ったらバーンナックルされるのか、立ち強K で止められるのか、クラックシュートで下をかわされるのか、と考えることが多すぎる」。
- 「相手が飛んでもライジングタックルがあるので、他のキャラクターのように自由に飛ばれることもない」。
- 中 バーンナックル:
- 「弱攻撃から繋がる。ダウンを取ったあと前方ステップすると +11 になり、すぐ攻めを始められる」。
- 「立ち中P > 中 バーンナックル のあとドライブラッシュして、弱P を空振りしてから後ろに歩くと、ドライブラッシュしつつシミーができる」。
- 「密着で当てると +30 前後のダウン、先端の距離で当てると +41 になる。画面端なら +42 になるので、セーフジャンプも取れる」としています。
- 強 バーンナックル:
- 「同じ性質だが、発生が23フレームあり、そこから移動時間もあるので実質26〜28フレーム。だいたい0.5秒」。
- ⚠ 「持続が14フレームもあるので、ジャストパリィされやすい。これは気をつける必要がある」。
- ⚠ 「遠い距離のバーンナックルは SA にキャンセルできない。キャンセルできるのは発生直後の持続だけ」。
- 「OD ライジングタックルのあと、OD クイックバーンのあと、ファイヤーキック締めのあとなど、有利なバーンナックルを仕込める場面がある」としています。
- OD バーンナックル:
- 「ダメージが高く、キャンセルもできるので、火力を上乗せしたいときに良い」。
- 「画面端まで運ぶ力がすごい。4回ダッシュぶん運んでもまだ +8」。
- ⚠ 「ただし安定しない。超過して落ちてしまうことがある」。
- 「パニッシュカウンターで当たれば SA2 に直結して、ほとんど補正のかからない大ダメージになる」としています。
6. パワーウェイブ・ラウンドウェイブ・OD パワーウェイブ
- 中 パワーウェイブ:
- 「全体48フレーム。リュウの波動拳が47フレームなので同等で、これは多くのキャラクターより十分上」。
- 「カウンターヒットまたはパニッシュカウンターでダウンを奪える。だからこの距離で相手は動かざるを得なくなる。当たったらドライブラッシュして起き攻めにいける。動かなければバーンナックルで詰められる」。
- 「画面端まで届かず、途中で消える」。
- 小ネタ:「前投げのあと、多くの人は飛び道具を撃つ。相手はドライブゲージを温存したいのでパリィで待つ。ここで 弱 パワーウェイブ は届くが 中 パワーウェイブ は空振る。相手がパリィを長く持っているのを見たら、わざと空振らせてドライブラッシュから投げを取るとパニッシュカウンターになる」と説明しています。
- 弱 パワーウェイブ:
- 「地を這うので、相手の飛び道具の下をくぐる。相手が飛び道具+ドライブラッシュで来るとき、中版は相殺されて負けるが、弱版はくぐって相打ちにできる」。
- 「画面端まで届く」。
- 「SA1 と相性が良い。遠距離で相手が飛び道具を飛び越えようとジャンプしたところに バスターウルフ が当たる。これは本当によく決まる」としています。
- ラウンドウェイブ(
↓↘→+強P):- 「ガードさせて有利で、相手のドライブゲージを大きく削る」。
- 🚨 「発生29フレームでモーションも分かりやすいので、ジャストパリィを取られるとスローになって大きな反撃をもらう。ダウンを取ってすぐ撃つような分かりやすい使い方をしてはいけない。使いすぎると自分のミスになる」と強く注意しています。
- OD パワーウェイブ:
- 「全体43フレーム。リュウの OD 波動拳が40フレームなので、これは非常に良い」。
- 「多段で、段と段の間に隙間がある。相手がドライブリバーサルで割り込もうとしても、こちらはガードして反撃できる」。
- 「飛び道具からのドライブラッシュの主力。ガードされたら中段にいってもいいし、シミーしてもいいし、下段にいってもいい」。
- 「コンボでも画面端まで運べる」としています。
元動画・記事
- Street Fighter 6 Terry complete character guide (Tips & tricks for beginners and intermediates) — MC MuraFGC(2025-01-17)
- https://www.youtube.com/watch?v=tNldFg3eWLY
メモ
英語の呼び方と公式技名の対応
| 動画の英語表記 | 公式技名 |
|---|---|
| rising tackle / uppercut / DP | ライジングタックル(→↓↘+P) |
| crack shoot | クラックシュート(↓↙←+K) |
| power charge / shoulder charge | パワーチャージ(↓↘→+K) |
| quick burn | クイックバーン(↓↙←+弱P) |
| burn knuckle | バーンナックル(↓↙←+中P or 強P) |
| power wave / fireball | パワーウェイブ(↓↘→+弱P or 中P) |
| heavy fireball / round wave | ラウンドウェイブ(↓↘→+強P) |
| OD fireball | OD パワーウェイブ |
| Buster wolf | SA1 バスターウルフ |
| level three | SA3 ライジングファング |
| perfect parry | ジャストパリィ |
| burnout | バーンアウト |
- 🚨 テリーの
↓↙←+弱Pは クイックバーンという別技で、バーンナックルは中・強だけです。動画もこの区別をして説明しています。 - 動画は比較対象として「リュウの Hashi」という技を挙げ、「あちらは -3 で安全」と述べていますが、**どの技を指すか確定できませんでした。**推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 弱 ライジングタックル | 5 | D | -25 | 1000 | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/SA3 へキャンセル可能 |
| 中 ライジングタックル | 6 | D | -26 | 1200 | 1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| 強 ライジングタックル | 7 | D | -36 | 1300 | 1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| OD ライジングタックル | 6 | D | -42 | 1600 | 1-10F 完全無敵 |
| 弱 クラックシュート | 16 | 1 | -3 | 700 | |
| 中 クラックシュート | 17 | 3 | -3 | 900 | |
| 強 クラックシュート | 23 | D | -1 | 1100 | |
| OD クラックシュート | 20 | D | -2 | 1200 | |
| 弱 パワーチャージ | 14 | 3 | -9 | 700 | |
| 中 パワーチャージ | 20 | D | -11 | 800 | SA3 へキャンセル可能 |
| 強 パワーチャージ | 25 | D | -16 | 800 | ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能 |
| OD パワーチャージ | 19 | D | -14 | 800 | ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能 |
| クイックバーン | 10 | 3 | -5 | 900 | 属性は「上中」・SA3 へキャンセル可能 |
| OD クイックバーン | 10 | D | -5 | 1600 | 属性は「上中上」・SA2 へキャンセル可能 |
| 中 バーンナックル | 14 | D | -6 | 1000 | SA3 へキャンセル可能 |
| 強 バーンナックル | 23 | D | -8 | 1200 | SA3 へキャンセル可能 |
| OD バーンナックル | 19 | D | -8 | 1400 | SA2 へキャンセル可能 |
| 弱 パワーウェイブ | 14 | -3 | -9 | 600 | 全体 49F |
| 中 パワーウェイブ | 16 | 0 | -6 | 700 | 全体 48F |
| ラウンドウェイブ | 29 | 8 | 5 | 900 | 全体 51F・属性は「下・弾」 |
| OD パワーウェイブ | 15 | 2 | -2 | 800 | 全体 43F |
- 公式のフレームデータより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- ✅ 動画の「中 パワーウェイブは全体48フレーム」「OD パワーウェイブは全体43フレーム」「ラウンドウェイブは発生29フレーム」は、いずれも公式の値と一致します。
- ✅ 動画の「クイックバーンはガードで -5」「バーンナックルは密着で -6」「クラックシュートは -3/-3/-1」は、公式の値と一致します。
- ✅ 動画の「OD ライジングタックルは発生6フレームの無敵の切り返し」は、公式の発生 6F と備考「1-10F 完全無敵」と一致します。
- ✅ 動画の「強 パワーチャージはヒット時のみ他の必殺技にキャンセルできる」は、公式の備考と一致します。
- ✅ 動画の「OD クイックバーンは SA2 に繋がる」「OD バーンナックルは SA2 に繋がる」は、公式のキャンセル欄と一致します。
- ⚠ 動画の「先端で当てると有利」「+30/+41/+42」「+11」「+4」といった数値は、当てる位置やダウン後の状況の値です。公式の硬直差は発生直後に単体で当てたときの値なので、そのまま比べられる数字ではありません。
- ⚠ 動画は「クラックシュートの全体フレームは弱37/中・強40〜50」と述べていますが、公式フレームデータには全体フレームの欄がありません(発生・持続・硬直の欄から計算する必要があります)。ここでは動画の数値をそのまま載せています。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、【強】バーンナックル (↓↙←+強P) の調整として次の記載があります。
SA3/CAでのキャンセル可能タイミングを、攻撃発生から1Fのみ⇒1F-5Fに変更しました。
公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。動画(2025年1月17日)が「遠い距離のバーンナックルは SA にキャンセルできない」と述べているのは、この調整より前の情報です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、【弱】クラックシュート (↓↙←+K) の調整として次の記載があります。
バーンアウト中のガードバックを増加しました。
動画のバーンアウト中のクラックシュート連係は、この調整より前の情報です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、【OD】パワーチャージ (↓↘→+KK) の調整として次の記載があります。
強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。
動画が「OD パワーチャージはあまり使われない」と述べているのは、この調整より前の情報です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、【OD】クイックバーン (↓↙←+PP) の調整として次の記載があります。
①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。