テリーの距離別の立ち回りとスペーシングトラップ3種|対空の選択肢と画面端・バーンアウトの攻め

情報源:ShinKensou(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-02

⚠ この記事は2024年10月の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

ShinKensou さんの英語のテリー入門ガイド(全32分)のうち、立ち回り(遠距離・中間距離・近距離)と、スペーシングトラップ、対空、画面端、相手のバーンアウト中の連係を扱っている部分です。

同じ動画の通常技・特殊技の部分は terry-tips-normals-and-command-normals-shinkensou、必殺技・スーパーアーツの部分は terry-tips-specials-and-supers-shinkensou にまとめています。

内容

  • 遠距離/中間距離/近距離でやること
  • スペーシングトラップ(相手に「自分の番だ」と思わせて空振りさせる仕掛け)3種
  • 対空の選択肢
  • 画面端の攻め
  • 相手がバーンアウトしているときの連係

具体手順

遠距離

  • 弱 パワーウェイブ を近づくための援護に使います。弱版は地を這う飛び道具なので、遠くから飛び道具の撃ち合いをしたくないときに向いていると述べています。
  • OD パワーウェイブ で相手の通常の飛び道具を消して、そこから前に出ます。
  • 中 パワーウェイブ は相手の飛び道具と相殺させるのに使えます。

中間距離

投稿者は、中間距離でつつくための価値の高い通常技として次を挙げています。

  • 立ち中P (ストレート)
  • 立ち中K (ミドルキック)
  • 立ち強K (回し蹴り)
  • しゃがみ中P (しゃがみストレート)
  • しゃがみ中K (ヒールキック)

これらをドライブラッシュキャンセルと必殺技キャンセルの両方で使い分けて、攻めの起点にすると説明しています。

近距離(ドライブラッシュからの攻めの起点)

投稿者が挙げているガード時の硬直差は次のとおりです(ドライブラッシュを絡めた値)。

技ガード時(投稿者の数値)
立ち弱P (ジャブ)+3F
立ち中P (ストレート)+1F
しゃがみ中P (しゃがみストレート)+3F
しゃがみ弱K(足払い蹴り)+1F
しゃがみ中K (ヒールキック)-2F
  • これらはそれぞれ違う有利をくれるので、そこから打撃と投げの読み合いを始められると述べています。

スペーシングトラップ

投稿者はスペーシングトラップを、**「相手に『自分の番だ』と思わせて技を出させ、実際には届かない位置に立って空振りに差し返す仕掛け」**と説明しています。自分の技のノックバック(押し出し)を利用して間合いを作るのがポイントで、相手が速いボタンを持つなら決め打ちで置き、遅いボタンなら見てから差し返すと使い分けます。動画では3種類が紹介されています。

  1. 立ち中K →立ち中K
    • 相手の弱攻撃を潰すための置き技として組む形。
    • SA1 バスターウルフ に繋げてダメージを伸ばせます。
  2. 立ち中K →後ろ歩き→立ち強K
    • 相手のしゃがみ中Kへの、見てからの差し返しとして組む形。
    • ⚠ ケン相手に近すぎると、後ろに歩いている最中にしゃがみ中Kが当たってしまうので、間合いに注意と述べています。
  3. しゃがみ中P →立ち弱K(弱 パワーチャージ を仕込む)
    • ケンのしゃがみ中Kに対する決め打ちの潰しとして組む形。
    • 立ち弱K から 弱 パワーチャージ を仕込んでおきます。
    • この間合いなら、ケンがしゃがみ中Kを出した場合は 立ち弱K が勝ち、そのまま 弱 パワーチャージ が当たってコンボに行けます。
    • ケンが何もしなかった場合は 立ち弱K が空振りし、弱 パワーチャージ は出ません。
    • ⚠ 近すぎると 立ち弱K が届いてしまい、パワーチャージが相手に当たりに行ってしまうので注意。投稿者は「これは上級者向けのスペーシングトラップ」と述べています。

対空

  • 柱になるのは しゃがみ強P(ワイルドアッパー)と ライジングタックル。
  • 状況に応じた選択肢として、次を挙げています。
    • ジャンプ中P (ジャンプバックナックル):扱いは難しいが、ジャグルの回数が1回増えるので、相手の悪い飛びに追加ダメージを取れる。
    • ジャンプ弱P (ジャンプ手刀)/ジャンプ弱K (ジャンプ前蹴り):下がりながらの空対空に向く。ダメージは低いが、相手を押し戻して飛びの選択肢を潰すのに有効。
    • SA2 パワーゲイザー と SA3 ライジングファング:高火力の対空として機能する。
  • ⚠ キャミィやキンバリーのようにジャンプの軌道を変えられるキャラがいるので、状況を見て使い分けることと述べています。

画面端

  • 相手を画面端に追い込むと、逃げる横の距離がないぶん技の圧が上がります。ただし攻めに規律を持って、画面端の維持を優先することとしています。
  • 相手が飛んで逃げようとする余地を少し残しておき、対空で画面端に押し戻すという考え方を挙げています。
  • ドライブラッシュキャンセルから打撃と投げの読み合いを押し付けます。
  • 投げたあとは前方ステップで +3F になるので、相手の4Fの技(しゃがみ弱P・立ち弱P)に対して投げを重ねられます。
  • 相手を固めたあとは、前後のステップで相手の投げを釣るという使い分けも挙げています。

相手がバーンアウトしているとき

  • クラックシュート を多用すると述べています。
  • 強度を変えてタイミングをずらし、圧をかけ続けます。
  • ⚠ バーンアウト中の連係でも割り込まれることはあるので、相手の守りの癖を読むこと、としています。

元動画・記事

メモ

英語の表記と公式技名(日本語版)の対応

動画の表記(英語)公式技名(日本語版)
light power wave / medium power wave / OD power wave弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ/OD パワーウェイブ
light power charge弱 パワーチャージ(↓↘→+弱K)
crack shootクラックシュート(↓↙←+K)
Buster wolfSA1 バスターウルフ
power geyser / Rising FangSA2 パワーゲイザー/SA3 ライジングファング
drive rush / drive rush cancelドライブラッシュ/ドライブラッシュキャンセル
spacing trapスペーシングトラップ(動画の造語的な呼び方。そのまま残しています)
whiff punish空振りへの差し返し
dash forward前方ステップ
  • **この記事は英語の原文(英語の字幕トラック)だけを根拠にしています。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
  • ⚠ 「スペーシングトラップ」は投稿者の呼び方で、公式にも当サイトの用語集にもない言い方です。そのまま残しています。

公式フレームデータとの照合

  • ⚠ **近距離のガード時の硬直差(+3F/+1F/-2F など)はドライブラッシュを絡めた値で、公式の表に列がありません。**投稿者の計測値です。公式フレームデータのガード時の硬直差は、立ち弱P が -1、立ち中P が -3、しゃがみ中P が -1、しゃがみ弱K が -2、しゃがみ中K が -6 です。
  • ⚠ **画面端の「投げたあと前方ステップで +3F」**も、**前方ステップを絡めた値で公式の表に列がありません。**前方ステップの全体フレームはキャラごとに違います。
  • ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー)/ライジングタックル:どちらも対空として挙げられています。ライジングタックル の公式のコマンドは →↓↘+P です。
  • ⚠ 弱 パワーウェイブ の「地を這って飛び道具の下をくぐる」という性質は、**公式フレームデータの属性表記(上・弾)には現れていません。**動画の説明をそのまま載せています。

公式のバトル変更リストとの関係(この記事の前提が変わった箇所)

動画公開後に、この記事の立ち回りに関わる技へ次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより)。

立ち中P:動作18F-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。(2026年8月3日)

しゃがみ中P:空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。(2026年3月17日)

【弱】クラックシュート (↓↙←+K):バーンアウト中のガードバックを増加しました。(2026年3月17日)

【弱】パワーチャージ (↓↘→+弱K):攻撃持続1F目の攻撃判定を縮小しました。(2024年12月2日)

上の 立ち中P の引用は、公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

  • 中間距離の主力である 立ち中P と しゃがみ中P は、どちらも空振りのリスクが上がる方向に調整されています。
  • バーンアウト中の 弱 クラックシュート の連係は、2026年3月17日にガードバックが増加しており、動画当時より押し出される距離が長くなっています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=sGFRys1IH9Q
ShinKensou(YouTube)/投稿日:2024-10-02