⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
「地上戦は難しいので、まずは2つの必殺技で飛ばしてしまえ」という方針で、バーンナックルとクラックシュートの使い方だけを説明した記事です。そのうえで、立ち回りに限界を感じたときにやることを3段階に分けています。
内容
- テリーが初心者向けかどうかについての記事の見方
- 中/強 バーンナックルの使い方
- 弱/中/強 クラックシュートの使い方
- 立ち回りに限界を感じたときの3段階
具体手順
1. テリーが初心者向けかどうか(記事の見方)
- この後に述べる2つの必殺技によって、難しい地上戦をある程度無視できる。
- 対空の昇竜拳(記事の表記)、無敵技、しゃがみ中Kからのドライブラッシュなど、強いキャラクターに必要な要素が揃っていて、通常技も使いやすいものが揃っている。
- 若干の目押し要素も含んでいて、多彩な必殺技と OD 技を駆使すればコンボも多彩。
2. 中/強 バーンナックル
- 先端当てすることでテリー側が有利になる。
- 判定が強いので相手の置き技にも勝ちやすく、垂直ジャンプ攻撃にさえ勝てることもある。
- それぞれの先端当てができる間合いを把握できていれば、とりあえず触って有利を取れる。
- めり込んでしまうと相手の反撃が確定するので注意。
- 飛び道具を置かれても負けるが、大したダメージではないので気にしすぎない。むしろ飛び道具を撃ってくれるなら飛びを通すチャンスが増えるとしています。
3. 弱/中/強 クラックシュート
- ガードされても反撃が確定しない(ガード時 -1F または -3F)。
- 見た目どおり空中に浮いているので、相手のしゃがみ中Kを避けながら攻撃することができる。
- 上手く噛み合ってパニッシュカウンターになれば相手はダウンするので、起き攻めのチャンス。
4. 立ち回りに限界を感じたときの3段階
① ジャンプ攻撃 または しゃがみ中Kを当てにいく または ドライブラッシュ(自分から攻める)
- 相手がバーンナックルやクラックシュートを警戒して飛び道具を撃ってくるなら、ジャンプ攻撃のチャンス。
- ジャンプ攻撃はヒットしたらよいし、ガードされてもその後ガードを崩しにいける。対空されたときだけ残念。
- 少し上手い相手なら対空してくるし、こちらの行動を待っている感じがする。そのときは歩いてしゃがみ中Kを当てにいく。あるいはドライブラッシュから攻撃を仕掛けてもよい。
② しゃがみ中P・立ち中P・しゃがみ中Kを置く または ライジングタックルで対空(待ってみる)
- 相手が小技を置いていて近付きづらく、対空も出るときは、自分も待つ。
- やることは「地上技を置いて相手を近付けさせない」と「対空で空中から相手を近付けさせない」の2つ。
- 置く地上技はしゃがみ中P・立ち中P・しゃがみ中K。使い分けは相手のキャラクターや技によるので難しいが、とりあえずしゃがみ中Pをやっておけばよい。
- できるならこれらの技にキャンセルドライブラッシュを仕込んでおいて、ヒット時にコンボに移行できると尚よい。
- 技を置いて地上から近付きにくくなった相手はジャンプ攻撃を試みてくるので、ライジングタックルでの対空が有効。
- とっさに反応するのは難しいので、まずは技を置くことで相手を飛びたくさせることが重要。技を置くのはおとりでよいとしています。
③ 立ち中K または 立ち強Kを置く、当てる(地上戦をやっているフリ)
- ジャンプ攻撃やしゃがみ中Kを当てにいけず、相手の行動を待って技を置いて対空も出る。そうなって初めて地上戦が必要になる。
- 逆に言えば、相手が技を置いていなければ歩いてしゃがみ中Kを当てまくればよく、対空しないならずっと飛びをガードさせてから崩していればよい。
- 地上戦のフリに役立つのが、リーチの長い立ち中Kと立ち強K。
- 置いてみたり当てにいったりしていれば、たまたま差し返しの形になりパニッシュカウンターになるかもしれない。
- ガードさせれば、とりあえず相手のドライブゲージを削ることはできる。
元動画・記事
- 『スト6』テリー 超初心者向け攻略。コンボを2つだけ覚えて、2つの技で立ち回れ! — さむかわ(2024-09-26)
- https://note.com/tootatabon/n/na475bb4be497
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 2中P/2中K/中P | しゃがみ中P (しゃがみストレート)/しゃがみ中K (ヒールキック)/立ち中P (ストレート) |
| 中K/大K | 立ち中K (ミドルキック)/立ち強K (回し蹴り) |
| 中/強バーンナックル | 中/強 バーンナックル |
| 弱/中/強クラックシュート | 弱/中/強 クラックシュート |
| ライジングタックル | ライジングタックル |
| 中足ラッシュ | しゃがみ中K (ヒールキック)からのドライブラッシュ |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
- 記事は「対空昇竜拳」と書いていますが、テリーの公式技名に「昇竜拳」はありません。記事は他キャラクターの同じ役割の技を指す言い方として使っており、テリーで該当するのは弱/中/強/OD ライジングタックルです。記事自身も別の箇所では「ライジングタックル」と書いています。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
記事本文に数値が出てくる技だけを照合しています。
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ |
|---|---|---|---|---|
| 中 バーンナックル | 14 | D | -6 | 1000 |
| 強 バーンナックル | 23 | D | -8 | 1200 |
| 弱 クラックシュート | 16 | 1 | -3 | 700 |
| 中 クラックシュート | 17 | 3 | -3 | 900 |
| 強 クラックシュート | 23 | D | -1 | 1100 |
| OD クラックシュート | 20 | D | -2 | 1200 |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 6 | 5 | -1 | 600 |
| しゃがみ中K (ヒールキック) | 8 | -2 | -6 | 500 |
| 立ち中P (ストレート) | 7 | 2 | -3 | 700 |
| 立ち中K (ミドルキック) | 9 | 5 | -2 | 700 |
| 立ち強K (回し蹴り) | 12 | 1 | -4 | 900 |
| 弱 ライジングタックル | 5 | D | -25 | 1000 |
- ✅ 記事の「クラックシュートはガード時 -1F または -3F」は、公式の弱 -3F/中 -3F/強 -1F と一致します(OD は -2F です。記事は OD に触れていません)。
- ✅ 記事の「クラックシュートは空中に浮いているので相手のしゃがみ中Kを避けられる」は、公式の弱 クラックシュートの備考「7-23F 空中判定」、中「9-25F 空中判定」、強「12-34F 空中判定」と整合します。
- ✅ 記事の「クラックシュートがパニッシュカウンターになれば相手はダウンする」は、公式の弱 クラックシュートの備考「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」、中「カウンター/パニッシュカウンター時ハードノックダウン」と整合します。
- ✅ 記事の「めり込むと相手の反撃が確定する」は、公式の中 バーンナックル -6F/強 バーンナックル -8F と整合します。
- ⚠ 記事の「バーンナックルの先端当てでテリー側が有利になる」は、**先端当ての状況で、公式フレームデータに該当する列が無いため照合できません。**記事の実測です。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、中 クラックシュートの調整として次の記載があります。
地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、中 クラックシュートの調整として次の記載があります。
①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。 ④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。
記事が「クラックシュートはガード時 -1F または -3F」と書いている値は、この調整でも変わっていません。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、弱 クラックシュートの調整として次の記載があります。
バーンアウト中のガードバックを増加しました。