⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
テリーの起き攻め・セットプレイをまとめたブログ記事のうち、**「画面中央で起き攻め可能なコンボ締め」「基本の起き攻め」「画面中央のセットプレイ」**の部分です。書き手はサイトの運営者(うゆちゃん)さんです。
記事は目安ランクをブロンズからダイヤモンドとしています。冒頭で次のように前置きしています。
- **「テリーには強力な起き攻め・セットプレイは少ない。**シミーができる +5F の状況を作るのが難しく、できてもコンボダメージが大きく下がってしまうことがある。そのためテリーは、他のキャラに比べて体感で起き攻めしたほうがいい場合も多い。まずは『基本の起き攻め』をしっかりできるようにしよう。」
画面端のセットプレイは別記事にしています。
内容
- 画面中央で起き攻めできるコンボ締めはどれか
- 基本の起き攻め(投げ重ね・打撃重ね・シミー)
- 打撃重ねにおすすめの5つと、それぞれのヒット時のコンボ
- 画面中央のセットプレイ3つ
具体手順
1. 画面中央で起き攻めできるコンボ締め
記事は「一部のコンボからは起き攻めできない(=投げが重ならない)ので、ダメージよりも状況を重視して、起き攻めできるコンボを選ぼう」としています。
| 締め | 起き攻め |
|---|---|
| 中 バーンナックル 締め | できる |
| 強 バーンナックル 締め | できる |
| 強 ライジングタックル 締め | ドライブラッシュを使えばできる |
| 対空の ライジングタックル のあと | ドライブラッシュを使えばできる |
2. 基本の起き攻め
記事は「正直なところ、この項目が完璧にできれば、あとのセットプレイはあまり使う必要がない。それほど重要な項目」としています。
2-1. 投げ重ね
- 「言わずもがなの選択肢。投げに行かないと相手を崩すことはできない。しっかり相手の起き上がりに重ねられるように練習しよう。」
2-2. 打撃重ね
記事がすすめている重ねの技は次の5つです。
| 重ねる技 | ヒットしたときのコンボ・補足 |
|---|---|
| 立ち中K (ミドルキック) | 立ち中K > 立ち弱K > 弱 パワーチャージ > しゃがみ弱P > 中 バーンナックル。まとまったダメージを取りつつ起き攻めできる |
| 立ち強P (ボディ) | 画面中央では OD パワーチャージ、画面端では 中 パワーチャージ > 強 ライジングタックル につなぐ |
| しゃがみ弱K(足払い蹴り)> しゃがみ弱P | 連打キャンセルの弱攻撃で暴れを潰す。ヒットしていたら しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > 中 バーンナックル |
| ドライブラッシュ 立ち強P | ヒットしたら 強 パワーチャージ につなぐ。ガードされても +3F なので、歩いて投げと、しゃがみ中P の暴れ潰しを仕掛ける |
| ドライブラッシュ しゃがみ弱P | **持続を重ねることでガードさせたあと、相手の最速投げにシミーができるようになる。**ヒット確認が難しいので、とりあえず しゃがみ中P まで入れ込んでもよい |
2-3. 下がってしゃがみガード(シミー)
- 投げ抜けや無敵技を読んだら、起き攻めするふりをして直前で下がって様子を見る。
- 投げをスカしたり無敵技をガードしたら、しゃがみ中P または 立ち強P > 強 パワーチャージ から大ダメージを与える。
3. 画面中央のセットプレイ
記事は「画面中央ではあまりおすすめのセットプレイは無い」としたうえで、3つ挙げています。
3-1. 中 バーンナックル の先端ヒット > 少し遅らせて 強 バーンナックル
- 相手が地面に着地するくらいのタイミングで 強 バーンナックル を出すと持続当てになり、ガードされたあと +2F から +5F ほどの有利が取れる。
- ⚠ 記事の注意:「見てからジャストパリィできるので、乱用は厳禁。」
3-2. 前投げ > 前方ステップ
- ちょっとした起き攻めができる。
- その場受け身には 投げ または しゃがみ中P。
- 後ろ受け身には しゃがみ中K が後ろ下がりに当たるのでおすすめ。
3-3. しゃがみ強K(カウンターヒットまたはパニッシュカウンター)> 弱 パワーチャージ
- +5F になり、相手の最速投げを後ろ下がりでスカせる。
- 主に差し返しで しゃがみ強K を当てたときに狙う。
元動画・記事
- 【スト6】テリーのセットプレイ・起き攻めガイド — うゆちゃん(tatsujin.blog 達人への道)(2024-10-11)
- https://tatsujin.blog/sf6/characters/terry/terry-setplay/
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 立小P/屈小P/立小K/屈小K | 立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/立ち弱K (ローキック)/しゃがみ弱K(足払い蹴り) |
| 立中P/屈中P/立中K/中足(屈中K) | 立ち中P (ストレート)/しゃがみ中P (しゃがみストレート)/立ち中K (ミドルキック)/しゃがみ中K (ヒールキック) |
| 立大P/屈大P/立大K/大足(下大K) | 立ち強P (ボディ)/しゃがみ強P(ワイルドアッパー)/立ち強K (回し蹴り)/しゃがみ強K (スライドキック) |
| 中バーンナックル/大バーンナックル | 中 バーンナックル/強 バーンナックル |
| 弱・中・大パワーチャージ/ODパワーチャージ | 弱・中・強 パワーチャージ/OD パワーチャージ |
| 弱・中・大ライジングタックル | 弱・中・強 ライジングタックル |
| ラッシュ/前ステ/ジャスパ | ドライブラッシュ/前方ステップ/ジャストパリィ |
表示日付と本文の版の食い違い
- 記事の表示日付は 2024年10月11日ですが、ページの構造化データ上の最終更新は 2026年3月15日になっています。表示日付は据え置かれています。
- ⚠ 本文にバージョン名(202506 Ver. など)の記載が無いため、どの版のデータに基づいた内容かは記事からは判断できません。この記事は表示日付をそのまま
source_dateにしています。
有利フレームの数値について
- 記事に出てくる「+3F」「+5F」「+2F から +5F」は、ダウンを取ったあとや持続当てをしたあとの有利フレームです。公式フレームデータには「倒したあとの有利フレーム」の列が存在しません。これらは情報源(このブログ)の値であり、公式の数値ではありません。
公式フレームデータとの照合(記事に出てくる技だけ)
- ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000/キャンセル SA3。強 バーンナックル:公式は発生23F/持続23-36F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200/キャンセル SA3。
- ✅ 弱 パワーチャージ:公式は発生14F/持続14-18F/硬直24F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ700/キャンセル SA3。3-3 の「弱 パワーチャージ のあとに +5F」は持続当てを前提にした情報源の値です。
- ✅ しゃがみ強K (スライドキック):公式は発生10F/ダメージ900/属性 下、備考は**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」**。
- ✅ ドライブラッシュ しゃがみ弱P:しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) の公式は発生4F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)-1F、備考は**「連打キャンセル対応」**。
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800、備考は**「ガード時硬直2F減少」**。
この記事のあとに入った調整(記事の内容が影響を受けるものだけ)
- **2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で しゃがみ強K に「①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。」が入っています。**3-3 のセットプレイはダウン時間が変わっています。
- **2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で しゃがみ弱K に「ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。」が入っています。**2-2 の しゃがみ弱K 重ねに関わります。
- 2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で 立ち中P に「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。」ほかが入っています。