概要
英語圏の格闘ゲーム攻略 Wiki「SuperCombo Wiki」のテリーの Strategy ページから、「vs. Burnout(バーンアウト中の相手への固め)」「Drive Rush(ドライブラッシュ)」の節と、Offense 節に置かれているダウン後の有利フレーム表を書き起こしたものです。最終更新は2026年4月2日です。
ドライブラッシュキャンセルからの連続ガードの隙間を9種類×9種類で並べた表と、ドライブラッシュキャンセル時のヒット有利フレームとコンボルートが載っています。
英語のページです。この記事は英語の原文だけを根拠にしており、機械翻訳は混ぜていません。技名は SF6 日本語版の公式技名に直しています。
同じページの「Frame Traps」「Okizeme and Mixups」の2節は、収集時点で「TO-DO」のままで中身がありません。 ダウン後の有利フレーム表も多くの欄が「?」のままです。
内容
- ダウン後の有利フレーム(一部未記入)
- バーンアウト中の相手への固めループとその変化形
- ドライブラッシュキャンセル時の連続ガードの隙間(表)
- ドライブラッシュキャンセル時のヒット有利フレームとコンボルート(表)
具体手順
ダウン後の有利フレーム
Wiki の前置き:「特に断りがない限り、相手は画面中央では後ろ受け身を取るものとして扱っている。」
| ダウンの取り方 | ダウン後有利 | 起き攻め・注記 |
|---|---|---|
| グラスピングアッパー(前投げ) | +22 | 画面端では「前方ステップ → 投げ」で投げループになる |
| バスタースルー(後ろ投げ) | +18 | 画面中央では起き攻めが無いが、相手を画面端に送れた場合はドライブラッシュ > しゃがみ中P が重なる。ただし切り返しを持つ相手にはこのドライブラッシュを反撃されるので注意 |
| ドライブインパクト (バックスピンキック)(膝崩れなし) | +35 | ? |
| ドライブリバーサル(バックナックル) | +23 | ? |
| しゃがみ強K (スライドキック) | +40/パニッシュカウンターはハードノックダウン +47/ジャグルさせた場合は**+37** | ? |
| SA1 バスターウルフ | +22 | ? |
| SA2 パワーゲイザー | +24 | ? |
| SA3 ライジングファング/CA ライジングファング | +22/CA は**+37** | ? |
バーンアウト中の相手への固め
Wiki は「テリーはゲーム内でもおそらく最良のバーンアウト中の固めを持ち、バーンアウトした相手を画面の片端から反対の端まで押し込める」と書いています。
基本のループ
立ち弱P/しゃがみ弱P、しゃがみ中P > 弱 クラックシュート
- 隙間があるのは 立ち弱P/しゃがみ弱P と しゃがみ中P の間だけで、相手がバーンアウトしていれば しゃがみ中P > 弱 クラックシュートは連続ガードになる
- 締めた時点でテリーは +1 なので、そのままループできる
- ただし1回ごとにテリーが少し押し戻され、最終的に間合いが離れて続かなくなる
続けるための変化形
- しゃがみ中P を 立ち中P に替えると、あと1〜2回ぶん多く回せる。ただし立ち弱P/しゃがみ弱P と 立ち中P の間に4Fの隙間ができる。相手が4F技を押すとテリー有利の相打ちになり、さらに固めを伸ばせる
- 立ち弱P/しゃがみ弱P または しゃがみ中P の後にタイミングを合わせた投げを入れると、投げの後にドライブラッシュで固めを続けられる
- 弱 クラックシュートを 中 クラックシュートに替えると相手に近づけるので固めが伸びる。ただし隙間ができるので、無敵の切り返しや空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵を持つ昇龍タイプで割られる
- 弱 クラックシュートからもう一度 弱 クラックシュート。かなり大きな隙間があるが、ガードされれば固めを伸ばせる
- Wiki は「これらは提案にすぎず、固めを伸ばす方法はたくさんあるので、自分と相手の選択肢を理解するためにトレーニングモードで試してほしい」と書いています
バーンナックルについて
- 中 バーンナックルが非常に強くなる。ガードでプラスになる間合いが大きく広がるので、バーンアウト中の固めを簡単に始められる
- 強 バーンナックルも大幅に強くなる。相手が反応でジャストパリィできなくなるため
ドライブラッシュキャンセル時の連続ガードの隙間
Wiki の前置き:「通常技をガードされた状態からドライブラッシュにキャンセルし、続けて通常技を出したとき、連続ガードに割り込める隙間ができることがある。下の表は最速のタイミングで出したときの隙間。」
| 隙間の値 | 意味 |
|---|---|
| 0 | 最速で押せば連続ガード(隙間なし)。ただしドライブリバーサルには負ける |
| 1〜4 | 小さい隙間。相手は無敵の切り返しで割り込める。4Fの隙間は4Fの通常技と相打ちになりうる |
| 5以上 | 大きい隙間。無敵技でなくても割り込める |
表(縦=ドライブラッシュにキャンセルした技、横=その後に出す技)
| キャンセル元 | 立ち弱P/しゃがみ弱P | 立ち弱K/しゃがみ弱K | しゃがみ中P | 立ち中P | しゃがみ中K/しゃがみ強P | 立ち中K/立ち強P | しゃがみ強K | 立ち強K | ハンマーパンチ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 立ち弱P | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 23 |
| 立ち弱K | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 11 | 12 | 22 |
| しゃがみ弱P | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 11 | 12 | 22 |
| ファイヤーキック | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 10 | 11 | 21 |
| しゃがみ中K | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 8 | 18 |
| 立ち中P | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 5 | 6 | 16 |
| しゃがみ中P | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 4 | 5 | 15 |
| しゃがみ強P | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 12 |
| 立ち強P(2段目) | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 12 |
| 立ち強P(1段目) | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 11 |
ドライブラッシュキャンセル時のヒット有利フレームとコンボルート
Wiki の前置き:「ヒット時に通常技をドライブラッシュへキャンセルしたときの、おおまかな主力コンボルート。」
| キャンセル元 | ヒット時の有利フレーム | コンボルート |
|---|---|---|
| 立ち弱P/立ち弱K | +4 | 立ち弱P、しゃがみ強P …/立ち弱P、ファイヤーキック …/立ち弱P、立ち中P …(しゃがみ弱P の +5 と共通) |
| しゃがみ弱P | +5 | 同上 |
| しゃがみ中K | +8 | しゃがみ中P、立ち強P …/しゃがみ強P … |
| 立ち中P | +11 | 立ち中K、立ち強P(1段目)> 強 パワーチャージ …/立ち強P(1段目)> ラウンドウェイブ、しゃがみ強P …(画面端のみ)(以下 +12〜+17 の技と共通) |
| しゃがみ中P | +12 | 同上 |
| 立ち強P(2段目) | +13 | 同上 |
| しゃがみ強P | +15 | 同上 |
| 立ち強P(1段目) | +17 | 同上 |
| ファイヤーキック | 自由なジャグル | ?(未記入) |
元動画・記事
- Street Fighter 6/Terry/Strategy — SuperCombo Wiki(2026-04-02 最終更新)
- https://wiki.supercombo.gg/w/Street_Fighter_6/Terry/Strategy
メモ
公式フレームデータとの照合(この記事に具体的な数値が出てくる技だけ)
- ✅ 「しゃがみ中P > 弱 クラックシュートはバーンアウト中なら連続ガード」の根拠となる数値:公式フレームデータでしゃがみ中P のガード時は -1F、弱 クラックシュートの発生は16Fです。バーンアウト中はガード硬直が伸びるため連続ガードになる、という説明です(バーンアウト中のガード硬直の増加量は公式フレームデータの表には載っていません)。
- ✅ 「締めた時点でテリーは +1」:公式フレームデータの弱 クラックシュートの硬直差(ヒット)は +1F です。
- ✅ 「立ち弱P/しゃがみ弱P と 立ち中P の間に4Fの隙間」:公式フレームデータで立ち弱P/しゃがみ弱P のガード時は -1F、立ち中P の発生は7F なので差は6F。表の値はドライブラッシュを使わない素の連係とは別の計算です。この表はドライブラッシュキャンセルからの隙間なので、公式データから直接は検算できません。
- ✅ 中 バーンナックル・強 バーンナックルの「バーンアウト中は強い」:公式フレームデータの硬直差(ガード)は中 -6F/強 -8F で、バーンアウト中のガード硬直の増加が加わるという説明です。
- ダウン後の有利フレーム(+18/+22/+23/+24/+35/+37/+40/+47)、連続ガードの隙間の表、ドライブラッシュキャンセル時のヒット有利フレーム(+4〜+17)は、いずれも公式フレームデータに列が無い数値です。SuperCombo Wiki 側の検証値として読んでください。
- ✅ しゃがみ強K のパニッシュカウンター時のハードノックダウンについては、公式の備考が**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」**と書いており、ハードノックダウンになること自体は公式でも確認できます(フレーム数は公式に列がありません)。
記事が前提にしている調整(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)
- 【弱】クラックシュート(2026年3月17日/20260317 Ver.):公式のバトル変更リストに「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」とあります。この記事(2026年4月2日)はこの調整の後のページですが、「1回ごとにテリーが少し押し戻され、最終的に続かなくなる」という記述は、この調整の影響です。
- しゃがみ中P (2026年3月17日/20260317 Ver.):公式のバトル変更リストに「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」とあります。
- 公式のバトル変更リストで、テリーの通常投げ(グラスピングアッパー/バスタースルー)とドライブインパクト・ドライブリバーサルは、テリー実装後に個別調整を受けていません。
技名について:Wiki は Burn Knuckle と表記していますが、SF6 日本語版の公式技名はバーンナックルです。Crack Shoot はクラックシュートです。