⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
英語圏の投稿者が、テリーでマスターに到達する直前の試合を振り返りながら解説する動画のうち、攻めの部分をまとめた記事です(不利フレームの扱いと移動は別記事にしています)。
記事は英語の原文(英語の字幕トラック)だけを根拠に書き起こしています。
内容
- 画面端で相手がバーンアウトしたときの攻め
- 画面中央で相手がバーンアウトしているときのループ
- ラウンドウェイブの持続重ね
- フェイク持続重ね
- ファイヤーキックのあとの択
- 相手のリバーサルをどう考えるか
具体手順
1. 画面端で相手がバーンアウトしたとき
- 投稿者は「テリーでこの状況になったら、必ず強版のラウンドウェイブを使うべき」と述べています。
- 「相手にドライブゲージも SA ゲージも無ければ、何もできない。暴れれば負けるし、ガードしても負ける。これが『テリー相手にやってはいけないこと』の完璧な例で、画面端でバーンアウトしたら負ける」としています。
- 「これは徹底的に使うべき。持続重ねを当てて大きなコンボ、そしてまた持続重ね」と述べています。
2. 画面中央で相手がバーンアウトしているとき
- 「テリーは相手がバーンアウトしているとき、画面端だけでなく中央でも非常に強い」としたうえで、次の連係を挙げています。
しゃがみ弱P > しゃがみ中K > 弱 クラックシュート(これをループさせる)
- 「これをやっていると基本的に不利にならない」と述べています。
- 「もちろん相手に SA ゲージがあれば SA で割り込めるし、リバーサルもできる。間にジャンプもできると思うし、割り込む隙間はある。でもこれは知識チェックで、誰も知らないのでその場面には勝てる」としています。
- 「相手がバーンアウトしているのを見たら、いつでもこれを試すべき。相手との読み合いを作れる」と述べています。
- ただし「相手に SA ゲージがあるときは、SA で割り込まれるのが分かっていたのでガードした」という場面も示しています。
3. ラウンドウェイブの持続重ね
- 「強版のラウンドウェイブは、このキャラクターが持っている一番の重ね技。ジャストパリィされる可能性があっても、使うべき」と述べています。
- 実際の流れとして「持続重ねの強ラウンドウェイブ → 簡単なコンボ → また強ラウンドウェイブ」を示しています。
- 相手がドライブインパクトで割り込もうとした場面については「持続重ねの強ラウンドウェイブにはドライブインパクトでは割り込めない」と述べています。
4. フェイク持続重ね
- 「ダウンを取ってから、相手がまだ起き上がっていないタイミングで強版のラウンドウェイブを撃つ。これはフェイクで当たらない」と説明しています。
- 「相手は反撃できると思って動くが、実際には反撃できない。そこで しゃがみ中P を当ててコンボに行く」としています。
5. ファイヤーキック(しゃがみ中K > しゃがみ強K のターゲットコンボ)のあとの択
- 「このターゲットコンボのあとは、ドライブラッシュに行くこともできるし、OD クラックシュートに行くこともできる。どちらもフェイクで、どちらからも弱Pで割り込まれる」と述べています。
- 「OD クラックシュートのほうは -3 くらいなので少しだけ安全。ただしどちらも読み合いであることに変わりはない」としています。
- 「だから混ぜること」と述べています。
6. 相手のリバーサルをどう考えるか
- 「いつガードするべきか。もちろん相手のリバーサルで倒されるときはガードする。それに加えて、相手のドライブゲージが多く残っているときもガードする。ゲージがあればタダで OD の昇龍タイプの技を撃たれてしまうから」と述べています。
- 「逆に相手のドライブゲージが少ないときは持続重ねに行く。相手が OD の切り返しを撃てばバーンアウト寸前になるので、1回のミスでこちらが勝てる」としています。
- 「相手のドライブゲージが多いときに持続重ねを通されてダウンを取られると、ドライブラッシュから攻められたり、画面端まで投げで運ばれたりするので、非常に悪い状況になる」と説明しています。
- 「相手が SA ゲージを持っていると、話はまったく別になる。切り返しの代わりに SA を撃たれるから」としています。
- 「相手のリバーサルを全部食らわないように、シミーをしたり、起き上がりに合わせてボタンを遅らせたりする。攻めの圧力と、相手に割り込まれる確率のバランスを常に作ろうとするべき」と述べています。
元動画・記事
- Terry Bogard MASTER RANK Guide - Advanced Tips & Tricks in SF6 — ButtonMashers(2024-10-20)
- https://www.youtube.com/watch?v=v5_57K8lmeI
メモ
英語の呼び方と公式技名の対応
| 動画の英語表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| heavy round wave | ラウンドウェイブ(↓↘→+強P。パワーウェイブとは別技) |
| meaty | 持続重ね |
| Crouch jab | しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) |
| Crouch medium kick | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| Crouch medium punch | しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
| light crack shoot | 弱 クラックシュート |
| ex crack shoot | OD クラックシュート |
| cr.MK > cr.HK Target combo | しゃがみ中K からのターゲットコンボ。公式のコマンド表では ファイヤーキック が ↓+中K↓+強K と表示されています |
| ex DP | OD ライジングタックル(動画では相手キャラクターの技として使われている場面もあります) |
| perfect parry | ジャストパリィ |
| burnout | バーンアウト |
| shimmy | シミー |
| level two super | SA2 |
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| ラウンドウェイブ | 29 | 8 | 5 | 900 | 全体 51F・属性は「下・弾」 |
| しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) | 4 | 4 | -1 | 300 | 連打キャンセル対応 |
| しゃがみ中K (ヒールキック) | 8 | -2 | -6 | 500 | 属性は「下」 |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 6 | 5 | -1 | 600 | |
| 弱 クラックシュート | 16 | 1 | -3 | 700 | |
| OD クラックシュート | 20 | D | -2 | 1200 | 空中ヒット時床バウンド |
| ファイヤーキック | 13 | D | -16 | 500 | 公式フレームデータでの行名は「ファイヤーキック 中 強」 |
- ✅ 動画の「強版のラウンドウェイブが一番の重ね技」は、公式のラウンドウェイブのガード時 +5・ヒット時 +8 と整合します(持続を重ねればさらに有利が伸びます)。
- ⚠ 動画は OD クラックシュートを「-3 くらい」と述べていますが、公式フレームデータのガード時の値は -2 です。1 の差があります。
- ⚠ 動画の「しゃがみ弱P > しゃがみ中K > 弱 クラックシュート のループで不利にならない」は、相手がバーンアウトしているときの話です。公式のしゃがみ中K のガード時 -6・弱 クラックシュートのガード時 -3 は通常時の値で、そのまま比べられる数字ではありません。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、【弱】クラックシュート (↓↙←+K) の調整として次の記載があります。
バーンアウト中のガードバックを増加しました。
この動画がバーンアウト中の相手に 弱 クラックシュート を使う連係を勧めているのは、この調整より前(2024年10月20日)の情報です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P) の調整として次の記載があります。
攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P) の調整として次の記載があります。
ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。