概要
相手をバーンアウトさせたあと、テリーで何をするかをまとめた回です。概要欄には **「バーンアウトさせたときは、けっこうやれるキャラな気がします」**とあります。
中心は クラックシュートで削りながら画面端に運び、ドライブインパクトでスタンさせるという組み立てと、ラウンドウェイブで相手のリバーサル SA1 を潰すという部分です。最後に **「そもそもバーンアウトさせる前に画面端で崩しに行くのはリスクが高い」**という話が付いています。
内容
- バーンアウト中に変わること
- クラックシュートで削り続ける形と、その限界
- 立ち中P に変えて距離を保つ
- 相手のリバーサル SA1 への対処
- 連ガで固め続ける形
- バーンアウトさせに行く手順
- 画面端で崩しに行くリスク
具体手順
この記事では、情報源(自動生成字幕)の略称を公式技名に置き換えています。対応表は
## メモにあります。
1. バーンアウト中に変わること
- 相手のドライブゲージをなくすとバーンアウトにできます。
- バーンアウト時は有利フレームが 4F 増えるので、しゃがみ中K・しゃがみ強K とターゲットコンボ関係以外は有利になります。
- 攻めが継続しやすくなり、連係に割り込まれづらくなります。
- ⚠ しばらくするとバーンアウトは回復します。
- バーンアウトさせるとクラックシュートが有利になります。弱・中・強・OD の全部が有利です。
2. クラックシュートで削り続ける
- 動いたり SA1 を撃ってこない相手を削るときにクラックシュートを使います。
- ⚠ これは 2回繰り返すと次の しゃがみ弱P が届かなくなります。
- ⚠ OD クラックシュート を使うと 3回繰り返せますが、やはり届かなくなります。
- ここで しゃがみのパンチを 立ち中P (ストレート)に変えると距離が離れないので、そのまま殴り続けられます。
- これで体力を削りつつ画面端に運びます。
- 画面端に着いたら、飛べない状態にドライブインパクトをぶつけてスタンさせる、というのが狙いです。
- 組み立てとしては、「しゃがみのパンチのあとに暴れてはいけない」と相手に覚えてもらってから、立ち中P に変えるという順番だと説明しています。
- 立ち弱P で暴れてくる相手には、どこで暴れても一生有利だとしています。
- ジャンプも投げもされないので、ドライブインパクトでスタンさせて、適当なコンボから SA3 ライジングファング で KO。
3. 相手のリバーサル SA1 への対処
- 相手は SA1 を撃ってきます。 しゃがみ弱K から しゃがみのパンチのところ、またはクラックシュートから しゃがみ弱P のところを割ってきます。
- 立ち中P > クラックシュート は連ガなので SA1 が出ません。
- SA1 には弾無敵が無いので、飛び道具をぶつけると勝てます。
- ラウンドウェイブも弾なので、ぶつけると勝てますし、非常に有利です。 カウンターからコンボで壁ドンに行けます。
- SA ゲージを使わせてしまえば、相手に防ぐ手段がありません。 普段のようにジャンプしてもラウンドウェイブがヒットします。バーンアウト中はジャンプできません。 相手が しゃがみ弱K で暴れても勝てません。
4. 連ガで固め続ける形
- ラウンドウェイブまでガードさせると、次の 立ち強P (ボディ)まで連ガになります。
- そこからまたラウンドウェイブで、やはり SA1 で割れません。
- そのラウンドウェイブからの しゃがみ中K も連ガで割れません。
- そして最初に戻るという形で、バーンアウト中に相手の体力が半分くらいなら、ほぼ詰みの状況を作れるとしています。
- しゃがみ中K を当てられれば、ガードでもヒットでも体力半分だと述べています。
5. バーンアウトさせに行く手順
- 立ち強P とラウンドウェイブを絡めると、相手のドライブゲージを削って持っていけます。
- SA を持っているならさっさと使うことでバーンアウトに持っていけます。
- なんでもガードして投げ抜けをする相手にはとても有効だとしています。
- コンボが当たったら、打撃からドライブインパクトで壁ドンを狙えます。 ⚠ ドライブゲージの消費が激しいのが難点。
- 前方ステップから 立ち強P が重なる起き攻めは、生ラッシュ 1回分安く狙えます。
- ⚠ コンボでドライブゲージを使うと、セルフバーンアウト寸前のきわどい仕掛けになります。
- いつものドライブインパクト起き攻めは素直に重なります。
- ラウンドウェイブが重なる系の起き攻めなら、結局 SA1 を潰せます。 1回 SA を潰せれば、コンボ 1回でゲージが全回復して画面端の起き攻めを継続できます。
- ラウンドウェイブをガードされても、立ち強P から結局ドライブインパクトが重なります。
- バーンアウト中でなくても、ラウンドウェイブは不意打ちとしては強い。防ぐのはめんどくさい。 防ぐには画面端で常に指をパリィに置いておく必要があると述べています。
6. 画面端で崩しに行くリスク
- ⚠ 開幕からこれを狙って柔道をするのは強そうに見えるが、画面端の柔道で倒し切りはあまりできない。
- ⚠ ここでドライブインパクトを返されると、逆にバーンアウトに持っていかれて、入れ替えから壁ドンを食らいます。 体力半分を持っていかれて、相手のドライブゲージも 3本回復し、画面端の攻めを継続されます。
- ⚠ ドライブインパクトでなくても、適当にドライブパリィをしているとジャストパリィをされ、裏投げからバーンアウト・壁ドンになります。
- ⚠ SA1 ではなく SA2 や SA3 を撃たれれば一気にバーンアウトします。
- ⚠ 無敵技から起き攻めが付いてくる相手の連係をガードしてしまえば、あっという間にバーンアウトします。 ドライブゲージが無いときに画面端に行ってもあまり良くないとしています。
- → ドライブラッシュで崩しに行く前に、相手のドライブゲージを削っておくのが良さそうというのが結論です。
- コンボのあと、相手に 立ち中K が当たらないくらい離れる形にして、しゃがみ中K >ドライブラッシュの択にすると、 ドライブゲージ 3本を使って相手の 2本を削り、自分は 1本回復する、という形にできると述べています。
- 起き攻めもすぐ投げで崩しに行かず、小さく 立ち強P でドライブゲージを削るのが良さそうとしています。
元動画・記事
- 【スト6】テリーでバーンアウトさせた後の攻め方 壁ドン起き攻め 2025.02.05 Ver. — jyouji背骨(2025-03-28)
- https://www.youtube.com/watch?v=BohVFh42LM4
メモ
自動生成字幕について
この動画には投稿者がつけた字幕が無く、YouTube の自動生成字幕(日本語)だけがあります。 **「2パンチ」「2勝値」のように強度が読み取れない箇所は、本文でも強度を書いていません。**推測で補っていません。
略称と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 中パンチ | 立ち中P (ストレート) |
| 大パンチ | 立ち強P (ボディ) |
| 小パンチ/2勝パンチ | 立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) |
| 2勝値 | しゃがみ弱K(足払い蹴り)と読み取り |
| 中足 | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| 2大キック | しゃがみ強K (スライドキック) |
| クラックシュート/オーディクラック | クラックシュート/OD クラックシュート |
| ラウンド/大ウェイブ | ラウンドウェイブ |
| ゲザー | SA2 パワーゲイザー |
| SAさん | SA3 ライジングファング |
| オーデゲージ/デイゲージ | ドライブゲージ |
| ピよる | スタン |
| 壁丼 | 壁ドン(画面端に張り付かせること) |
| 柔道 | 投げを重ね続ける崩し方の通称 |
- **「合機」「後期」は自動生成字幕の誤変換で、文脈から「相手」と読み取りました。**キャラ名ではありません。
公式フレームデータとの照合
本文に具体的な数値・技が出てくるものだけを照合します。
- 弱 クラックシュート ヒット +1F/ガード -3F、中 クラックシュート ヒット +3F/ガード -3F、強 クラックシュート ヒット ダウン/ガード -1F、OD クラックシュート ヒット ダウン/ガード -2F — 公式フレームデータより。 バーンアウト中は相手のガード硬直が伸びるため有利になるという情報源の説明と噛み合います。
- ラウンドウェイブ ガード時の硬直差 +5F/判定「下・弾」/Dゲージ減少(ガード) 7000 — 公式フレームデータより ✅
- 立ち強P (ボディ)ガード時の硬直差 +1F/Dゲージ減少(ガード) -8000 — 公式フレームデータより。
- SA1 バスターウルフ 備考「1-8F 打撃・投げに対して無敵」 — 公式フレームデータより。 **弾に対する無敵は書かれていません。**情報源の「SA1 は弾無敵が無い」と一致します ✅
- ドライブインパクト (バックスピンキック)備考「1-27F アーマー判定(2回)」「ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生」 — 公式フレームデータより ✅
- しゃがみ中K (ヒールキック)ガード時の硬直差 -6F/しゃがみ強K (スライドキック)ガード時の硬直差 -11F — 公式フレームデータより。 情報源の**「バーンアウト中でも しゃがみ中K・しゃがみ強K とターゲットコンボ関係は有利にならない」**という説明と噛み合います。
- ⚠ 「バーンアウト中は有利フレームが 4F 増える」は、公式フレームデータの表には載っていません。 情報源が述べている内容です。
公式の調整履歴との関係
この記事の内容が影響を受ける項目だけを引きます。いずれも記事公開後の調整です。
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。(
202506 Ver.)
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。(2026年8月3日)
【弱】クラックシュート (↓↙←+K):バーンアウト中のガードバックを増加しました。(2026年3月17日)
→ ⚠ この記事の「クラックシュートで削り続ける」という形は、2026年3月17日に 弱 クラックシュート のバーンアウト中のガードバックが増やされています。 距離が離れる速さが当時と違うので、繰り返せる回数は取り直して確認してください。
公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
用語集にある語・無い語
- 用語集にある語:バーンアウト/起き攻め/画面端/連ガ/固め/重ね/ドライブゲージ/ドライブインパクト/ドライブパリィ/ジャストパリィ/ドライブラッシュ/投げ抜け/暴れ/無敵技/択/スーパーアーツ
- 用語集に無い語:柔道/壁ドン/セルフバーンアウト/裏投げ