中央の投げからのコンボと起き攻め|投げ>ドライブラッシュ強Pの連係とドライブリバーサルへの反撃

情報源:jyouji背骨(YouTube) ・ 投稿日:2024-11-14

⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

画面中央で通常投げを決めたあと、テリーは何ができるのかをまとめた回です。

情報源の結論は **「テリーは投げから投げが届かない」**という前提から始まります。そのうえで、**投げ>ドライブラッシュ>立ち強P(ボディ)**という連係が、ドライブゲージを削りながら択をかけ続けられる形として紹介されています。

あわせて、ドライブリバーサル(バックナックル)に対する反撃がテリーは高いという話と、画面端で前方ステップではなく歩きで投げを重ねる(いわゆる柔道)の難易度についても触れています。

内容

  • 中央の投げ>ドライブラッシュからのコンボダメージ
  • 投げ>ドライブラッシュ>立ち強P>ラウンドウェイブの連係
  • ラウンドウェイブに対するドライブインパクトへの対処
  • 後ろ投げのあとの重ね
  • 立ち中P(ストレート)を持続で当てたときの有利
  • ドライブリバーサル(バックナックル)への反撃
  • 画面端で歩いて投げを重ねる難易度

具体手順

この記事では、情報源(自動生成字幕)の略称を公式技名に置き換えています。対応表は ## メモ にあります。

1. 中央の投げからのコンボ

  • テリーは投げ>ドライブラッシュからのコンボダメージが高い、と情報源は述べています。
  • 画面端なら安定して 3000 くらい取れるとのことです。
  • 同じコンボは画面中央でも入るが、強 パワーチャージと 強 ライジングタックルが難しいと説明しています。
  • 補正の高いファイヤーキックを使っているので、SA2 パワーゲイザーを使ってもダメージが伸びないため、SA3 ライジングファング のほうを挙げています。

2. 投げ>ドライブラッシュの安全性

  • 投げ>ドライブラッシュは、相手が無敵技を撃ってきてもガードが間に合う。
  • ドライブリバーサル(バックナックル)で投げ抜けされても、そもそも投げが届かない。
  • テリーの投げは届かないので、相手はガードしていればテリーの攻めが終わる状態になる、というのが前提です。

3. 投げ>ドライブラッシュ>立ち強P>ラウンドウェイブ

  • ラウンドウェイブのところで飛びたがる相手が多いが、ここは飛べない。
  • ドライブラッシュ打撃からだと有利フレームが違うため、打撃ガードに投げを入れてくる相手には投げが通らない。
  • 相手が投げ抜けを入れずにガードして動かないなら、そのまま投げる。
  • ただしラウンドウェイブは発生が遅いので、最速 4F の暴れで割られる。5F だと相打ち。
  • 立ち強P のあとに小技暴れをしてくる相手は、打撃で潰せる。
  • ガードされても反撃は無く、ドライブゲージの収支がプラスになる連係だと説明しています。
  • この連係でドライブゲージを 3本削るところまで行けるとのことです。

4. ラウンドウェイブにドライブインパクトを撃たれたとき

  • 「ラウンドウェイブ」の声(音)を聞いて、反射でドライブインパクトを撃ってくる相手が多い。
  • ここは普通にインパクト返しが間に合う。
  • リバーサルでドライブインパクトをされると、普通のキャラは困るところですが、 テリーの 立ち強P(ボディ)は 2段目をわざとドライブインパクトさせる形が取れる、と説明しています。 そのためインパクトを割りながら強攻撃で起き攻めができる。
  • 立ち強P > ラウンドウェイブは連続ガードで割られず、反撃もほぼ無い。

5. 後ろ投げのあと

  • 画面中央の後ろ投げ:ドライブラッシュ 立ち強K (回し蹴り)を重ねると、一応飛べない。ガード後は何もない。
  • 画面端を背負った状態の後ろ投げ:強攻撃が重なる。とりこれコンボも重なる。 飛びで入れ替えたい相手が多いので、2発目に注意。
  • 後ろ投げから前方ステップを使うと状況が良くないので注意、とのことです。
  • OD クイックバーンが当たる。ジャンプで入れ替えられない。
  • 中段・小技で暴れられると相打ちになるが、大幅有利になり何でも入る。

6. 立ち中P(ストレート)を持続で当てる

  • 立ち中P は持続で当てると有利が伸びるので、小技に対して投げで勝てる。
  • 普段は +1F しか取れず、投げは負ける。
  • 立ち中P のあとは後ろ下がりができるので、小技を刻み直すこともできる。
  • ドライブラッシュからのコンボは連続ガードになるため、暴れ潰しにはならない点に注意。

7. ドライブリバーサル(バックナックル)への反撃

  • ドライブリバーサルは距離が近いので、しゃがみのパンチからのパニッシュカウンターコンボが使いやすい。 (情報源は「2パンチ」とだけ言っており、弱・中・強のどれかは述べていません。)
  • ノーゲージでもダメージが高く、ゲージを使うと 6000 近く減る。
  • ドライブリバーサルへの反撃が高いのはテリーの強みだと情報源は述べています。
  • 入れ替え投げからドライブリバーサルに確定を取れると、大きく減らせる。

8. 画面端で歩いて投げを重ねる(柔道)

  • 画面端では、前方ステップではなく歩きでも投げを重ねられる。
  • ただし他キャラと難易度が違い、かなり難しいと情報源は述べています。 体感的には 2F 猶予系の難易度で、10回連続で成功させるのは無理とのことです。
  • 画面中央のパニッシュカウンターからは、画面端の投げと同じ状況になり、 前方ステップで密着 +3F になります。

9. おまけ:小技との読み合い

  • 必殺技で暴れ潰しができない場面では、相手の技を読んでカウンターで潰してコンボに行くのがセオリー、と説明しています。
  • しゃがみ中P(しゃがみストレート)を相手のしゃがみ中P に最速でぶつけて勝つ、 相手のしゃがみ中K(中足)に しゃがみ中P を合わせる、といった当て方を挙げています。
  • ゲージを使えば 2500 程度、ノーゲージでも 3000 超えのダメージになる、としています。
  • 「相手が技を打ち切ったら しゃがみ中K が来る」という情報を持って読み切る、という考え方も述べています。
  • ⚠ この節では相手キャラ名が複数回出てきますが、**自動生成字幕で名前が崩れており、どのキャラを指しているか確定できませんでした。**推測で補っていません。

元動画・記事

メモ

自動生成字幕について

この動画には投稿者がつけた字幕が無く、YouTube の自動生成字幕(日本語)だけがあります。 本文はその原文から書き起こしていますが、音声認識の誤変換が多い動画です。 読み取れなかった箇所は推測で補わず、その旨を本文に書いています。

略称と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・用語
大パンチ立ち強P (ボディ)
中パンチ立ち中P (ストレート)
2中パンチしゃがみ中P (しゃがみストレート)
中足しゃがみ中K (ヒールキック)
大キック立ち強K (回し蹴り)
大パワチ/大ライジング強 パワーチャージ/強 ライジングタックル
大クラック強 クラックシュート
オデクイックOD クイックバーン
ゲザーSA2 パワーゲイザー
SAさんSA3 ライジングファング
デリバドライブリバーサル(バックナックル)
レガ連ガ(連続ガード)
ラッシュドライブラッシュ
オデゲージドライブゲージ
取これとりこれ(とりあえずこれ)コンボ
柔道投げを重ね続ける崩し方の通称
  • **「2パンチ」は弱・中・強のどれかが情報源に書かれていません。**公式技名に確定できないため、本文でもそのまま残しています。
  • **「大ウェイブ」**はパワーウェイブの強度ではなく、公式では「ラウンドウェイブ」という別の技です(パワーウェイブは弱・中と OD のみ)。本文はラウンドウェイブとして書いています。
  • **「柔道」は公式の用語ではありません。**格闘ゲームのコミュニティでの呼び方です。

公式フレームデータとの照合

本文に具体的な数値が出てくる技だけを照合します。

  • ラウンドウェイブ 発生 29F/全体 51F/ガード時の硬直差 +5F/判定「下・弾」 — 公式フレームデータより。 情報源の**「発生が遅いので最速 4F の暴れで割られる」**という説明と噛み合います ✅
  • 立ち強P (ボディ)発生 9F/持続 9-12F/ガード時の硬直差 +1F/備考「ガード時硬直2F減少」 — 公式フレームデータより ✅
  • 立ち中P (ストレート)発生 7F/持続 7-9F/ヒット時の硬直差 +2F/ガード時の硬直差 -3F — 公式フレームデータより。 情報源の**「普段は +1F しか取れない」**は 2024年11月時点の値で、その後の調整で +2F になっています(下記)。
  • しゃがみ中K (ヒールキック)発生 8F — 公式フレームデータより ✅
  • 前方ステップ 全体 19F — 公式フレームデータより。
  • **+3F のような「ダウンさせた後の有利フレーム」は、公式フレームデータには列がありません。**情報源がトレーニングモードで確認した値です。

公式の調整履歴との関係

この記事の内容が影響を受ける項目だけを引きます。いずれも記事公開後の調整です。

立ち中P:①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。 2025/06/06 ③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。(202506 Ver.)

→ 立ち中P のヒット時の有利が 1F 増えているので、「普段は +1F」という前提は現在と違います。

ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。(202506 Ver.)

ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ヒットバックを減少しました。(2026年3月17日)

ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。(2026年8月3日)

→ ラウンドウェイブは記事公開後に属性(上段⇒下段)とガード待機判定が変わっています。 この記事の連係が今も同じ形で成立するかは、取り直して確認してください。

公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

用語集にある語・無い語

  • 用語集にある語:起き攻め/投げ抜け/ドライブラッシュ/ドライブゲージ/ドライブインパクト/インパクト返し/ドライブリバーサル/連ガ/持続/重ね/パニカン/画面端/暴れ/択/中段/無敵技/スーパーアーツ
  • 用語集に無い語:柔道/後ろ歩き/とりこれコンボ
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=0BwskQKr88s
jyouji背骨(YouTube)/投稿日:2024-11-14