⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
画面中央で通常投げを決めたあと、テリーは何ができるのかをまとめた回です。
情報源の結論は **「テリーは投げから投げが届かない」**という前提から始まります。そのうえで、**投げ>ドライブラッシュ>立ち強P(ボディ)**という連係が、ドライブゲージを削りながら択をかけ続けられる形として紹介されています。
あわせて、ドライブリバーサル(バックナックル)に対する反撃がテリーは高いという話と、画面端で前方ステップではなく歩きで投げを重ねる(いわゆる柔道)の難易度についても触れています。
内容
- 中央の投げ>ドライブラッシュからのコンボダメージ
- 投げ>ドライブラッシュ>立ち強P>ラウンドウェイブの連係
- ラウンドウェイブに対するドライブインパクトへの対処
- 後ろ投げのあとの重ね
- 立ち中P(ストレート)を持続で当てたときの有利
- ドライブリバーサル(バックナックル)への反撃
- 画面端で歩いて投げを重ねる難易度
具体手順
この記事では、情報源(自動生成字幕)の略称を公式技名に置き換えています。対応表は
## メモにあります。
1. 中央の投げからのコンボ
- テリーは投げ>ドライブラッシュからのコンボダメージが高い、と情報源は述べています。
- 画面端なら安定して 3000 くらい取れるとのことです。
- 同じコンボは画面中央でも入るが、強 パワーチャージと 強 ライジングタックルが難しいと説明しています。
- 補正の高いファイヤーキックを使っているので、SA2 パワーゲイザーを使ってもダメージが伸びないため、SA3 ライジングファング のほうを挙げています。
2. 投げ>ドライブラッシュの安全性
- 投げ>ドライブラッシュは、相手が無敵技を撃ってきてもガードが間に合う。
- ドライブリバーサル(バックナックル)で投げ抜けされても、そもそも投げが届かない。
- テリーの投げは届かないので、相手はガードしていればテリーの攻めが終わる状態になる、というのが前提です。
3. 投げ>ドライブラッシュ>立ち強P>ラウンドウェイブ
- ラウンドウェイブのところで飛びたがる相手が多いが、ここは飛べない。
- ドライブラッシュ打撃からだと有利フレームが違うため、打撃ガードに投げを入れてくる相手には投げが通らない。
- 相手が投げ抜けを入れずにガードして動かないなら、そのまま投げる。
- ただしラウンドウェイブは発生が遅いので、最速 4F の暴れで割られる。5F だと相打ち。
- 立ち強P のあとに小技暴れをしてくる相手は、打撃で潰せる。
- ガードされても反撃は無く、ドライブゲージの収支がプラスになる連係だと説明しています。
- この連係でドライブゲージを 3本削るところまで行けるとのことです。
4. ラウンドウェイブにドライブインパクトを撃たれたとき
- 「ラウンドウェイブ」の声(音)を聞いて、反射でドライブインパクトを撃ってくる相手が多い。
- ここは普通にインパクト返しが間に合う。
- リバーサルでドライブインパクトをされると、普通のキャラは困るところですが、 テリーの 立ち強P(ボディ)は 2段目をわざとドライブインパクトさせる形が取れる、と説明しています。 そのためインパクトを割りながら強攻撃で起き攻めができる。
- 立ち強P > ラウンドウェイブは連続ガードで割られず、反撃もほぼ無い。
5. 後ろ投げのあと
- 画面中央の後ろ投げ:ドライブラッシュ 立ち強K (回し蹴り)を重ねると、一応飛べない。ガード後は何もない。
- 画面端を背負った状態の後ろ投げ:強攻撃が重なる。とりこれコンボも重なる。 飛びで入れ替えたい相手が多いので、2発目に注意。
- 後ろ投げから前方ステップを使うと状況が良くないので注意、とのことです。
- OD クイックバーンが当たる。ジャンプで入れ替えられない。
- 中段・小技で暴れられると相打ちになるが、大幅有利になり何でも入る。
6. 立ち中P(ストレート)を持続で当てる
- 立ち中P は持続で当てると有利が伸びるので、小技に対して投げで勝てる。
- 普段は +1F しか取れず、投げは負ける。
- 立ち中P のあとは後ろ下がりができるので、小技を刻み直すこともできる。
- ドライブラッシュからのコンボは連続ガードになるため、暴れ潰しにはならない点に注意。
7. ドライブリバーサル(バックナックル)への反撃
- ドライブリバーサルは距離が近いので、しゃがみのパンチからのパニッシュカウンターコンボが使いやすい。 (情報源は「2パンチ」とだけ言っており、弱・中・強のどれかは述べていません。)
- ノーゲージでもダメージが高く、ゲージを使うと 6000 近く減る。
- ドライブリバーサルへの反撃が高いのはテリーの強みだと情報源は述べています。
- 入れ替え投げからドライブリバーサルに確定を取れると、大きく減らせる。
8. 画面端で歩いて投げを重ねる(柔道)
- 画面端では、前方ステップではなく歩きでも投げを重ねられる。
- ただし他キャラと難易度が違い、かなり難しいと情報源は述べています。 体感的には 2F 猶予系の難易度で、10回連続で成功させるのは無理とのことです。
- 画面中央のパニッシュカウンターからは、画面端の投げと同じ状況になり、 前方ステップで密着 +3F になります。
9. おまけ:小技との読み合い
- 必殺技で暴れ潰しができない場面では、相手の技を読んでカウンターで潰してコンボに行くのがセオリー、と説明しています。
- しゃがみ中P(しゃがみストレート)を相手のしゃがみ中P に最速でぶつけて勝つ、 相手のしゃがみ中K(中足)に しゃがみ中P を合わせる、といった当て方を挙げています。
- ゲージを使えば 2500 程度、ノーゲージでも 3000 超えのダメージになる、としています。
- 「相手が技を打ち切ったら しゃがみ中K が来る」という情報を持って読み切る、という考え方も述べています。
- ⚠ この節では相手キャラ名が複数回出てきますが、**自動生成字幕で名前が崩れており、どのキャラを指しているか確定できませんでした。**推測で補っていません。
元動画・記事
- 【スト6】テリー 中央投げからの、コンボと起き攻め、2024.09.24 Ver. — jyouji背骨(2024-11-14)
- https://www.youtube.com/watch?v=0BwskQKr88s
メモ
自動生成字幕について
この動画には投稿者がつけた字幕が無く、YouTube の自動生成字幕(日本語)だけがあります。 本文はその原文から書き起こしていますが、音声認識の誤変換が多い動画です。 読み取れなかった箇所は推測で補わず、その旨を本文に書いています。
略称と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 大パンチ | 立ち強P (ボディ) |
| 中パンチ | 立ち中P (ストレート) |
| 2中パンチ | しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
| 中足 | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| 大キック | 立ち強K (回し蹴り) |
| 大パワチ/大ライジング | 強 パワーチャージ/強 ライジングタックル |
| 大クラック | 強 クラックシュート |
| オデクイック | OD クイックバーン |
| ゲザー | SA2 パワーゲイザー |
| SAさん | SA3 ライジングファング |
| デリバ | ドライブリバーサル(バックナックル) |
| レガ | 連ガ(連続ガード) |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| オデゲージ | ドライブゲージ |
| 取これ | とりこれ(とりあえずこれ)コンボ |
| 柔道 | 投げを重ね続ける崩し方の通称 |
- **「2パンチ」は弱・中・強のどれかが情報源に書かれていません。**公式技名に確定できないため、本文でもそのまま残しています。
- **「大ウェイブ」**はパワーウェイブの強度ではなく、公式では「ラウンドウェイブ」という別の技です(パワーウェイブは弱・中と OD のみ)。本文はラウンドウェイブとして書いています。
- **「柔道」は公式の用語ではありません。**格闘ゲームのコミュニティでの呼び方です。
公式フレームデータとの照合
本文に具体的な数値が出てくる技だけを照合します。
- ラウンドウェイブ 発生 29F/全体 51F/ガード時の硬直差 +5F/判定「下・弾」 — 公式フレームデータより。 情報源の**「発生が遅いので最速 4F の暴れで割られる」**という説明と噛み合います ✅
- 立ち強P (ボディ)発生 9F/持続 9-12F/ガード時の硬直差 +1F/備考「ガード時硬直2F減少」 — 公式フレームデータより ✅
- 立ち中P (ストレート)発生 7F/持続 7-9F/ヒット時の硬直差 +2F/ガード時の硬直差 -3F — 公式フレームデータより。 情報源の**「普段は +1F しか取れない」**は 2024年11月時点の値で、その後の調整で +2F になっています(下記)。
- しゃがみ中K (ヒールキック)発生 8F — 公式フレームデータより ✅
- 前方ステップ 全体 19F — 公式フレームデータより。
- **+3F のような「ダウンさせた後の有利フレーム」は、公式フレームデータには列がありません。**情報源がトレーニングモードで確認した値です。
公式の調整履歴との関係
この記事の内容が影響を受ける項目だけを引きます。いずれも記事公開後の調整です。
立ち中P:①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。 2025/06/06 ③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。(
202506 Ver.)
→ 立ち中P のヒット時の有利が 1F 増えているので、「普段は +1F」という前提は現在と違います。
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。(
202506 Ver.)
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ヒットバックを減少しました。(2026年3月17日)
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。(2026年8月3日)
→ ラウンドウェイブは記事公開後に属性(上段⇒下段)とガード待機判定が変わっています。 この記事の連係が今も同じ形で成立するかは、取り直して確認してください。
公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
用語集にある語・無い語
- 用語集にある語:起き攻め/投げ抜け/ドライブラッシュ/ドライブゲージ/ドライブインパクト/インパクト返し/ドライブリバーサル/連ガ/持続/重ね/パニカン/画面端/暴れ/択/中段/無敵技/スーパーアーツ
- 用語集に無い語:柔道/後ろ歩き/とりこれコンボ