画面端で上入れっぱなしを潰す連係|ジャンプ移行フレーム4Fに当てる OD パワーウェイブの作り方5種

情報源:どむとりあ(note) ・ 投稿日:2025-02-16

概要

画面端で相手が上を入れっぱなしにして脱出してくるのを、ジャンプできない連係で潰すための具体的なレシピをまとめた記事です。

上を入れてから4Fはジャンプ移行フレームで地上判定という点を利用して、ジャンプ移行フレームに OD パワーウェイブを地上ヒットさせてコンボにするという組み立てになっています。

内容

  • なぜ画面端でジャンプされるのか(記事の考察)
  • めくりジャンプになる距離での連係
  • +27F から後方ステップを挟む連係
  • ジャンプ移行フレームとは(上を入れてから4Fは地上判定)
  • 画面端の投げからの連係(連続ガードにする意味)
  • 立ち中Kでフレームを消費する連係
  • ドライブラッシュ立ち強P → 立ち強P のディレイキャンセル

具体手順

1. めくりジャンプになる距離での連係

  • 記事の整理では、小技を3回刻んだり、しゃがみ弱P → 中攻撃までガードさせたらこの距離になる。しかもめくりを落とすライジングタックルが出にくい距離でジャンプされる。

☆ しゃがみ弱P → しゃがみ弱K → 立ち弱P → OD クイックバーン

  • リプレイを見ていると3回ガードしてジャンプして食らっている相手が結構いる、としています。

2. +27F から後方ステップを挟む連係

☆ 画面端 +27F → 後方ステップ → 立ち中P → 中 パワーウェイブ

  • 立ち中Pが(相手の起き上がりの)4F目に重なっていて、そこからの中 パワーウェイブもジャンプできない。
  • ただし火力が出ないという評価が書かれています。

3. ジャンプ移行フレーム

  • ストリートファイター6では上を入れたら即空中判定になるのではなく、4Fほど地上判定。これをジャンプ移行フレームと呼ぶ、という説明です。
  • **上を入れてから4F後にキャラクターが空中に表示される。**リプレイをコマ送りすると分かりやすい、と書かれています。
  • スト5では前ジャンプかどうかでジャンプ移行フレームが違っていたが、今作は全部4Fとしています。

4. 画面端の投げからの連係

☆ 画面端 投げ → ドライブラッシュ立ち強P(持続で当てて +7F) → 立ち中P → OD パワーウェイブ

  • ドライブラッシュ立ち強Pからの立ち中Pが連続ガードで、そこからの OD パワーウェイブがジャンプできない。
  • 画面端の投げからドライブラッシュ立ち強Pを2段当てようとすると目押しが必要で、そこをミスして後ろ投げやしゃがみ弱Pの暴れを食らうのを埋めたくて見つけた、という経緯が書かれています。
  • しゃがみ中P → OD パワーウェイブだとジャンプできてしまううえ、めくりになる距離でジャンプしたくなる距離でもある、としています。
  • **下段でもない連続ガードだが、割り込みのジャストパリィを食らわないので連続ガードにする意味がある。**OD パワーウェイブはジャストパリィが難しく、起き上がりのジャストパリィは投げも見せて抑制しておく、と書かれています。
  • 割り込みの SA1 もケアできているという記載もあります。
  • ヒット時は +6F。しゃがみヒットには +5F なので、立ち弱Kで統一してもよい。体の大きいキャラクターのしゃがみヒットは +4F。
    • 体の大きいキャラクターにしゃがみ食らいで弱 パワーチャージをガードされてコンボを食らうのは必要経費でよい、という判断が書かれています(カウンターヒットでもないしゃがみ食らいはまずないため)。

5. 立ち中Kでフレームを消費する連係

☆ 画面端のダウン → 立ち中Kでフレーム消費 → しゃがみ強P → OD パワーウェイブ

  • 画面端の密着から立ち中Kを空振りすることで、ヒット +7F になる距離に調整できているしゃがみ強P → OD パワーウェイブ。
  • しゃがみ強Pからジャンプできないという形です。

6. ドライブラッシュ立ち強P → 立ち強P のディレイキャンセル

☆ ドライブラッシュ立ち強P → 立ち強P → ディレイ OD パワーウェイブ

  • 相手が立ちガードだったり、立ち強Pをディレイキャンセルすると連続ガードでなくなり、上入れっぱなしに OD パワーウェイブがヒットする。
  • ディレイキャンセルが難しいという注記があります。
  • これは画面中央でもできて、ヒット時は SA1 バスターウルフに行ける。

元動画・記事

メモ

記事の略称と公式技名の対応

記事の表記公式技名
コパ/コアしゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/しゃがみ弱K(足払い蹴り)
立小P/立小K立ち弱P (ジャブ)/立ち弱K (ローキック)
立中P/立中K立ち中P (ストレート)/立ち中K (ミドルキック)
屈中P/屈大Pしゃがみ中P (しゃがみストレート)/しゃがみ強P(ワイルドアッパー)
ラッシュ立大Pドライブラッシュ中の 立ち強P (ボディ)
ODクイックバーンOD クイックバーン
中ウェイブ/ODウェイブ中 パワーウェイブ/OD パワーウェイブ
小パワチャ弱 パワーチャージ
バスターウルフSA1 バスターウルフ
バクステ後方ステップ
ジャスパジャストパリィ
昇龍ライジングタックル
連ガ連続ガード
デカキャラ体の大きいキャラクター(記事は本文中でブランカ・エドモンド本田・マリーザ・ザンギエフを挙げています)
  • 「大足ブッパ」は相手のしゃがみ強Kを指しています。
  • 「端ぴょんぴょん丸」は記事の書き手の言い回しです。

公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得・記事に数値が出てくる技のみ)

技発生持続ヒットガード
立ち強P (ボディ)99-1221
立ち中P (ストレート)77-92-3
しゃがみ強P(ワイルドアッパー)88-131-4
OD パワーウェイブ152-2
中 パワーウェイブ160-6
  • ✅ テリーの後方ステップは公式データで全体 23、備考が 1-15F 投げ無敵 です。記事の「+27F から後方ステップ」は、23F を消費して +4F になる計算と一致します(記事も「立ち中Pが4F目に重なる」と書いています)。
  • ✅ 立ち強Pの公式の持続は 9-12 なので、記事の「持続で当てて +7F」は、ガード時 +1F にドライブラッシュ分の +4F と持続の遅れ分を足した値です。数値そのものは記事の実測です。
  • ⚠ 「ヒット時は +6F、しゃがみヒットには +5F、体の大きいキャラクターのしゃがみヒットは +4F」は**公式フレームデータにしゃがみ食らい時の硬直差の列が無いため照合できません。**記事の実測値です。
  • ⚠ 「ジャンプ移行フレームは全キャラ4F」も公式データに記載がありません。

公式の調整履歴との関係

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、OD パワーウェイブの調整として次の記載があります。

腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、OD クイックバーンの調整として次の記載があります。

①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。

記事の連係の1つ目(しゃがみ弱P → しゃがみ弱K → 立ち弱P → OD クイックバーン)のダメージと、ヒット後の距離に関わります。

情報源
https://note.com/domuttlia3000/n/ne704090a5f9f
どむとりあ(note)/投稿日:2025-02-16