概要
テリーのリプレイ診断をしているうちに「画面端のチャンスを活かせていない」「相手を画面端から出してしまっている」という負け方が多いと気づいた、という動機で作られた動画です。相手を画面端に送り込む入れ替えと、画面端で固め続けるための択を扱っています。
画面端で相手を出させないための距離の取り方・飛び対策・飛び道具の置き方・バーンアウト時の注意は別記事に分けています。発信者は冒頭で**「この動画ではセットプレイを全部扱うわけではない。慣れてきたら他の動画のセットプレイを足していけばいい」**と断っています。
内容
- 相手を画面端に送るための入れ替え3種類
- 画面端で固めるためのドライブラッシュの3つの択
- 弱攻撃3発の連係と、その後に置くフレームトラップ
具体手順
1. 相手を画面端に送る入れ替え
| 入れ替え | 内容 |
|---|---|
| 強の "tackle" で終わるもの全部 | 例として 立ち強P > 強の "tackle"。相手の起き上がりにこちらが有利なので、またこちらのターンになる。フレームトラップを当てればさらに押し込める |
| OD の "tackle" につながるもの全部 | 立ち強P・しゃがみ強P・しゃがみ中P はどれもつながる。カウンターヒットなら2段目からでも入る。相手が壁に当たる音が聞こえたら ライジングタックル を出す。必ず相手の背後に着地でき、相手の起き上がりに +5F。またこちらのターンになる |
| 投げ | 相手が起き上がりに無敵技を多用するなら、単純に投げてもいい。ダメージも出るしゲージもたくさん貯まる |
2. 画面端のドライブラッシュの3つの択
発信者は**「固め続けるのが苦手なら、この3つに絞って考えてほしい」**として次を挙げています。
| 択 | 動画で述べられていること |
|---|---|
| ドライブラッシュ 強P | ガードさせるとドライブゲージを大きく削る。ドライブラッシュから出すと +5F なので、もう1回押せば相手のドライブゲージを1本まるごと持っていける。相手が暴れていて当たったら大きなダメージに行ける |
| ドライブラッシュ 中段 | しゃがみガードの相手に当てたら しゃがみ中P > OD パワーウェイブ につなぐ。そこから別のルートに分岐できる。中段と下段の2択になるので固め続けられる。資源が残っていれば、この中段のコンボからでも相手の体力の60%以上(62%)を持っていける |
| ドライブラッシュ 投げ | 勢いをできるだけ速く止めるための択。すぐ止まれば相手の無敵技を空振らせて、画面端に残したまま情報が取れる。ドライブラッシュで止まった位置は相手の投げ間合いの外(キャラクターによる)で、後ろに歩けば完全に安全 |
3. 弱攻撃3発の連係
- 立ち弱P > しゃがみ弱K > 弱P。
- 相手の弱攻撃の暴れに勝てる。
- 相手が垂直ジャンプで画面端から逃げようとしても、ジャンプの出かかりを潰せる。
- ただし4発目を出そうとすると、ベガのしゃがみ中Pのような強い技にパニッシュカウンターを取られる。
4. 連係の後のフレームトラップ
- 3発ガードさせることを相手に覚えさせたら、3発目が当たった後に OD クイックバーン を置く。
- 相手がターンを取り返そうとしてくる読みがあれば、そのまま確定反撃になる。
- OD クイックバーン が当たれば SA2 にも SA3 にもつながる。
- 押し戻しがあるので距離的にも都合がよく、相手は画面端に残ったままと述べています。
元動画・記事
- 7 Essential Terry Corner Lock Down Tips in Street Fighter 6! — Singh Reviewing Things(2025-07-30)
- https://www.youtube.com/watch?v=0fpWFWv-auE
メモ
取得方法と、書き起こせなかったところ
- この動画には発信者がつけた字幕トラックがなく、読めるのは YouTube の英語の自動字幕だけです。文字起こしパネルから英語の原文を読み、日本語にしています。日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
- ⚠ **2節の「ドライブラッシュ 中段」から 62% になるコンボの中身は、動画の音声には出てきません。**推測では補っていません。
- ⚠ 1節の「立ち強P > 強の "tackle"」の後の有利フレームの数値は、動画では言われていません。
公式技名に直せなかった表記
- ⚠ 英語原文の "heavy tackle" "EX tackle" を、公式技名に確定できませんでした。公式のテリーの必殺技のうち候補になるのはパワーチャージとライジングタックルの2つで、動画の音声からはどちらを指しているか決められません。そのため英語原文の表記のまま「強の "tackle"」「OD の "tackle"」としました。
- **一方、"DP"(テリー自身の技を指す場合)は ライジングタックル としました。根拠は、公式フレームデータのテリーの必殺技で、備考に「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」とあるのが ライジングタックル(弱・中・強)だけであること、およびOD ライジングタックルの備考が「1-10F 完全無敵」**であることです。なお「相手の DP」=相手の無敵技という意味でも同じ語が使われています。
英語原文と公式技名の対応
- "stand fierce"=立ち強P (ボディ)/"crouch fierce"=しゃがみ強P(ワイルドアッパー)/"crouch medium punch"=しゃがみ中P (しゃがみストレート)/"stand jab"=立ち弱P (ジャブ)/"crouch light kick"=しゃがみ弱K(足払い蹴り)。
- "EX quick burn"=OD クイックバーン/"OD power wave"=OD パワーウェイブ。バーンナックルは 中・強 だけで、↓↙←+弱P は「クイックバーン」という別の技です。パワーウェイブは弱・中だけで、↓↘→+強P は「ラウンドウェイブ」という別の技です。
- "super two"=SA2 パワーゲイザー/"level three"=SA3 ライジングファング。
- "drive rush"/"dry rush"=ドライブラッシュ/"overhead"=中段/"side switch"=入れ替え/"wall splat"=壁やられ/"frame trap"=フレームトラップ/"chip"=削り/"punish counter"=パニッシュカウンター。
- "Bison"=ベガ(日本語版の名称)。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/持続9-12F/硬直18F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800/キャンセル可/属性 上、備考は**「ガード時硬直2F減少」**。Dゲージ減少(ガード)は -5000です。2節の「ドライブラッシュから出すと +5F」は、ガード時 +1F にドライブラッシュのぶんが乗った値として述べられています(公式の表にドライブラッシュ後の硬直差の欄はありません)。
- ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式は発生8F/持続8-13F/硬直22F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ800/キャンセル可、備考は**「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」**。
- ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直1F増加空振り時硬直2F増加」**。
- ✅ 立ち弱P (ジャブ):公式は発生4F/持続4-6F/硬直7F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ300/キャンセル可、備考は**「連打キャンセル対応」**。
- ✅ しゃがみ弱K(足払い蹴り):公式は発生5F/持続5-6F/硬直11F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ200/属性 下、備考は**「連打キャンセル対応」**。
- ✅ OD クイックバーン(公式フレームデータでの行名は「OD クイックバーン 弱中」):公式は発生10F/硬直23F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-5F/キャンセル SA2/コンボ補正値「始動補正20%」/属性 上中上。ダメージは1600です。4節の「SA2 にも SA3 にもつながる」は、このキャンセル欄と対応します。
- ✅ OD パワーウェイブ:公式は発生15F/硬直「全体 43」/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ800/キャンセル SA2/コンボ補正値「始動補正20%」/属性 上・弾。
- ✅ ライジングタックルの備考は、**弱が「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」、中が「1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-43F 空中判定」、強が「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-53F 空中判定」、OD が「1-10F 完全無敵7-54F 空中判定」**です(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。
- ⚠ 相手キャラクターの技について。動画が挙げているベガのしゃがみ中Pは、公式では発生6F/持続6-8F/硬直14F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可で、備考は**「※空振り時硬直3F増加」**です(ベガの公式フレームデータ)。
公式の調整履歴との関係
- 記事公開後に入った調整のうち、この記事の連係に関わるもの
- 2026年8月3日、【OD】クイックバーン (↓↙←+PP):「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」4節のフレームトラップのダメージは、この調整より前の数値です。
- 2026年8月3日、立ち中P:「動作18F-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
- ⚠ 公式のバトル変更リストで、立ち強P・しゃがみ強P・立ち弱P・しゃがみ弱K・OD パワーウェイブは、2025年7月30日より後に変更されていません。