画面端のセットプレイ一覧|締めごとの持続当てレシピと、しゃがみ中P 持続当てにつなぐ6本の調整ルート

情報源:うゆちゃん(tatsujin.blog 達人への道)(ブログ) ・ 投稿日:2024-10-11

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

テリーの起き攻め・セットプレイをまとめたブログ記事のうち、画面端の部分です。コンボの締めごとに、そのあと何をすると持続当てや +4F・+5F の状況になるかが並べられています。

記事の後半には**「ちょっと上級編」として、しゃがみ中P の持続当てセットプレイの発展形**が置かれています。

基本の起き攻めと画面中央のセットプレイは別記事にしています。

内容

  • 強 ライジングタックル(地上ヒット)締めのあと
  • 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > 中 バーンナックル 締めのあと
  • 弱 パワーチャージ 持続当て、または 中 パワーチャージ からの 弱 ライジングタックル 締めのあと
  • 中 バーンナックル 締めのあと
  • 強 ライジングタックル(空中ヒット)締めのあと
  • 強 クラックシュート や SA1 バスターウルフ を挟んだ締めのあと
  • 上級編:しゃがみ中P の持続当てにつなぐ6本の調整ルート

具体手順

1. 強 ライジングタックル(地上ヒット)で締めたあと

セットプレイ内容
強 ライジングタックル > しゃがみ弱K > 立ち中K**立ち中K が持続当てになる。**ヒットしたら しゃがみ中P > 弱 パワーチャージ > しゃがみ弱P > 立ち弱P > 強 ライジングタックル などがつながる。相手の最速投げも後ろ下がりでスカせる
強 ライジングタックル > 前方ステップ > しゃがみ中P**こちらも持続当てになる。**ヒット時は ファイヤーキック > 中 クラックシュート > 弱 ライジングタックル などがつながる

2. 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > 中 バーンナックル で締めたあと

セットプレイ内容
中 バーンナックル > 立ち中K+4F を作りつつ、相手の最速投げを後ろ下がりでスカせる状況になる

3. ① 弱 パワーチャージ 持続当て > 立ち弱P > 弱 ライジングタックル / ② 中 パワーチャージ > 弱 ライジングタックル で締めたあと

セットプレイ内容
弱 ライジングタックル > 立ち中K+5F を作りつつ、相手の最速投げを後ろ下がりでスカせる状況になる
弱 ライジングタックル > 立ち弱P > 弱 パワーウェイブ**相手がバーンアウトしているときのセットプレイ。**ヒット時は しゃがみ弱P > 立ち弱P > 強 ライジングタックル などがつながる。ガードされても +3F で、相手の最速投げを下がれる

4. 中 バーンナックル で締めたあと

セットプレイ内容
中 バーンナックル > 立ち中P+5F になる。ただし最速投げへのシミーはできない

5. 強 ライジングタックル(空中ヒット)で締めたあと

セットプレイ内容
強 ライジングタックル(空中ヒット)> 前方ステップ > 立ち中K立ち中K が持続当てになる
  • 記事が挙げている、この状況になりやすいコンボ:しゃがみ中K > ドライブラッシュ しゃがみ強P > 強 パワーチャージ > 強 クラックシュート(3ヒット)> 強 ライジングタックル で画面端に連れて行くとき。

6. 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > ドライブラッシュ しゃがみ強P > 中 クラックシュート > 強 ライジングタックル で締めたあと

セットプレイ内容
強 ライジングタックル > 立ち弱K > 立ち中K**持続当てになる。**ヒット時は しゃがみ中P > 弱 パワーチャージ > しゃがみ弱P > 立ち弱P > 強 ライジングタックル などがつながる

7. ファイヤーキック(しゃがみ中K > しゃがみ強K)> 中 クラックシュート > 弱 ライジングタックル で締めたあと

セットプレイ内容
弱 ライジングタックル > しゃがみ弱P > ハンマーパンチ**中段の持続当てセットプレイ。**ヒット時は しゃがみ弱P につなぐ
弱 ライジングタックル > しゃがみ弱P > 立ち弱K+5F になる。ただしこちらも最速投げへのシミーはできない

8. 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > ドライブラッシュ しゃがみ強P > 中 クラックシュート > SA1 バスターウルフ で締めたあと

セットプレイ内容
SA1 バスターウルフ > 立ち中K+4F を作りつつ、相手の最速投げを後ろ下がりでスカせる

9.〈ちょっと上級編〉画面端の しゃがみ中P 持続当てセットプレイ(改)

9-1. この持続当てで何が起きるか(記事の説明)

  • ヒットすると +8F になり、ファイヤーキック がつながる。
  • カウンターヒットすると +10F になり、立ち強P の1段目 > 強 パワーチャージ > …… がつながる。
  • ガードされたときは +2F になり、相手の最速投げを後ろ下がりでスカせる。

9-2. 「発展形」と呼んでいる理由

  • 記事の説明:「しゃがみ中P の持続当ては強力だが、距離が遠いとカウンターヒットしても 立ち強P が届かず、密着では相手の最速投げを後ろ下がりでスカせない。ここで紹介するセットプレイは、ちょうどいい距離になるよう調整されている。」

9-3. しゃがみ中P の持続当てにつなぐ6本のルート

いずれも最後の技のあとに しゃがみ中P を持続当てする形です。

ルート
強 パワーチャージ > 弱 パワーウェイブ > ドライブラッシュ 立ち中P > 中 パワーチャージ > クイックバーン > 立ち弱P
強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > 弱 ライジングタックル > 立ち強P
強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > ドライブラッシュ しゃがみ強P > 中 クラックシュート > クイックバーン > 立ち弱P
ファイヤーキック > 中 クラックシュート > クイックバーン > 立ち弱P
弱 パワーチャージ 持続当て > しゃがみ弱P > 立ち弱P > 中 ライジングタックル > しゃがみ弱K
ファイヤーキック > 中 クラックシュート > SA1 バスターウルフ > 立ち強P

元動画・記事

メモ

記事の略称と公式技名の対応

記事の表記公式技名
立小P/屈小P/立小K/屈小K立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/立ち弱K (ローキック)/しゃがみ弱K(足払い蹴り)
立中P/屈中P/立中K/中足(屈中K)立ち中P (ストレート)/しゃがみ中P (しゃがみストレート)/立ち中K (ミドルキック)/しゃがみ中K (ヒールキック)
立大P/屈大P/下大K立ち強P (ボディ)/しゃがみ強P(ワイルドアッパー)/しゃがみ強K (スライドキック)
前大Pハンマーパンチ(公式のコマンドは →+強P、公式の属性は中)
弱・中・大パワーチャージ/弱・中・大ライジングタックル/中・大クラックシュート弱・中・強 パワーチャージ/弱・中・強 ライジングタックル/中・強 クラックシュート
大ラウンドウェイブ/弱パワーウェイブ/クイックバーンラウンドウェイブ/弱 パワーウェイブ/クイックバーン
ラッシュ/前ステ/SA1ドライブラッシュ/前方ステップ/SA1 バスターウルフ
  • ⚠ 記事は 2 の締めを「大パワーチャージ>大ラウンドウェイブ」と書いていますが、公式には ラウンドウェイブ に強度の区別がありません(↓↘→+強P の1種類)。この記事では ラウンドウェイブ と書いています。

表示日付と本文の版の食い違い

  • 記事の表示日付は 2024年10月11日ですが、ページの構造化データ上の最終更新は 2026年3月15日になっています。表示日付は据え置かれています。
  • ⚠ 本文にバージョン名の記載が無いため、どの版のデータに基づいた内容かは記事からは判断できません。

有利フレームの数値について

  • 記事に出てくる「+2F」「+3F」「+4F」「+5F」「+8F」「+10F」は、ダウンを取ったあとや持続当てをしたあとの有利フレームです。公式フレームデータには「倒したあとの有利フレーム」の列が存在しません。これらは情報源(このブログ)の値であり、公式の数値ではありません。

公式フレームデータとの照合(記事に出てくる技だけ)

  • ✅ ハンマーパンチ:公式フレームデータでの行名は「ハンマーパンチ 強」で、発生22F/持続22-24F/硬直19F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ800/属性 中。記事が「中段」と書いているのと一致します。
  • ✅ 弱 ライジングタックル:公式は発生5F/ダメージ1000/キャンセル SA3、備考は**「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」。中 ライジングタックル:公式は発生6F/ダメージ1200**、備考は**「1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-43F 空中判定」。強 ライジングタックル:公式は発生7F/ダメージ1300**、備考は**「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-53F 空中判定」**。
  • ✅ 中 クラックシュート:公式は発生17F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ900、備考は**「9-25F 空中判定カウンター/パニッシュカウンター時ハードノックダウン」。強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100**、備考は**「12-34F 空中判定」**。
  • ✅ クイックバーン:公式フレームデータでの行名は「クイックバーン 弱」で、発生10F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/キャンセル SA3/属性 上中。
  • ✅ ファイヤーキック:公式フレームデータでの行名は「ファイヤーキック 中」で、発生13F/硬直差(ガード)-16F/キャンセル C。公式のコマンドは ↓+中K↓+強K で、記事の「中足>下大K」と一致します。
  • ✅ SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/硬直60F/硬直差(ガード)-26F/ダメージ2000、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%」**。

この記事のあとに入った調整(記事の内容が影響を受けるものだけ)

  • **2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で クイックバーン に「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」が入っています。**9-3 の3本・4本目のルートは間合いが変わっています。
  • **2026年8月3日のアップデートで 【通常】クイックバーン に「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」が入っています。**同じく 9-3 の前提が変わっています。
  • **2026年3月17日のアップデートで ラウンドウェイブ に「ヒットバックを減少しました。」、2026年8月3日のアップデートで「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」が入っています。**2・6・8・9-3 のラウンドウェイブを含むルートに関わります。
  • **2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で 【強】クラックシュート に「③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」ほかが入っています。**5 の「強 クラックシュート(3ヒット)」に関わります。
情報源
https://tatsujin.blog/sf6/characters/terry/terry-setplay/
うゆちゃん(tatsujin.blog 達人への道)(ブログ)/投稿日:2024-10-11