⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
画面端で通常投げを決めたあとの起き攻め(いわゆる柔道)を、前方ステップで重ねる形の弱点から整理し直した回です。概要欄には **「端の柔道、よく使うやつまとめました」**とあります。
情報源の結論は、前方ステップからの投げではなく、投げ>ドライブラッシュ>立ち中P (ストレート)を使うというものです。
内容
- 投げ>前方ステップ(+3F)で何ができて何ができないか
- 垂直ジャンプ・振り向きへの対空とダメージの差
- 無敵技・遅らせ投げ抜け・4F暴れという3つの穴
- テリーの暴れ潰しが弱い理由
- 投げ>ドライブラッシュ 立ち中P の形
- そこから伸ばすコンボのダメージ
具体手順
この記事では、情報源(自動生成字幕)の略称を公式技名に置き換えています。対応表は
## メモにあります。
1. 投げ>前方ステップ(+3F)でできること
- 前方ステップで +3F。起き上がりに相手が暴れても勝てる、有利状態からの投げになっています。
- 垂直ジャンプで逃げられてもライジングタックルが間に合います。 ⚠ ただしカス当たりになってダメージが非常に低く、600 しか入りません。
- 振り向きからのライジングタックルも間に合います。 引きつけるとダメージがしっかり入り、2倍の 1300 になります。
- いちばんダメージが取れるのは しゃがみ中P (しゃがみストレート)からです。
- 垂直ジャンプされても、多少の遅らせ投げでは確定が取れません。
2. 3つの穴
- 無敵技
- 投げも打撃も無敵技に負けます。
- ダメージも相手の無敵技のほうが高く、1500。 こちらは打撃 1200・投げ 1200 なので、仕掛けて 1500 の無敵技で負けると分が悪いと述べています。
- 無敵技をガードしたら目一杯痛いコンボを入れたい。
- ⚠ **無敵読みでしゃがみガードしていると 1200 の投げを食らいます。**下手をすると画面端に投げられます。
- 後ろ歩きをしても投げを食らいます。ここが投げ>前方ステップの弱いところだとしています。
- 遅らせ投げ抜け
- これをどうにかしようとすると後方ステップをするしかない、というのも前方ステップ柔道の弱いところ。
- 4F暴れ
- ガードしてから 4F で暴れられると連係が割られます。
3. テリーの暴れ潰しが弱い理由
- 暴れ潰しに 弱 クラックシュート を当てれば有利なので殴りに行けます。 ⚠ ただしクラックシュートはどれもガードされると投げ間合いの手前でマイナスなので、画面端で使いたい技ではないと述べています。 それでも しゃがみのパンチ からの暴れ潰しはこれしかないので使う、としています。
- クラックシュート以外で暴れ潰しをするならターゲットコンボ。 カウンターしても何も繋がらず、最速暴れでは相打ち。 それでも暴れ潰しでダウンを取れる技はこれしかないとしています。
- 投げに 立ち中P はガードされるととても弱い。
- 小技を刻むと -1F で、しゃがみ中K の読み合いの距離になります。
- 刻みの最後に 立ち弱P を置くと、ほぼ全対応されます。
- 使えるのは OD クイックバーン だけ、というのが情報源の評価です。
- 暴れ潰しにも中段にも強く、ヒット後の状況も良くて +4F で後ろ歩きできる。
- ガードされても距離が離れた -5F で、確定を取れるキャラがいない。 ケンの 立ち弱K でも届かない。
- ⚠ ヒット後の硬直差については
## メモを参照してください。公式データと食い違っています。
4. 投げ>ドライブラッシュ>立ち中P
情報源が「画面端の投げからはこちら」として挙げている形です。
- 投げ
- ドライブラッシュ > 立ち中P (ストレート) … ガードで +3F。投げ間合い。
- 次の択はドライブラッシュ時に投げ。
- ここで相手が動くと しゃがみのパンチ が当たります。
- ガードされても、また投げと打撃の2択になります。
- しゃがみのパンチをガードされたあとは後ろ歩きもできます。
- 小技で暴れられません。投げが決まります。 これで弱い暴れ潰しをしなくて済む、というのが採用理由です。
- しゃがみ弱K(足払い蹴り)から入れるので、相手はしゃがみガードをする必要があります。 しゃがむとクラックシュートでは潰しにくくなります。
- 画面端ではドライブラッシュを使って体力半分くらい取れます。
- 画面端は パワーチャージ > ラウンドウェイブ の形が安定で、 OD パワーウェイブ のルートは距離限定すぎると述べています。
5. 立ち中P を持続で当てたとき
- ドライブラッシュ 立ち中P を持続で当てると、有利フレームと距離が変わります。 さきほどは +3F でしたが、こちらは +6F で投げ間合いの外になります。
- ⚠ そのためコンボが繋がらなくなることがあります。早く重ねすぎなければ大体平気としています。
- しゃがみ中P 重ねが難しいならこちら、として 立ち強P (ボディ)重ねを挙げています。
- コンボが簡単で確認もしやすい。
- 立ち強P は 1ヒットか 2ヒットかを気にしなくてよい。
- ガードされると +5F で投げ間合いの外なので、様子見しやすい。
- ⚠ しゃがみ中K をケアできる代わりに、前ジャンプにとても弱い。振り向きが難しい場所なので注意。
- そこから投げに行ってワンガードさせ、暴れさせない。 確認しなくても当たっていれば勝手にコンボになるとしています。
- 2回目以降にラウンドウェイブでキャンセルすると、相手の警戒度が下がってガードしてくれやすくなると述べています。
6. ダメージの目安(情報源がトレーニングモードで測った値)
- しゃがみのパンチを 2回入れ込んで 中 パワーチャージ … 2620(比較対象の別ルートは 1430)
- ゲージを使うと … 4840(体力半分近く)
- 小技 > SA2 パワーゲイザー … 3870(上の形より 1000 くらい低いが簡単なのでよく使う。ドライブゲージ回復で画面端の攻め継続を狙うならこちら)
- SA3 ライジングファング ルート … 4240
- 小技から目一杯伸ばしても … 3567(800 くらい低い)
- 最大ルート … 5380
- SA2 パワーゲイザー を使った最大 … 5860(CA が使えるラインまで減る)
元動画・記事
- 【スト6】テリー 端の柔道からの、コンボと起き攻め、2024.09.24 Ver. — jyouji背骨(2024-11-13)
- https://www.youtube.com/watch?v=6qtAhp-6Ex4
メモ
自動生成字幕について
この動画には投稿者がつけた字幕が無く、YouTube の自動生成字幕(日本語)だけがあります。 **「2パンチ」のように強度が書かれていない箇所は、本文でも強度を書いていません。**推測で補っていません。
略称と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 中パンチ | 立ち中P (ストレート) |
| 大パンチ | 立ち強P (ボディ) |
| 2中パンチ | しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
| 中足 | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| 2勝キック | しゃがみ弱K(足払い蹴り) |
| シパンチ | 立ち弱P (ジャブ) |
| シクラック | 弱 クラックシュート |
| オデクイック | OD クイックバーン |
| 中パワチ | 中 パワーチャージ |
| 大ウェイブ | ラウンドウェイブ |
| ODウェイブ | OD パワーウェイブ |
| たげこん | ターゲットコンボ |
| ゲザー | SA2 パワーゲイザー |
| SA3ルート | SA3 ライジングファング |
| バステ/ステップ | 後方ステップ/前方ステップ |
| 剣 | ケン |
| 柔道 | 投げを重ね続ける崩し方の通称 |
- 「2パンチ」「2勝キック」は自動生成字幕の表記です。 「2勝キック」はしゃがみ弱Kと読み取りました(下段なので相手がしゃがみガードを強いられる、という説明と噛み合うため)。 「2パンチ」は強度が分からないため、本文では「しゃがみのパンチ」としています。
- クイックバーンは
↓↙←+弱Pで、バーンナックル(中・強)とは公式では別の技です。
公式フレームデータとの照合
本文に具体的な数値が出てくる技だけを照合します。
- OD クイックバーン のガード時の硬直差は -5F — 公式フレームデータより。 情報源の**「ガードされても -5F」**と一致します ✅
- ⚠ **OD クイックバーン のヒット時の硬直差は、公式フレームデータでは「D(ダウン)」**です。 情報源の「ヒット後 +4F で後ろ歩きできる」とは食い違います。 情報源の表記は書き換えず、公式の値を併記しています。
- 弱 クラックシュート ヒット時の硬直差 +1F/ガード時の硬直差 -3F — 公式フレームデータより。
- 中 クラックシュート ガード時の硬直差 -3F/強 クラックシュート ガード時の硬直差 -1F/OD クラックシュート ガード時の硬直差 -2F — 公式フレームデータより。 クラックシュートはどの強度もガードでマイナスという情報源の説明と一致します ✅
- 立ち中P (ストレート)発生 7F/持続 7-9F/ヒット時の硬直差 +2F/ガード時の硬直差 -3F — 公式フレームデータより。
- 立ち強P (ボディ)発生 9F/持続 9-12F/ガード時の硬直差 +1F — 公式フレームデータより。
- しゃがみ中K (ヒールキック)発生 8F — 公式フレームデータより。
- 強 ライジングタックル ダメージ 1300 — 公式フレームデータより。 情報源の**「引きつけるとダメージがしっかり入って 1300」**と一致します ✅
- グラスピングアッパー/バスタースルー ダメージ 1200 — 公式フレームデータより。 情報源の**「投げ 1200」**と一致します ✅
- ケン 立ち弱K (ローキック) — 相手の公式データ(ケンの公式フレームデータ)にある技名です。
- **+3F・+5F・+6F のような、投げたあと・技のあとの有利フレームは公式フレームデータに列がありません。**情報源が測った値です。
公式の調整履歴との関係
この記事の内容が影響を受ける項目だけを引きます。いずれも記事公開後の調整です。
【中】クラックシュート (↓↙←+中K):①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。 ④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。(
20241202 Ver.)
【通常】クラックシュート (↓↙←+弱K):ガード時のドライブゲージ減少量を2000⇒2500に変更しました。(
20241202 Ver.)
クイックバーン (↓↙←+弱P):①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。(
202506 Ver.)
【OD】クイックバーン (↓↙←+弱P中P):①2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。(
202506 Ver.)
【OD】クイックバーン (↓↙←+PP):①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。(2026年8月3日)
立ち中P:①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。 2025/06/06 ③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。(
202506 Ver.)
→ OD クイックバーンのダメージ・吹き飛び、クラックシュートのゲージ削り、立ち中P のヒット時有利が記事公開後に変わっています。 この記事の連係とダメージは、現在の値では違う結果になります。
公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
用語集にある語・無い語
- 用語集にある語:起き攻め/画面端/投げ抜け/無敵技/ドライブラッシュ/ドライブゲージ/重ね/持続/暴れ/択/中段/対空/ヒット確認/スーパーアーツ/入れ込み
- 用語集に無い語:柔道/後ろ歩き/カス当たり/投げ間合い/ターゲットコンボ