画面端でしゃがみ弱Pをガードさせてから遅らせ投げ抜けを狩る連係(記事が「欠陥連係」と訂正したもの)

情報源:どむとりあ(note) ・ 投稿日:2025-01-26

概要

前方ステップから発生の遅い打撃を置いて、相手の遅らせ投げ抜けを狩るという攻め方をテリーで再現しようとした記事です。

本題は画面端でしゃがみ弱Pを1発ガードさせた状況(-1F)から、発生8F のしゃがみ強Pを置いて、しゃがみ強P → OD パワーウェイブでコンボにするという連係で、3440ダメージ/SAゲージを絡めて6000ダメージ超えが載っています。

ただし記事は**2025年1月27日の追記で「しゃがみ技で暴れられると食らい判定が前に出て +7F が取れなくなる」ことを確認し、タイトルに「欠陥連係」と入れています。**採用する場合はこの前提を必ず踏まえてください。

内容

  • 前方ステップからの投げ抜け狩りをテリーの技で再現するときの候補
  • 画面端でしゃがみ弱Pを1発ガードさせた距離が、しゃがみ強P → OD パワーウェイブでつながる距離になる
  • その連係のコンボレシピとダメージ
  • 相手の各行動に対してどうなるか(前ジャンプ・ディレイ前ジャンプ・後方ステップ・ガード)
  • SAゲージを絡めたダメージ
  • この連係の弱点(シミーができる状況でやる意味)
  • 2025年1月27日の追記(しゃがみ技の暴れで成立しなくなる)

具体手順

1. 前方ステップからの投げ抜け狩りの候補

記事はまず、ディージェイのしゃがみ強P(発生8F・ヒット +6F)でやっている形をテリーで再現しようとして、次の3つを比較しています。

技発生ヒットガード記事の評価
立ち強P9F+2F+1F1F 遅い。ヒット確認でキャンセルしないと何もない。ガードでもこちら有利
しゃがみ強P8F+1F-4F発生はディージェイと同じ。キャンセルで何かしないと何もない
立ち中K9F+5F-2Fヒットから必ず 立ち弱K → 弱 パワーチャージで持続 +4F に行ける

☆ 前方ステップ(密着) → 立ち中K

☆ 前方ステップ(密着) → 立ち強P

  • 記事は元にした動きについて、前方ステップを予想外のところで通して、発生の遅めの技で遅らせ投げ抜けを狩っていると分析しています。

2. 本題の連係(画面端でしゃがみ弱Pをガードさせてから)

☆ 画面端 しゃがみ弱P(ガード) → しゃがみ強P → OD パワーウェイブ → 立ち中P → 弱 パワーチャージ → しゃがみ弱P → 立ち弱P → 中 ライジングタックル(3440ダメージ)

  • 成り立ちは、しゃがみ強PキャンセルOD パワーウェイブで +7F を取り、立ち中Pが届く距離をセットプレイで作りたかったことから。
  • 記事は他の入り方も検討していて、次のようにまとめています。
    • **画面端で立ち中Kを空振りしてフレームを消費する形は、そのコンボが限定的。**小技 → ライジングタックル締めだと立ち中Kのフレーム消費で不利になってしまう。
    • **中 バーンナックルから立ち中Kは +1F。**ここからはできるが、そもそもシミーができるセットプレイなのでシミーをしたほうがよい。
    • キャンセルドライブラッシュで 強 パワーチャージ → ラウンドウェイブ → 中 パワーチャージ → 弱 ライジングタックルとやれば +5F。
    • OD クイックバーンのヒット後でもできる。
    • ただし上の2つはドライブゲージを使っているので、そこから OD パワーウェイブをするとゲージが枯渇する。
    • ドライブゲージを使わずにコンボした画面端の確定反撃のときだけ狙えるという結論で、その例として次を挙げています。

☆ パニッシュカウンター しゃがみ中P → 強 パワーチャージ → ラウンドウェイブ → 中 パワーチャージ → 弱 ライジングタックル

  • そして画面端でしゃがみ弱Pを1発ガードさせたらその距離だった、という発見が本題です。
  • OD 技を使うコンボなのでドライブゲージがすぐ回復し、さらにドライブゲージの回復量が多い中 ライジングタックル締めにすることで、実質ドライブゲージ1本でできるという評価が書かれています。

3. 相手の行動ごとの結果

  • 9F 目に攻撃しているので、4F 以降の遅らせ投げ抜けを狩れる。(今作は打撃と投げがかち合うと打撃が勝つ)
  • OD パワーウェイブまでガードされても、しゃがみガードで +3F、立ちガードで +4F。立ち中Pが届く距離。
  • しゃがみ強P → OD パワーウェイブの部分はジャンプできずに地上食らいになる。
  • 1回ガードしてからの前ジャンプは、しゃがみ強Pが落とす。
  • 1回ガードしてからのディレイ前ジャンプは、キャンセル OD パワーウェイブまで出るが着地に重なる。
  • **後方ステップにもヒットする。**ノーマルヒットになるので3280ダメージ。

4. SAゲージを絡めたダメージ

  • SAゲージ3本を絡めると6000ダメージを超える。ドライブゲージ5本から。
  • SA2 トリプルゲイザーはバーンアウト必須で6330ダメージ。
  • SA3 ライジングファングはギリギリバーンアウトせずに6020ダメージ。
  • OD パワーウェイブを入れ込む関係で狙うのはドライブゲージ5本以上のときだが、勝負で使うならSAゲージ2.1本からできると書かれています。

5. この連係の弱点

  • 画面端でしゃがみ弱Pをガードさせてからはシミーができる。
  • 前方ステップ直後のようにシミーができない状況なら遅らせ打撃で投げ抜けを狩るのはありだが、シミーができる状況で遅らせ打撃をどう評価するかという疑問が書かれています。
  • 記事は「シミーをして、しゃがみ中Kをガードしつつ上を見て、ドライブパリィだったら投げて、投げ抜けを押していたらコンボ、という手順が面倒な日もある」ので手札として持つ、という位置づけにしています。

6. 2025年1月27日の追記(欠陥)

  • しゃがみ技で暴れられていると、技によっては食らい判定が前に出て +7F が取れなくなる。
  • リプレイを見るとリュウのしゃがみ中Kの暴れに決めていたときは +6F で、しゃがみ中Pが届かない間合いだった。
  • そのため記事はタイトルに「欠陥連係」と入れています。
  • あわせて別の追記で、立ち弱Pだと同じく OD パワーウェイブで +7F になるが、立ち中Pの発生7F の部分が絶妙に届かない。8F 目の部分は当たるがコンボにならないと書かれています。ドット単位の距離限定であることの説明として添えられています。

元動画・記事

メモ

記事の略称と公式技名の対応

記事の表記公式技名
立大P立ち強P (ボディ)
屈大P/屈中Pしゃがみ強P(ワイルドアッパー)/しゃがみ中P (しゃがみストレート)
立中K/立中P/立小K/立小P/コパ立ち中K (ミドルキック)/立ち中P (ストレート)/立ち弱K (ローキック)/立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)
中足しゃがみ中K (ヒールキック)
ODウェイブ/ラウンドウェイブOD パワーウェイブ/ラウンドウェイブ
小パワチャ/中パワチャ/大パワチャ/中チャージ弱/中/強 パワーチャージ
中ライジングタックル/小ライタコ中 ライジングタックル/弱 ライジングタックル
中バーンナックル中 バーンナックル
ODクイックバーンOD クイックバーン
トリプルゲイザーSA2 トリプルゲイザー
SA3SA3 ライジングファング
グラップ/グラ狩り/グラ潰し投げ抜け(を狩る)
前ステ/バクステ前方ステップ/後方ステップ
DJディージェイ
Dゲージドライブゲージ
  • 「豪傑インスパイヤード」は記事が参考にした配信者の名前から作った言い回しです。
  • 「とんおり系」「ボツ」は記事の表記です。

公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)

技発生ヒットガードダメージ
立ち強P (ボディ)921800
しゃがみ強P(ワイルドアッパー)81-4800
立ち中K (ミドルキック)95-2700
立ち中P (ストレート)72-3700
しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)44-1300
OD パワーウェイブ152-2800
  • ✅ 記事が挙げている3つの技のフレーム(立ち強P 発生9F・ヒット +2F・ガード +1F/しゃがみ強P 発生8F・ヒット +1F・ガード -4F/立ち中K 発生9F・ヒット +5F・ガード -2F)はすべて公式と一致します。
  • ✅ 記事が比較に使っているディージェイの しゃがみ強P (バーストフック)は、公式データで発生8F・ヒット +6F・ガード -2F です(ディージェイの公式データで確認)。
  • ✅ 記事の「しゃがみ弱Pをガードさせて -1F」は、公式のしゃがみ弱Pのガード時硬直差 -1F と一致します。
  • ✅ 記事の「立ち中Pの発生7F の部分が届かない」は、公式の立ち中Pの発生7F・持続 7-9 と整合します。
  • ⚠ 「OD パワーウェイブで +7F」「しゃがみガードで +3F・立ちガードで +4F」「中 バーンナックルから立ち中Kで +1F」といった連係後の有利フレームは、**公式フレームデータに該当する列が無いため照合できません。**記事の実測値です。
  • ⚠ ダメージ値(3440/3280/6330/6020)も記事の実測値です。

公式の調整履歴との関係

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、しゃがみ中Pの調整として次の記載があります。

①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、しゃがみ中Pの調整として次の記載があります。

空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、OD パワーウェイブの調整として次の記載があります。

腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。

記事の連係はドット単位の距離に依存すると記事自身が書いているため、やられ判定の変更は成立条件に直接影響します。記事の公開は2025年1月26日です。

情報源
https://note.com/domuttlia3000/n/ncf754ff84e94
どむとりあ(note)/投稿日:2025-01-26