テリーの画面端セットプレイと「だるま式」9F詐欺重ね・しゃがみ中Kで作る-2Fの起き攻め・入れ替えコンボ

情報源:きんちょ / kincho(YouTube) ・ 投稿日:2025-12-23

概要

31分のコンボ総まとめ配信のうち、テクニック系/入れ替えコンボ/画面端のセットプレイ/だるま式起き攻め/中足-2Fセットプレイの各チャプターを扱っています。コンボのレシピ本体は別記事にしています。

この記事の中心は3つです。

  • 画面端で +5F を作る形と、そこから出せる持続中段
  • しゃがみ弱P を持続で重ねて作る「9フレーム詐欺」(相手のスーパーアーツをケアしながら起き攻めする)
  • あえて -2F を作る しゃがみ中K のセットプレイ(相手の暗転リバーサルに付き合わない)

内容

  • ディレイラウンドウェイブの分岐(立ち中P/しゃがみ中P/立ち弱K)
  • 入れ替えコンボ(OD パワーチャージ始動と、ディレイ 中 クラックシュート)
  • 画面端で しゃがみ強K 締めから +5F を作る
  • 持続中段の作り方(複数パターン)
  • だるま式起き攻め(9フレーム詐欺重ね)
  • しゃがみ中K で -2F を作るセットプレイ

具体手順

この記事では情報源の略称を公式技名に置き換えています(「コパン」=しゃがみ弱P、「壊し」=しゃがみ弱K、「弱系」=立ち弱K、「中足」=しゃがみ中K、「大足」=しゃがみ強K、「中継」=立ち中K、「中クラック/ジャッククラック」=中 クラックシュート/弱 クラックシュート、「中盤」=中 バーンナックル、「爆捨て」=後方ステップ、「前捨て」=前方ステップ、「連キャン」=連打キャンセル)。

1. ディレイラウンドウェイブの分岐

  • 強 パワーチャージを当てた後に、ディレイをかけてラウンドウェイブを出すとコンボになる。
  • ディレイの掛け方で、その後に繋がるものが変わる。
ディレイ繋がるもの猶予
早い立ち中P(一番火力が伸びる)ビタ(1F)
標準しゃがみ中P2F
遅すぎた立ち弱K > 強 バーンナックル—
  • 入門としては しゃがみ中P を目指す。
  • 立ち弱K からだけは同じ伸ばし方ができない。 立ち弱K から伸ばすときは OD クラックシュートにすると、全ゲージを使ってコンボを完結できる。
  • ドライブゲージが厳しいときにさらに伸ばしたい場合は、 しゃがみ強P にすると OD クラックシュートが入る。立ち強P にすると OD クラックシュートが裏に回ってしまうので、 しゃがみ強P にすると必ず当たるようになる。
  • ディレイラウンドウェイブをせず 弱 パワーウェイブでも同じルートには行けるが、火力差が 240ある。 「240は大したことないと思うかもしれないが、しゃがみ中K ドライブラッシュのように補正がかかった状況では大きく変わる」と述べています。

2. 入れ替えコンボ

相手の投げを後方ステップでかわした後

  • OD パワーチャージ > 強 ライジングタックルで入れ替えになる。
  • 🚨 判定が大きいキャラにはできないので注意、としています。

キャンセルドライブラッシュから

  • ディレイ 中 クラックシュートで入れ替えができる。
  • ほかの技と比較した理由を挙げています。
技情報源の説明
中 バーンナックル**判定が大きいキャラには入れ替えできない。**ディレイをかけると硬直が大きく、前方ステップ後の有利フレームが少ない
弱 クラックシュートディレイを遅めにかける必要があり難しい。さらに投げ間合いにならない
中 クラックシュート投げ間合いになる

3. 画面端で +5F を作る

  • ゲージを使って伸ばしたコンボを しゃがみ強K で締める。
  • しゃがみ弱P > 立ち弱K で消費すると +5F が作れる。 これは立ち中K で消費して +5F を作る形と同じ状況になる。
  • 利点として、生ラッシュを使って火力を伸ばしたうえで同じ起き攻めに行けることを挙げています。
  • +5F は投げ間合いで、シミーもできる。 そのため相手の投げ暴れ・無敵暴れに対して様子見だけで完結できる、と説明しています。
  • モダン操作ではこの形にできないが、ゲージ消費が多くなるルートで +4F を作れば同じ状況になる。

4. 持続中段の作り方

情報源が挙げている形は複数あります。

作り方結果
しゃがみ弱P で消費 > 中段持続中段になる
しゃがみ弱P で消費 > ドライブインパクト+23F になるのでドライブインパクトが重なる
中 パワーチャージ > 前方ステップ > 中段持続中段になる
  • 持続中段が当たると +4F なので、しゃがみ弱P が繋がる。
  • そこからの分岐
ドライブゲージその後
余裕ありしゃがみ弱P > OD クイックバーン > SA2 パワーゲイザー
使いたくないしゃがみ弱P > クイックバーン、または しゃがみ弱P > ライジングタックル
伸ばしたいキャンセルドライブラッシュ
  • もう1つ、**「ミスったように見えるので見づらい」**持続中段の形も愛用している、と述べています(具体的な入力は映像のみ)。
  • 同じ状況から汚インパクトもできる、とも触れていますが、**「あまり推奨はしない」**としています。

5. だるま式起き攻め(9フレーム詐欺重ね)

  • しゃがみ弱P を持続で重ねることで、9フレームまでの技を詐欺れるという起き攻めです。
  • **「ダルマイズゴッドさんが見つけてくれた」**と紹介しています。
  • 相手のスーパーアーツは発生9F以上のものが多いので、スーパーアーツをケアしながら起き攻めができる。

やり方

始動手順
ライジングタックルを地上で当てたときしゃがみ弱P を連打キャンセルで重ねる。+6F になっていれば成功
強 ライジングタックルを低めで当てたときしゃがみ弱K > しゃがみ弱P > しゃがみ弱P。3回目の しゃがみ弱P が持続当てになる
中 ライジングタックルを生で当てたとき最速で しゃがみ弱P で止まって、連打キャンセルで出す
  • +6F になっていれば しゃがみ中P が繋がるので、小技からノーゲージで火力を伸ばせる。
  • 使いどころとして、相手がバーンアウトしているときや、相手のドライブゲージが2本以下で「OD の無敵技は喰らってもいいが、スーパーアーツは喰らいたくない」ときを挙げています。 発生9F以上のスーパーアーツなら、暗転後にガードできる。

6. しゃがみ中K で -2F を作るセットプレイ

  • 強 ライジングタックルで締めた後、しゃがみ中K でフレーム消費すると -2F になる。
  • 「セットプレイは普通プラスを取るものだが、これはあえてマイナスを作っている」と説明しています。

マイナスを作る利点

  • 相手の暗転したリバーサルのスーパーアーツを余裕でガードできる。 無敵技もガードできる。
  • しゃがみ中K で消費すると距離が大きく離れるので、起き攻めを全くしないという選択ができる。 相手の最速投げ暴れ・OD ライジングタックル・スーパーアーツといった択に、まったく付き合わずに済む。
  • さらに、ファジーで押してくる しゃがみ弱P などを、少し下がってから しゃがみ中K で潰しやすい。 プラスを作っているとそれがガードになってしまうので、距離が離れることが利点になる、と述べています。
  • 「メインのセットプレイではないが、アクセントとしてはかなり強い」としています。

元動画・記事

メモ

略称と公式技名の対応

情報源の表記公式技名
コパン/壊ししゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/しゃがみ弱K(足払い蹴り)
弱系/中継立ち弱K (ローキック)/立ち中K (ミドルキック)
中足/大足しゃがみ中K (ヒールキック)/しゃがみ強K (スライドキック)
中クラック/ジャッククラック中 クラックシュート/弱 クラックシュート
中盤中 バーンナックル
連キャン連打キャンセル
前捨て/爆捨て前方ステップ/後方ステップ
  • 「中段」がどの技を指すかは音声では述べられていません。 公式フレームデータ上、テリーの地上技で判定が「中」なのは ハンマーパンチ だけですが、情報源が技名を挙げていないので断定はしません。
  • 「だるま式」「汚インパクト」は公式の用語ではありません。 情報源の呼び方です。
  • **「デカキャラ」という言い方をしていますが、この記事では「判定が大きいキャラ」**と書いています。 具体的なキャラ名はこの部分では挙げられていません。

公式フレームデータとの照合

  • しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)発生 4F/持続 4-6F/備考「連打キャンセル対応」 — 公式フレームデータより。 持続が 4-6F の3F あるので、持続で重ねる「だるま式」の前提と噛み合っています ✅
  • しゃがみ弱K(足払い蹴り)備考「連打キャンセル対応」 — 公式フレームデータより ✅
  • しゃがみ強K (スライドキック)硬直差 ヒット D(ダウン)/備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」 — 公式フレームデータより。 締めに使ってダウンを取る技としての前提と一致します ✅
  • しゃがみ中K (ヒールキック)発生 8F/硬直差 ヒット -2F・ガード -6F — 公式フレームデータより ✅
  • 中 クラックシュート 硬直差 ヒット +3F/弱 クラックシュート 硬直差 ヒット +1F — 公式フレームデータより ✅
  • OD クラックシュート 発生 20F/備考「8-25F 空中判定」「空中ヒット時床バウンド」 — 公式フレームデータより ✅
  • OD パワーチャージ ダメージ 800/備考「ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」 — 公式フレームデータより ✅
  • 本文の +4F/+5F/+6F/+23F/-2F、猶予 1F・2F、**「9フレーム詐欺」**は、 情報源がトレーニングモードで確認した値です。 公式フレームデータに「ダウンさせた後の有利フレーム」という列はありません。

公式の調整履歴との関係

この記事の内容が影響を受ける項目だけを引きます。いずれも記事公開後の調整です。

ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ヒットバックを減少しました。(2026年3月17日)

ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。(2026年8月3日)

→ ディレイラウンドウェイブの分岐(立ち中P/しゃがみ中P/立ち弱K)は取り直して確認してください。

【OD】パワーチャージ (↓↘→+KK):強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。(2026年3月17日)

【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P):①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。(2026年8月3日)

公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

用語集にある語・無い語

  • 用語集にある語:セットプレイ/起き攻め/詐欺重ね/持続/重ね/連打キャンセル/シミー/ドライブインパクト/ドライブゲージ/バーンアウト/無敵技/中段/暴れ/画面端/モダンタイプ
  • 用語集に無い語:だるま式/汚インパクト/ファジー
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=DNwn7MB_Vew
きんちょ / kincho(YouTube)/投稿日:2025-12-23