⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
⚠ **ただし、この記事の表示日付は据え置かれています。**タイトルに「S4 (2026/8/13)」と入っており、本文は Year4(2026年8月3日アップデート後)の内容です。
概要
テリーと戦う側が作ったキャラ対策メモのうち、起き攻め・確定反撃・連係対策の部分です。テリーを使う側から読むと、自分のセットプレイのどこに割り込まれるか、どの技が確定反撃をもらうかが分かります。
「中 バーンナックル締めで地上根元ヒットは +30F」「クイックバーン締めはシミー可能な投げ間合い +3F」「画面端のしゃがみ中Pのフレーム消費からのしゃがみ中Pは持続埋めで +1F」といった、締め別の有利フレームが相手側の目線で書かれています。
また「起き攻めに強 バーンナックルを撃ってきた場合は、テリー側が +2F 以上有利になる持続重ねであることが確実」「仕掛けてきているのは分かりやすいので無敵技やジャストパリィの狙いどころ」と、テリー側の重ねが読まれる理由も書かれています。
同じ記事の技の性質の部分は別の記事にまとめています。
内容
- 投げからの起き攻めに対する相手側の受け身の選び方
- クイックバーン締め・中 バーンナックル締め・ラウンドウェイブ重ね・強 ライジングタックル締めの穴
- OD ライジングタックルの後、画面端のハンマーパンチ持続埋め
- 確定反撃(パワーウェイブ・クイックバーン・中 バーンナックル・パワーチャージ)
- 連係対策(8パターン)
- 補足(対空のライジングタックル・SA2 トリプルゲイザーの保証ダメージ・SA3 の性能)
具体手順
1. 投げからの起き攻め(相手側の受け身の選び方)
- 画面中央は受け身を取らないと投げが埋まってしまうので、相手は基本的に受け身を取る。その場起きでシミー防止はできるので混ぜてくることがある。
- 相手側は「ドライブラッシュ 立ち強P 埋め」を見せられつつ投げも狙われるので、画面中央も気を抜けない、と記事は書いています。
- 画面端は歩きや前方ステップから柔道されるが、⚠ 前方ステップしてきた場合は +3F なので、投げ埋めには後方ステップから 4F の技で反撃可能。
- ⚠ また、画面端の投げ → OD クイックバーンでの2段目重ねの中段択には注意。間合いが遠いのでガード後に確定反撃がなくなっており、結構撃ってくる、と記事は書いています。
2. クイックバーン締め
- 主に「強 パワーチャージ > 強 クラックシュート > クイックバーン > 前方ステップ」による、シミー可能な投げ間合い +3F からの起き攻め。
- ⚠ 相手側は、受け身を取って投げで暴れる、または受け身を取らなければ5F ほどの遅らせ投げ抜けでもシミーを掴めるので、基本はその場起き上がりを選ぶ、と記事は書いています。
3. 中 バーンナックル締め
- 地上の根元ヒットは +30F なので、画面中央はドライブラッシュからハンマーパンチが埋まる。
- ⚠ 起き攻めに強 バーンナックルを撃ってきた場合は、テリー側が +2F 以上有利になる持続重ねのセットプレイであることが確実。記事は「仕掛けてきているのはわかりやすく、無敵技やジャストパリィの狙い処なのであまり使われない」と書いています。
- 画面端はしゃがみ中Pでのフレーム消費からのしゃがみ中Pが持続埋めで +1F なので、相手側はガード後に考えなしに暴れない。
4. ラウンドウェイブ重ね
- 「強 パワーチャージ > 強 バーンナックル締め > 前方ステップ」や、画面端の「強 ライジングタックル締め」の後に、リバーサル SA1 防止も兼ねて重ねてくることがある(ガード後も +5F なので択をかけられる)。
- ⚠ 相手側から見ると発生が遅いので、まずは見てから無敵技やジャストパリィを狙える。
- ⚠ ラウンドウェイブは弾判定なので相手の SA1 は潰されるが、記事は「ジャスパで時間停止する特殊仕様なので狙う価値がある」と書いています。
5. 強 ライジングタックル締め
- 画面中央は中 パワーウェイブに注意。ギリギリ届かない距離のため、相手が弱と誤認してパリィを押してしまうとドライブゲージを消費してしまう上、ドライブラッシュからの投げがパニッシュカウンターになってしまう。
- 相手側の対処として記事は「パリィを押してしまったらすぐにラッシュして弱攻撃などを押すのが良い」と書いています。画面中央の投げ後も似たような環境。
- ⚠ 画面端の「強 クラックシュート > 強 ライジングタックル締め > しゃがみ中Pでフレーム消費」からの起き攻めは、シミーを早めの投げ抜けで投げられる環境、と記事は書いています。
6. OD ライジングタックルの後
- 相手がリバーサルなどで食らった場合、即 強 バーンナックルを出されていると受け身に +2F 取られるので、相手側は可能なら見てからジャストパリィを試すか無敵技を出す。
- その場起きの場合はドライブラッシュから起き攻めが来る可能性があるので、相手側は駆け引きをする。
7. 画面端のハンマーパンチ持続埋め
- 代表的な始動として記事が挙げているのは、画面端の「〜 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > ドライブラッシュ しゃがみ強P > 中 バーンナックル > 立ち弱P 空振り」と「弱 ライジングタックル締め > 立ち または しゃがみ 弱P 空振り」。
- ⚠ 記事は「始動コンボは他にもあり、フレーム消費も立か屈かは変わってくるものの、敢えての弱ライジング〆や弱P系空振りの時点で怪しんでおいてよい」と書いています。
8. 確定反撃(相手側が取れるもの)
| 技 | 相手側の反撃 |
|---|---|
| パワーウェイブ | 発生直後をガードした場合、弱版は概ね中攻撃、中版は弱攻撃で確定反撃可能(発生直後のガードなら、モダンのアシスト中攻撃が間に合う) |
| クイックバーン | 近距離でキャンセルから出された場合、中段として食らわなければテリー側が -5F なので弱攻撃が確定。記事は「ファイヤーキック後に出してきた場合は狙い目」と書いています |
| 中 バーンナックル | ヒット確認ミスで近距離から漏れてきた場合も -6F しかないので、相手側は自信がなければ弱攻撃始動で反撃する |
| パワーチャージ | 弱以外は、どれほど持続でガードしてもモダンのアシスト中攻撃が確定反撃になる。弱は持続当てコンボに用いる関係上、最も持続で当たったときの -5F になることがないとは言い切れないので、相手側は立ち弱Kキャンセルから漏れてきたら弱攻撃始動で反撃する |
9. 連係対策(相手側がどこで割り込むか)
| 連係 | 相手側の答え |
|---|---|
| ドライブラッシュ 立ち または しゃがみ 弱P > しゃがみ中P(> 立ち弱K)/ドライブラッシュ しゃがみ中P > しゃがみ中P(> 立ち弱K) | 主にしゃがみ中Kやファイヤーキックから入れ込まれる連係。暴れ潰しのしゃがみ中Pの後は、弱 パワーチャージの持続コンボのために立ち弱Kまで入れ込まれることもあるが、⚠ テリー側が不利かつキャンセル必殺技もよい暴れ潰し技がないので、相手は 4F の技を撃ち返してくる。相手の入れ込み立ち弱Kを潰した場合は、連打キャンセルの弱攻撃が届かない間合いであることが多い。記事は「モダンは立弱Kと弱パワーチャージ両方が出せず、キャンセルラッシュ使用後にくる暴れ潰し屈中Pに高い確認コンボがないので脅威度が下がる」と書いています |
| しゃがみ中K > ドライブラッシュ しゃがみ弱P の後 | 相手の前歩き投げが意外と有効。⚠ 暴れ潰しのしゃがみ中Pは食らってしまうが、相手が歩いている関係で「立ち弱K > 弱 パワーチャージ」から追撃ができなくなっており、繋がっていない中 バーンナックルなどを漏らす可能性がある |
| 立ち強P の後(ドライブラッシュ 立ち強P ガード → 立ち強P ガードなど) | ⚠ テリー側 +1F で投げ間合いの外であることも含め、相手の 4F 暴れが有効。立ち弱Pで潰されても立ち弱Kやしゃがみ中Pは届かないので、相手の被害は少なくて済む。記事は「ただし、テリー側も分かっているので立弱Pカウンター想定の連係を準備し、それしか振ってこないことはある」と書いています |
| パワードライブ | 攻撃の間は暴れ潰しになっており弱攻撃では対抗できないので、相手は無敵行動やドライブインパクトを狙う。⚠ ただし立ち中Pで止める形があり得るので、相手は2段目のモーションが見えたらパリィのほうがリスクが少ない。ガード後は異様に離れるのでテリー側が -5F を背負っているが確定反撃はない。記事は「相手の撃ち返し予測で下がるテリーが多いことも加味し、屈中を撃ち返すことをメインにする方が良い」と書いています |
| パッシングスウェー | 原則としてヒットからしか派生攻撃への準備状態に移行しない。前後入力により表裏でガードを揺さぶれるので、相手はとりあえずパリィしておく。⚠ 追加の表裏へのパリィ読みで「追加攻撃を出すが当てない」こともできるが、パリィしなければテリー側が大幅に不利なのでまずやってこない、と記事は書いています。P 派生のほうはガードしてもテリー側が +3F 有利 |
| ファイヤーキック > 必殺技 または ドライブラッシュ | ⚠ ドライブラッシュから 4F の技を出されても連続ガードにならないため、相手はファイヤーキックをガードした後に発生の速い無敵技を出せばほぼ確定で割り込める。ドライブラッシュからドライブインパクトを出されると相手の OD 無敵技は負けるが、テリー側もドライブゲージ4本使う。キャンセル必殺技は打点の高い 4F の技で暴れておけばほとんどの行動へ割り込めるので、相手はドライブゲージが3メモリ未満なら暴れを選ぶ。弱または中 パワーウェイブは相手の 4F 暴れを潰せるが、ガードされていたら本来確定反撃のフレームなので率は低い。クイックバーンを出す場合は連続ガードかつ反撃確定。OD を使わせる想定の弱 クラックシュートもそこそこ使われる |
| ラウンドウェイブ(連係の中で) | ⚠ 少なくとも 8F までは割り込めるほど隙間がある。記事は「ウェイブ2種はキャンセルから出しても状況が悪いため、ウェイブ風のモーションが見えたら割り込みを狙いたい」と書いています。弾判定なので相手の SA1 は潰されるほか、立ち強Pキャンセルからだと相手のドライブインパクトは確定しないので、相手が狙うなら無敵技かジャストパリィ |
| バーンアウト中の「(しゃがみ弱P >)立ち弱K > 弱 クラックシュート」 | ⚠ クラックシュートの前に攻撃を2回挟むと2ループ後に届かなくなるので、2連係目は OD クラックシュートを混ぜてくることが多い。OD クラックシュートには相手の無敵技で割り込めるので、離れた後が狙い目。「しゃがみ弱P > しゃがみ中P > 弱 クラックシュート 〜」としてきている場合も同様。立ち弱K > 弱 クラックシュートの繰り返しの場合は、クラックシュート後に 4F で暴れて相打ちを取ったりしない限り延々ループされるが、モダンは弱 クラックシュートがないので使えない。⚠ たまにクイックバーンを混ぜてくることがあるが、バーンアウト中でもガードできればテリー側が -1F なので、相手は続けてしゃがみ弱Pなどを許さないようにする |
10. 補足
| 項目 | 記事の記述 |
|---|---|
| 対空のライジングタックル | 少し前進する性質も含めて相手の下を抜けていきやすいので、近距離からのジャンプへは、振り向きを狙われていない限り意外と空振りさせやすい |
| SA2 トリプルゲイザーの保証ダメージ | 記事は「3ゲージ+Dゲージ最大3メモリ消費ということもあり保証ダメージ2480と一般キャラのCAを超えている」「体力がDゲージ4メモリ付近からの締めでリーサルになってしまう」「特にジャストパリィ後は他キャラとは一線を画した範囲から終わりかねない」と書いています |
| SA3 ライジングファングの性能 | ⚠ 根元付近でしかロックしないため、カス当たりすると非常に安い。また、ガード時も一気に上空へ移動する関係上、全段当たらないのでバーンアウト時の削りでの締めは他キャラよりも狙いにくい |
元動画・記事
- vsテリー キャラ対メモ S4 (2026/8/13) — さーな(2024-10-22)
- https://note.com/emesirna/n/n2da2a5971bf0
メモ
この記事の扱いについて
- **この記事はテリーと戦う側が書いたキャラ対策メモです。**当サイトのテリーの記事として、テリーを使う側が「自分の起き攻め・連係のどこに穴があるか」を知るために内容を整理しました。
- ⚠ 記事の表示日付(2024年10月22日)と本文の版(タイトルの「S4 (2026/8/13)」)が食い違っています。
記事の略称と公式技名の対応
- 「屈弱P」=しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/「屈中P」「屈中」=しゃがみ中P (しゃがみストレート)/「屈中K」=しゃがみ中K (ヒールキック)/「屈強P」=しゃがみ強P(ワイルドアッパー)/「立弱P」=立ち弱P (ジャブ)/「立弱K」=立ち弱K (ローキック)/「立中P」=立ち中P (ストレート)/「立強P」=立ち強P (ボディ)/「6強P」=ハンマーパンチ。
- 「強チャージ」=強 パワーチャージ/「弱チャージ」=弱 パワーチャージ/「強クラック」=強 クラックシュート/「弱クラック」=弱 クラックシュート/「ODクラック」=OD クラックシュート/「中バーン」「強バーン」=中・強 バーンナックル/「ODクイックバーン」=OD クイックバーン/「クイック」=クイックバーン/「中ウェイブ」「弱ウェイブ」=中・弱 パワーウェイブ/「強ライジングタックル」「弱ライジングタックル」=強・弱 ライジングタックル。
- 「ラウンドウェイブ」「ラウンド」は公式技名のラウンドウェイブで、↓↘→+強P の技です。「トリプルゲイザー」=SA2 トリプルゲイザー/「ライジングファング」=SA3 ライジングファング(体力25%以下では CA ライジングファング)/「SA1」=SA1 バスターウルフ。
- 「A中」=モダンのアシスト中攻撃(記事の表記)/「ラッシュ」=ドライブラッシュ/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステップ」→ 前方ステップ/「グラップ」「グラ」=投げ抜け/「ジャスパ」=ジャストパリィ/「インパクト」=ドライブインパクト (バックスピンキック)/「BO」=バーンアウト/「リバサ」=リバーサル/「柔道」=投げからさらに投げを重ねていく攻め/「メモリ」=ドライブゲージの目盛り。
- ⚠ **9節の「fd」は記事の表記です。**意味の説明が記事にないため、表記のまま残しました。
- ⚠ 10節と9節で記事は無敵技を「対空無敵技」という言い方で書いていますが、当サイトでは公式フレームデータの表記に合わせて「無敵技」と書いています。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/持続9-12F/硬直18F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直2F減少」**。記事の「テリー側 +1F 投げ間合い外」は公式のガード時の硬直差と一致します。
- ✅ クイックバーン:公式は発生10F/硬直23F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/ダメージ900/キャンセル SA3/属性 上中。記事の「テリー側が -5F」は公式のガード時の硬直差と一致します。
- ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000/キャンセル SA3。記事の「-6F しかない」は公式と一致します。⚠ 「地上根元ヒットは +30F」は情報源の実測値で、公式フレームデータに「倒したあとの有利フレーム」の列はありません。
- ✅ 弱 パワーチャージ:公式は発生14F/持続14-18F/硬直24F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ700/キャンセル SA3。⚠ 記事の「最持続の -5F」は持続当てのときの値で、公式の -9F は発生直後に当てたときの値です。
- ✅ 中 パワーチャージ:公式は発生20F/持続20-25F/硬直23F/硬直差(ガード)-11F/ダメージ800/キャンセル SA3。
- ✅ 強 パワーチャージ:公式は発生25F/持続25-33F/硬直27F/硬直差(ガード)-16F/ダメージ800/キャンセル SA3。
- ✅ OD パワーチャージ:公式は発生19F/持続19-26F/硬直24F/硬直差(ガード)-14F/ダメージ800/キャンセル SA2。
- ✅ ハンマーパンチ:公式は発生22F/持続22-24F/硬直19F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ800/属性 中。
- ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直1F増加空振り時硬直2F増加」**。⚠ 記事の「持続埋めで +1F」は重ねたときの値です。
- ✅ 強 バーンナックル:公式は発生23F/持続23-36F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200/キャンセル SA3。⚠ 記事の「受け身に +2F 取られる」「+2F 以上有利になる持続重ね」は持続当ての値です。
- ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/硬直「全体 51」/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/キャンセル SA3/属性 下・弾。記事の「ガード後も +5F」「弾判定」は公式と一致します。
- ✅ 中 パワーウェイブ:公式は発生16F/硬直「全体 48」/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/属性 上・弾。弱 パワーウェイブは発生14F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600です。
- ✅ 弱 クラックシュート:公式は発生16F/持続16-19F/硬直18F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700、備考は**「7-23F 空中判定パニッシュカウンター時ハードノックダウン」**。OD クラックシュートは発生20F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ1200です。
- ✅ パワードライブ(公式フレームデータでの行名は「パワードライブ中強」):公式は発生15F/持続15-17F/硬直22F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-5F。ダメージは1100です。記事の「テリー側が -5F を背負っているが確定反撃はない」は公式のガード時の硬直差と一致します。
- ✅ パッシングスウェー(公式フレームデータでの行名は「パッシングスウェー中中」):公式は発生13F/持続13-14F/硬直27F/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-12F/ダメージ400、備考は**「ヒット時のみ20-40F 完全無敵」**。記事の「原則としてヒットからしか派生攻撃への準備状態に移行しない」は、この「ヒット時のみ」という条件に対応します。⚠ 記事の「P 派生のほうはガードしてもテリー側が +3F 有利」は、公式フレームデータのパッシングスウェーの行(-12F)とは別の派生についての値です。
- ✅ ファイヤーキック(公式フレームデータでの行名は「ファイヤーキック 中 強」):公式は発生13F/持続13-14F/硬直28F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-16F/キャンセル可。ダメージは500です。
- ✅ SA2 トリプルゲイザー:公式は発生14F/持続14/硬直125F/ダメージ2500/コンボ補正値「始動補正50%即時補正60%」、備考は**「1-139F 完全無敵最低保障ダメージ40%」**。⚠ 記事の「保証ダメージ2480」は情報源の計算値で、**公式の表記は「最低保障ダメージ40%」**です。
- ✅ SA3 ライジングファング:公式は発生8F/持続8-34F/硬直57F/硬直差(ガード)-50F/ダメージ4000、備考は**「1-16F 完全無敵最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない※必殺技キャンセル時のみ適用」**。
- ✅ OD ライジングタックル:公式は発生6F/持続6-20F/硬直「34+着地後15」/硬直差(ガード)-42F/ダメージ1600、備考は**「1-10F 完全無敵7-54F 空中判定」**。
- ✅ **前方ステップは全体19F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)**です。1節の「ステップしてきたら +3F なので後方ステップから 4F で反撃可能」は、この全体19F に対する相手側の計算です。
公式の調整履歴との関係
- 本文が Year4(2026年8月3日アップデート後)の内容であることを裏づける公式の項目
- 2026年8月3日、【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P):「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」2節の「シミー可能な投げ間合い +3F」はこの調整後の値です。
- 2026年8月3日、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」4節・9節のラウンドウェイブについての記述はこの調整後の状態です。
- 202506 Ver.、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」
- 202506 Ver.、クイックバーン (↓↙←+弱P):「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」2節・8節に関わります。
- 2026年3月17日、【弱】クラックシュート (↓↙←+K):「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」9節のバーンアウト中の弱 クラックシュートのループに直接関わります。
- 2026年3月17日、しゃがみ中P:「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」3節・5節のフレーム消費に関わります。
- 2025年10月15日、【OD】クイックバーン (↓↙←+弱P中P or 弱P強P):「SA2/3でのキャンセルタイミングを2段目の攻撃持続2F目のみに変更しました。」1節の「画面端の投げ → OD クイックバーンでの2段目重ね」に関わります。
- 2026年8月3日以降、この記事の内容に関わる公式の調整は入っていません。