概要
画面端で投げを繰り返す攻めの途中で、小技を3回刻んで3発目に4Fの暴れをされると必殺技で負ける、という問題への対策を扱った動画です。
概要欄に連係がそのまま書かれています。
柔道やって小技3回刻んで、逆択中足をもらうのわりに合わないよねって話とその対策です。
2小K→小P→2中P→236中P って固め、結構良さそうな感じしました
つまり しゃがみ弱K > 立ち弱P > しゃがみ中P > 中 パワーウェイブという並びで、3発目を しゃがみ中P にすることで相手の しゃがみ中K が届かなくなり、続く 中 パワーウェイブで暴れも潰せるという組み方です(表記はテンキー。)。
内容
- 画面端の投げからの攻めで、小技3回刻みの3発目に4Fの暴れをもらう問題
- OD クイックバーンで解決する形(前回の内容)とその条件
- ノーゲージの クイックバーンで暴れを潰す形とそのリスク
- 相手の選択肢(前ジャンプ・しゃがみ中K・遅めの しゃがみ中K)がどう噛み合うか
- 3発目を しゃがみ中P にする連係と、そこからの 中 パワーウェイブ
具体手順
1. 問題の整理
- 画面端でいつもの投げから、次の択の打撃として小技を3回刻んでヒット確認してからコンボへ。
- あるいは しゃがみ中P を持続で重ねて、痛いコンボに行く。
- **当たっていればいいが、ガードされて3発目に4Fの暴れをされると、だいたいの必殺技で負ける。**動画は「この状態あんましくない(=よろしくない)よねって話」と述べています。
2. OD クイックバーンで解決する形
- 動画は、これを解決する方法として前回 OD クイックバーンを挙げたと述べています。
- OD クイックバーンなら暴れを潰せるし、つながるし、中段だし、SA2 パワーゲイザーに行けて強い。攻めの状況も良い。
- **ガードされても確定反撃がない。**動画は「ゲージあればこれ狙っていきたいやつです」としています。
3. ノーゲージの クイックバーン
- ノーゲージなら クイックバーンで暴れを潰せる。カウンターなのでさらにコンボに行ける。
- ただしガードされると確定反撃をもらうくらい隙があり、無敵技でも割られやすいと述べています。
- ノーゲージでどうにかするには、小技のあとを(別の技)にする形になる。これもガードされて確定反撃がない距離なので「結構ありな感じ」。
- ただし入れ込みやすいので、ダメージを取るなら しゃがみ中P などのほうが当たったときのダメージが大きいとしています。
4. 相手の選択肢がどう噛み合うか
動画は、しゃがみ中P が相手に当たらない位置で パワーチャージを入力しても漏れない、という状況から、相手の選択肢を順に挙げています。
| 相手の行動 | 動画が述べている噛み合い |
|---|---|
| 前ジャンプ | この行動(しゃがみ中P > パワーチャージ入力)をすると、相手の飛びがどうにもならない。ただし別の形では前ジャンプがどうにもならない |
| めくり | ちょうどめくり(になる)手前なので、ライジングタックルが透かって空(振り)になる。入れ替えを防ぐには後ろに下がってから透かす必要があるが、これも難しい |
| しゃがみ中K | 後ろに下がると相手の しゃがみ中K を食らう。しゃがみ中K をどうにかするには しゃがみ中P だが、これをやると前ジャンプで逃げられる |
| 遅めの しゃがみ中K | 相手が しゃがみ中K を遅めに入力すると、暴れ潰しも効かなくなる |
| 後ろに下がられた場合 | 1200 しかダメージが取れない状態になる。相手は投げ以外が来たら必ず しゃがみ中K を当てるかガードさせることができる。後ろに下がっていたらコンボで画面を戻されて起き攻めをされ、相手はドライブゲージ4本で立ち回りに戻る |
| しゃがみ中K を読んでガードした場合 | ドライブラッシュから投げで入れ替えられてしまう。投げや無敵技はガードされれば痛いものをもらう |
**動画は「中足だけは絶対(当たる)。2中パンチとか押しても前ジャンプがきつい」「相手にステップ起き攻めの打撃を選んだらもう負けじゃん、ってのがテリーの辛いところだった」**と述べています。
5. 3発目を しゃがみ中P にする連係
動画が提案している形です。
- しゃがみ弱K
- 立ち弱P
- しゃがみ中P
- 中 パワーウェイブ
(概要欄の表記は 2小K→小P→2中P→236中P。表記はテンキー。)
- 相手は小技3発を振るのを待っているので、3発目を しゃがみ中P にすると相手の しゃがみ中K が届かなくなる。
- しゃがみ中P は 中 パワーウェイブで暴れ潰しができる。カウンターならダウンが取れるのでジャンプもできない。
- ガードされても -1F なので何ももらわない。
- 中 パワーウェイブのときに後ろを入れておけば、相手の しゃがみK も当たらない。
- 4Fで暴れられても何もつながらないので、かなりローリスクと述べています。
- しゃがみ弱P のカウンターから しゃがみ中P につなぐと痛いものが入るが、動画は「こういうのもらわないっての(が)強いと思う」としています。
- 攻めが終わるだけで済むならよく、毎回4Fで暴れてくる相手ならカウンターから大ダメージコンボに行ける。
- 飛び込みからもできる。ドライブゲージがかなり削れるし、しゃがみ中K で打ち返されない。
- 運びコンボからも同じで、最後に 中 パワーウェイブを出す/出さないの暴れ潰しの読み合いを仕掛ける。運びのダメージコンボからも同じ。小技からも行ける。
- 動画は「この手の連携混ぜると打撃に厚みが出て相手を惑わせやすそう。そうするとこういうシンプルなのが通りやすくなるんじゃないって話でした」とまとめています。
元動画・記事
- 【スト6】テリー良さげな固め連携 2025.02.05 Ver. — jyouji背骨(2025-02-23)
- https://www.youtube.com/watch?v=mSGTmBS2g88
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
- 概要欄の
2小K=しゃがみ弱K(足払い蹴り)/小P=立ち弱P (ジャブ)/2中P=しゃがみ中P (しゃがみストレート)/236中P=中 パワーウェイブ(公式のコマンドは↓↘→+弱P or 中P)。表記はテンキー。 - 「柔道」=画面端で投げを繰り返す攻め/「中足」=しゃがみ中K (ヒールキック)/「2パンチ」「2中パンチ」=しゃがみ中P/「小パンチ」=弱P/「中ウェイブ」=中 パワーウェイブ/「オディクイック」「オーデクイック」=OD クイックバーン/「シクイック」=クイックバーン(ノーゲージ版として述べられています)/「ゲザー」=SA2 パワーゲイザー/「パワーチャージ」=パワーチャージ(強度は述べられていません)/「ラッシュ」=ドライブラッシュ/「ステップ」=前方ステップ/「昇(龍)」は相手の無敵技を指す言い方として使われています/「機」「合気」「号き」=相手。
- ⚠ 概要欄の
→が同時押しか順番押しかは書かれていませんが、動画本文でも連係として順に押す形で説明されているため、記事では「>」で並べています。 - ⚠ **3節の「小技のあとをコンにする」は自動文字起こしが崩れており、技名を復元できませんでした。**推測で補っていません。
- ⚠ 4節の「ライジングタックルが透かって空(振り)になる」の強度は述べられていません。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
- ✅ しゃがみ弱K(足払い蹴り):公式は発生5F/持続5-6F/硬直11F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ200/属性 下、備考は**「連打キャンセル対応」**。
- ✅ 立ち弱P (ジャブ):公式は発生4F/持続4-6F/硬直7F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ300/キャンセル可、備考は**「連打キャンセル対応」**。
- ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直1F増加空振り時硬直2F増加」**。5節の「ガードされても -1F」は公式と一致します。
- ✅ 中 パワーウェイブ:公式は発生16F/硬直「全体 48」/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/キャンセル SA3/属性 上・弾。
- ✅ クイックバーン:公式は発生10F/持続「10-23 10-11, 22-23」/硬直23F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/ダメージ900/キャンセル SA3/属性 上中。
- ✅ OD クイックバーン(公式フレームデータでの行名は「OD クイックバーン 弱中」):公式は発生10F/持続「10-23 10-11, 22-23」/硬直23F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-5F/ダメージ1600/キャンセル SA2/属性 上中上。2節の「中段だし」は、この属性の2段目が中段であることを指しています。
- ⚠ 4節の「1200 しかダメージが取れない」「相手はドライブゲージ4本で立ち回りに戻る」は動画の実測値です。
公式の調整履歴との関係
この記事の連係に関わる調整を、公式のキャラ個別の変更リストから引きます。
- 2025年6月(202506 Ver.)、しゃがみ弱K:「ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。」記事公開後に入った調整で、1発目のガード時のリスクが1F減っています。
- 2025年6月(202506 Ver.)、【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P):「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。」
- 2025年6月(202506 Ver.)、しゃがみ中P:「①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。」
- 2025年6月(202506 Ver.)、クイックバーン (↓↙←+弱P):「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」
- 2025年6月(202506 Ver.)、【OD】クイックバーン (↓↙←+弱P中P):「①2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。」
- 2025年10月15日、【OD】クイックバーン (↓↙←+弱P中P or 弱P強P):「SA2/3でのキャンセルタイミングを2段目の攻撃持続2F目のみに変更しました。 ※2段目の攻撃持続1F目が届かない状態でキャンセルした際に、SAが連続ヒットしなくなってしまう現象への対処となります。」2節の「SA2 パワーゲイザーに行けて強い」という部分の条件が変わっています。
- 2026年3月17日、しゃがみ中P:「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」
- 2026年8月3日、【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P):「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」
- 2026年8月3日、【OD】クイックバーン (↓↙←+PP):「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」