概要
OD パワーウェイブを重ねて大きな有利フレームを作る画面端の起き攻めと、相手がバーンアウトしているときの画面端の連係、そして OD パワーウェイブを挟む画面端コンボをまとめた部分です(同じ記事の前半は OD パワーウェイブの性質と立ち回りを扱っています)。
ラウンドウェイブを重ねるとジャストパリィで時間が止まって画面端を入れ替えられてしまうが、OD パワーウェイブならジャストパリィされても時間が止まらないという比較が判断の軸になっています。
内容
- 画面端の強 ライジングタックル後に OD パワーウェイブを重ねると +10F 以上
- ラウンドウェイブ重ねとの違い(ジャストパリィされたときの危険度)
- 中 バーンナックルから OD パワーウェイブで +11F を取ってドライブラッシュ しゃがみ弱P
- 画面端のコンボ(確定反撃の最大級/ドライブラッシュ始動)
- 相手がバーンアウトしているときの画面端の連係
具体手順
1. 画面端の強 ライジングタックル後
- 画面端の強 ライジングタックルの後に OD パワーウェイブを撃つと +10F 以上取れる。
- これは相手の SA1 に勝ちつつジャストパリィにも対応できているので、ドライブゲージ2本を使う以外はやり得な攻め、と書かれています。ドライブゲージを使わずに起き攻めできる状況なので、ゲージ6本近くあったときだけという前提です。
- ジャストパリィは2回連続で成功させないといけないうえ、飛び道具なので時間が止まらない。
- 同じようなことはラウンドウェイブでもできるが、こちらはジャストパリィされると時間が止まって画面端を入れ替えられるので危険すぎる、としています。
2. 中 バーンナックルからのルート
- ドライブゲージをふんだんに使うなら、中 バーンナックルから OD パワーウェイブで +11F を取って、ドライブラッシュ しゃがみ弱P。
- 相手がスーパーアーツを撃ってきても暗転返しができる攻め、と書かれています。
3. 画面端のコンボ
☆ 画面端 パニッシュカウンター ドライブラッシュ立ち強P → ラウンドウェイブ → しゃがみ強P → OD パワーウェイブ → 立ち中P → キャンセルドライブラッシュ しゃがみ強P → 強 パワーチャージ → キャンセル ラウンドウェイブ → 中 パワーチャージ → SA2 トリプルゲイザー
- 記事は画面端の最大級の確定反撃コンボとしています。
☆ 画面端 ドライブラッシュ立ち強P もしくは ドライブラッシュ中段 → しゃがみ中P → OD パワーウェイブ → 立ち中P →
- **立ち中Pは相手の立ち・しゃがみの食らい方に合わせて、こちらも立ち・しゃがみを変える。**相手が立っていれば立ち中P。相手の体勢に合わせる。
- 画面中央だと立ち中Pが届かないので、代わりに SA1 バスターウルフ。
4. 相手がバーンアウトしているときの画面端の連係
☆ ラウンドウェイブ → 立ち弱K → OD パワーウェイブ
- ラウンドウェイブ → 立ち弱Kが連続ガードなので、飛び道具で2回攻撃することになり、相手の SA1 をかなりケアできている。
- この状況で立ち弱K以外にすると OD パワーウェイブが連続ガードになってしまうので、立ち弱Kを薦める、と書かれています。
元動画・記事
- 【スト6テリー】ODパワーウェイブ — どむとりあ(2025-02-19)
- https://note.com/domuttlia3000/n/n52fb80e27fac
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| ODウェイブ | OD パワーウェイブ |
| ラウンドウェイブ | ラウンドウェイブ |
| 大ライジングタックル | 強 ライジングタックル |
| 中バーン | 中 バーンナックル |
| ラッシュ大P/ラッシュ立大P | ドライブラッシュ中の 立ち強P (ボディ) |
| ラッシュ中段 | ドライブラッシュ中の ハンマーパンチ |
| 屈中P/屈大P | しゃがみ中P (しゃがみストレート)/しゃがみ強P(ワイルドアッパー) |
| 立中P/立小K | 立ち中P (ストレート)/立ち弱K (ローキック) |
| 中足 | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| ラッシュコパ | ドライブラッシュ中の しゃがみ弱P |
| 大パワチャ/中パワチャ | 強 パワーチャージ/中 パワーチャージ |
| トリプルゲイザー | SA2 トリプルゲイザー |
| バスターウルフ | SA1 バスターウルフ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| CR | キャンセルドライブラッシュ |
| 連ガ | 連続ガード |
- 「ラッシュ中段」については、同じ書き手の別記事(「ODクイックバーン」)に**「テリーには前大Pの中段ハンマーパンチと、必殺技のクイックバーンの2つの中段がある」**と書かれているため、ハンマーパンチと対応づけています。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得・記事に数値が出てくる技のみ)
| 技 | 発生 | ヒット | ガード | ダメージ |
|---|---|---|---|---|
| OD パワーウェイブ | 15 | 2 | -2 | 800 |
| ラウンドウェイブ | 29 | 8 | 5 | 900 |
| 中 バーンナックル | 14 | D | -6 | 1000 |
| 強 ライジングタックル | 7 | D | -36 | 1300 |
| 立ち弱K (ローキック) | 5 | 2 | -2 | 300 |
- ⚠ 「強 ライジングタックル後に OD パワーウェイブで +10F 以上」「中 バーンナックルから OD パワーウェイブで +11F」は、**公式フレームデータに倒した後の有利フレームの列が無いため照合できません。**記事の実測値です。
- ✅ 記事が「飛び道具なので時間が止まらない」としている点は、OD パワーウェイブの公式の属性が 上・弾であることと整合します。
- ✅ ラウンドウェイブの公式の属性は 下・弾です(2025年6月の調整で上段から下段に変更されています。下記)。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、ラウンドウェイブの調整として次の記載があります。
攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。
記事の公開は2025年2月19日なので、記事の時点でラウンドウェイブは上段でした。ジャストパリィのガード方向の条件(下段攻撃はしゃがみガード+ドライブパリィ)が変わるため、ラウンドウェイブ重ねのジャストパリィのされやすさに関わります。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、ラウンドウェイブの調整として次の記載があります。
ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。