⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
プロチームの選手による「テリーの使い方」解説のうち、起き攻めの部分をまとめたものです。テリーはガードさせて有利になる通常技が無いため、ダウンから +27F の状況を作り、前方ステップ(全体19F)を挟んで +8F にして、しゃがみ中P を持続で重ねるという組み立てを、計算を示しながら説明しています。
内容
- 締め技ごとの起き攻め
- 画面端で 強 バーンナックル 締めにしたとき
- +27F を作って前方ステップ → しゃがみ中P の持続当て
- 持続当てのあとの読み合い
- +27F から ラウンドウェイブ を重ねる
- 強 クラックシュートを遅らせたときの副作用
具体手順
1. 締め技ごとの起き攻め
- 中 バーンナックル で締めた場合は、前方ステップだけで起き攻めに行けます。 強 ライジングタックル 締めとダメージの差はほとんど無く、運ぶ距離もこちらのほうが長いと述べています。
- しゃがみ中K → ↓+強K(ファイヤーキック) → 強 バーンナックル で締めた場合は、前方ステップ+歩きで起き攻めに行けます。
2. 画面端で 強 バーンナックル 締めにしたとき
- 🚨 画面端で 強 バーンナックル 締めにした場合は、中P を出してフレームを消費すると +5F 有利になり、投げが重なります。
- 投げ抜けに対しては しゃがみ中P (しゃがみストレート)でよいと述べています。しゃがみ中P が当たると +5F なので、そこから 弱攻撃 → 強 ライジングタックル につなげられます。
3. +27F を作って前方ステップ → しゃがみ中P の持続当て
- 🚨 画面端で しゃがみ中K → ↓+強K(ファイヤーキック) → 中 クラックシュート → 強 ライジングタックル と締め、最後の 強 ライジングタックル を遅らせて低めで当てると +27F になります。
- 🚨 テリーの前方ステップは全体19F。 27 − 19 = +8F なので、発生6Fの技(しゃがみ中P)が持続で重なります。
- 🚨 テリーの通常技はガードさせるとすべて不利になるので、この持続当ての知識が重要だと述べています。持続で重ねることで、打撃をガードさせて有利になる形が作れます。
- 低め当てが難しい場合は、締めを 中 ライジングタックル にすると最速入力でも +27F になります(ダメージは下がります)。
- ⚠ 低めを意識しすぎて落とすと確定反撃をもらうので危険だと注意しています。
4. 持続当てのあとの読み合い
- 持続で重ねた しゃがみ中P がガードされていた場合は、立ち弱P (ジャブ)で相手の暴れを潰せます。
- 🚨 その 立ち弱P がカウンターヒットすると しゃがみ中P がつながります。
- 持続で重ねた しゃがみ中P がヒットした場合は +8F なので、しゃがみ中K (ヒールキック)が当たります。 そこからまた ファイヤーキック のターゲットコンボに入れるので、同じ流れがループします。
- 前方ステップを2回すると +6F 有利になるので、そこからでも攻めを継続できると述べています。
5. +27F から ラウンドウェイブ を重ねる
- 🚨 ラウンドウェイブ はガードさせて +5F、発生29F。 そのため +27F や +29F の状況で出すと、起き上がりに重なって有利が取れます。
- テリーにはガードさせて有利になる打撃が無いので、この形は貴重だと述べています。
- ガードさせて +5F なら、そこから投げに行ってもよいし、打撃で暴れ潰しをしてもよい。
- 🚨 重ねた ラウンドウェイブ がヒットすると +8F になり、しゃがみ中P がつながり、そこから 中 パワーチャージ が入ります。 その締めもまた +27F になるので、同じ起き攻めに戻れると述べています。
- ⚠ 弱点は、飛び道具なのにジャストパリィされると演出が入り、フルコンボをもらうこと。 発生29Fなのでジャストパリィを取られやすいとしています。
- ただし画面のテロップでは「ジャストパリィの確定反撃はデメリットではあるが、起き上がりの SA1 を潰せるメリットがある」とも書いています。
- 前方ステップ+しゃがみ中P の持続当てでもよいし、ラウンドウェイブ を重ねて攻めを継続してもよいと、2つを並べています。
6. 強 クラックシュートを遅らせたときの副作用
- ⚠ 画面中央のコンボで 強 クラックシュートを遅らせてダメージを伸ばすと、ダウン後の有利フレームが +28F や +29F に変わります。
- 🚨 そのため「前方ステップ → しゃがみ中P の持続当て」が失敗する場合があります。
- ダメージを取るか起き攻めの形を残すかは状況次第だとしています。
元動画・記事
- 【スト6】勝てるようになる『テリーの使い方』を解説!初心者にもおすすめのコンボや起き攻め、強い行動などを紹介!【STREET FIGHTER 6】【ストリートファイター6】 — Rush Gorou / 五郎(2024-11-05)
- https://www.youtube.com/watch?v=_e_bSECeAkg
メモ
画面のテロップの表記と公式技名の対応
| テロップ・音声の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 2中K2強K(TC) | しゃがみ中K (ヒールキック) → ↓+強K(ファイヤーキック) |
| 2中P/持続中P | しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
| 弱P | 立ち弱P (ジャブ) |
| 中ナックル/強ナックル | 中 バーンナックル/強 バーンナックル |
| 中クラック/強クラック | 中 クラックシュート/強 クラックシュート |
| 強ライジング/中ライジング | 強 ライジングタックル/中 ライジングタックル |
| 強ウェイブ/強パワーウェイブ | ラウンドウェイブ |
| 中パワーチャージ | 中 パワーチャージ |
| 前ステ | 前方ステップ |
| ジャスパ/ジャストパリィ | ジャストパリィ |
| SA1 | SA1 バスターウルフ |
- 🚨 公式技名に直せなかった表記:画面端で 強 バーンナックル 締めにしたあとにフレームを消費するために出す「中P」は、立ち中P (ストレート)か しゃがみ中P (しゃがみストレート)かを、テロップと音声のどちらからも区別できませんでした。 そのまま「中P」と残しています。
有利フレームの出所について
- 🚨 公式フレームデータには「倒したあとの有利フレーム」という列がありません。 この記事に出てくる +27F・+28F・+29F・+8F・+6F・+5F は、いずれも発信者がトレーニングモードで確認した数値です。公式の値ではありません。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 属性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 前方ステップ | 全体 19 | 0 | |||||
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 6 | 6-9 | 13 | 5 | -1 | 600 | 上 |
| しゃがみ中K (ヒールキック) | 8 | 8-10 | 19 | -2 | -6 | 500 | 下 |
| 立ち弱P (ジャブ) | 4 | 4-6 | 7 | 4 | -1 | 300 | 上 |
| ラウンドウェイブ | 29 | (記載なし) | 全体 51 | 8 | 5 | 900 | 下・弾 |
| 中 バーンナックル | 14 | 14-22 | 20 | D | -6 | 1000 | 上 |
| 強 バーンナックル | 23 | 23-36 | 17 | D | -8 | 1200 | 上 |
| 中 クラックシュート | 17 | 17-23 | 18 | 3 | -3 | 900 | 上 |
| 強 ライジングタックル | 7 | 7-26 | 27+着地後15 | D | -36 | 1300 | 上 |
| 中 ライジングタックル | 6 | 6-15 | 28+着地後12 | D | -26 | 1200 | 上 |
- ✅ 「テリーの前方ステップは全体19F」は公式と一致します。 そのため +27F − 19F = +8F という計算も成り立ちます。
- ✅ 「+8F なら発生6Fの技が持続で重なる」は、公式の しゃがみ中P の発生 6・持続 6-9 と整合します。
- ✅ 「+8F なら しゃがみ中K が当たる」は、公式の しゃがみ中K の発生 8 と整合します。
- ✅ 「ラウンドウェイブ はガードさせて +5F、発生29F」は公式と一致します。
- ✅ 「しゃがみ中P が当たると +5F」は、公式の硬直差(ヒット) +5 と一致します。
- ✅ **「テリーの通常技はガードさせるとすべて不利」**について、2024年11月時点の公式値ではそのとおりでした。現在は 立ち強P (ボディ)だけが硬直差(ガード) +1 になっています(下記の調整)。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、立ち強P の調整として次の記載があります。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。
この記事の「ガードさせて有利になる通常技が無い」という前提は、この調整より前のものです。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、ラウンドウェイブ の調整として次の記載があります。
攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、ラウンドウェイブ の調整として次の記載があります。
ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、中 クラックシュート の調整として次の記載があります。
①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。 ④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、しゃがみ中P の調整として次の記載があります。
①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。