概要
クイックバーン(↓↙←+弱P)を当てたあとの状況を、相手の取りうる行動ごとに1つずつ試している約2分半の動画です。トレーニングモードの画面をスマートフォンで撮影したもので、解説は音声のみです。
情報源は**「クイックバーンがヒットしたあとは +2F で、しかも投げ間合いに入っている」という点を出発点にして、相手が後ろ下がり/投げ抜け/無敵技/垂直ジャンプ/バックジャンプ/後方ステップ/暴れ**をしてきたときに何ができるかを順に見せています。
内容
- クイックバーン後は投げ間合いで +2F という前提
- 相手が後ろに下がろうとしても下がれないこと
- 投げ抜けを狙う相手へのシミー
- 無敵技をガードしてからのコンボ
- 垂直ジャンプ・バックジャンプ・後方ステップへの対応
- 相手の暴れとの発生比べ
具体手順
1. 前提
- クイックバーンがヒットしたあとは +2F
- その距離は投げ間合いに入っているため、続けて投げを通せる
- 「投げ間合いで有利」なので後ろに下がられそうに思えるが、実際には後ろに下がれないと述べています
2. 相手の行動ごとの対応
| 相手の行動 | 情報源が示している対応 |
|---|---|
| 後ろに下がる | 下がれない(そのまま投げが入る) |
| 投げ抜け | 少し後ろに下がるだけでシミーになる。投げ抜けの空振りに反撃してコンボを入れる |
| 無敵技 | ガードできる。ガードしてからコンボを入れる |
| 垂直ジャンプ | 投げを出していても落とせる |
| バックジャンプ | SA1 バスターウルフ で拾える |
| 後方ステップ | その場では対処できないので、下がり読みなら攻撃を置いておく(ファイヤーキックを入れておく、あるいは 中P などからドライブラッシュで拾う) |
| 発生4Fの暴れ | こちらが4Fの技を押せば勝てる |
| 発生6Fの技 | 相打ちになる |
元動画・記事
- 【スト6】テリーのクイックバーンの連携について(ちょいまとめ) — ざろん(2025-06-05)
- https://www.youtube.com/watch?v=ihPoEBrgJNc
メモ
- ⚠ **この動画には概要欄の記載がなく、画面にもテロップがありません。内容は自動文字起こし(日本語)**から書き起こしています。
- ⚠ **発生6Fの技と相打ちになったあとの硬直差について、しゃがみ弱Pと立ち弱Pで違うという説明がありますが、自動文字起こしが乱れていて数値を確定できませんでした。**推測で補っていません。
- ⚠ 垂直ジャンプを落とす技の名前は、自動文字起こしからは確定できませんでした。
- ⚠ 後方ステップに置いておく技として「ファイヤーキック」と聞き取れますが、そのあとに続く語が確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合(記事に出てくる技だけ)
- ✅ クイックバーン:公式フレームデータでの行名は「クイックバーン 弱」で、発生10F/硬直23F/硬直差(ガード)-5F/属性 上中。**現在の公式の硬直差(ヒット)は +3F です。**動画で述べられている +2F は、この動画の時点の値です(下の調整履歴を参照)。
- ✅ SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/持続7-18F/硬直60F/硬直差(ガード)-26F/ダメージ2000、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%」**。
- ✅ ファイヤーキック:公式フレームデータでの行名は「ファイヤーキック 中 強」で、発生13F/持続13-14F/硬直28F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-16F/ダメージ500。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わるものだけ)
- 【通常】クイックバーン(2026.08.03 update):「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」この動画が前提にしている +2F は、この調整で +3F になっています。
- クイックバーン(202506 Ver.):「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」この動画はこの調整の直後に公開されています。