ラッシュ立ち強P重ねのあとの読み合い|微歩き投げ・お代わり・コアコパと、守る側の回答

情報源:ラマ乗り(note) ・ 投稿日:2026-09-20

概要

投げ・昇龍・コンボの締めでダウンを取ったあと、テリーがドライブラッシュから立ち強Pを重ねる場面を、重ねる側と守る側の両方から整理した記事です。

筆者はMR1350ちょいと自己申告したうえで、**「うのみにせず自分でトレーニングモードで確認したほうがいい」**と明記しています。守る側でやられて嫌なことの順位は、1位パリィ・2位下がり・3位4F暴れとしています。

内容

  • 立ち強Pとラッシュ立ち強Pの硬直差
  • 中央と画面端での重ねの成立のちがい
  • 投げ・昇龍でダウンさせたあとの2択(ラッシュ投げ/ラッシュ立ち強P重ね)
  • ラッシュ立ち強Pをガードさせたあとのテリー側の選択肢3つ
  • 立ち強Pお代わりに暴れた場合に何が起きるか(引用ポストつき)
  • バーンアウトしたあとの状況

具体手順

1. 硬直差

  • 立ち強Pはノーマルヒットで+2F、ガードで+1F。
  • ドライブラッシュを付けると+4Fぶん増えるので、ラッシュ立ち強Pはヒットで+6F、ガードで+5F。

2. 重ねが成立する位置

  • 中央での投げからラッシュ立ち強Pは、最速では遠くて2ヒットしないので、少し遅らせる必要がある。
  • 画面端では密着で重ねられる。
  • 中央で重ねが甘いと4F暴れが通る可能性がある(筆者は「レートが低いテリーなど」と書いています)。
  • 投げからドライブラッシュをすると、中央では投げが埋まらないので、ガード側は暴れることができる。

3. 投げ・昇龍でダウンさせたあとの2択

テリー側の選択記事の説明
ラッシュ投げ中央は埋まっていない。パリィ読みで引っぱって使う
ラッシュ立ち強P重ね中央では投げ重ねがほぼ無いので、パリィを混ぜたほうがよい

ガード側がパリィを狙ってくるなら、テリー側は投げを入れる。すると暴れの選択肢も出てくるという読み合いになる、という整理です。

4. ラッシュ立ち強Pをガード(またはパリィ)されたあとのテリー側の選択肢

  • 微歩き投げ:1F から3F 歩いてから投げる。テリー側がうまければ、ガード側が暴れても下がっても吸える。画面端は歩かずに投げられる。
  • 立ち強Pお代わり:ドライブゲージ削りを目的にもう一度立ち強Pを振る。ガードされたあとテリーは+1F で、そこに立ち弱Kを置いてカウンターを狙う形もある(筆者は「いろいろあるらしい」と書いています)。
  • コアコパ:確認から大昇龍、あるいはドライブラッシュで伸ばす。「コア」が下段なので、OD昇龍で暴れようとすると刺さる(筆者は「らしい・知らんけど」と留保しています)。

5. 立ち強Pお代わりに暴れると何が起きるか

  • ラッシュ立ち強Pの+5F から、発生9F の立ち強Pで殴っているので、相手の4F技とは相打ちになる。
  • 相打ちになっても、一部のキャラを除いてファイヤーキックが確定するため、暴れないほうがよいという結論です。
  • 記事が引用しているポスト(Teru Janne / @teru_janne・2026年4月21日)の内容:

ブランカ、マノン、リリー、本田 ラッシュ大P>大Pに4F技で相打ちになっても中足が届かない。 ※大足、SA1、SA3なら追撃可。

6. 守る側の回答

  • 黙って下がるのが丸い。立ち強Pお代わりに対して下がりながら耐えれば、投げは届かない。
  • コアコパは下がりを咎める(筆者は「3回刻めた気がする」と書いています)。
  • 4F で暴れるのだけは無い。
  • OD無敵で暴れられるのはテリー側としてはだるいが、バーンアウトするとテリーはクラックシュートで攻めてくるので、ガード側にもリスクがある(立ち強P重ねでドライブゲージも損耗しているという前提です)。

元動画・記事

メモ

記事の表記と公式技名の対応

記事の表記対応
大P立ち強P (ボディ)
中足しゃがみ中K (ヒールキック)
大足しゃがみ強K (スライドキック)
弱K立ち弱K (ローキック)(立ち・しゃがみの明示はありません)
ラッシュドライブラッシュ
ファイヤーキックファイヤーキック(記事の表記のまま)
クラックシュートクラックシュート(強度の明示はありません)
  • ⚠ **「昇龍」「大昇龍」「OD昇龍」は公式技名に確定できませんでした。**テリーの →↓↘+P の技は ライジングタックルですが、記事にコマンドの明示がないため、そのまま残しています。
  • ⚠ **「コア」「コアコパ」も公式技名に確定できませんでした。**記事は「コアが下段」と書いていますが、どの技かは明示されていません。
  • **引用ポストの「大P」「中足」「大足」も、本文と同じ略称です。**ポストの文面は引用としてそのまま載せています。

公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/持続9-12F/硬直18F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800、備考は**「ガード時硬直2F減少」**。記事の「発生9F」「ヒット+2F」「ガード+1F」はいずれも一致します。
  • ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500。
  • ✅ しゃがみ強K (スライドキック):公式は発生10F/硬直差(ガード)-11F/ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」**。
  • ✅ SA1 バスターウルフは発生7F、SA3 ライジングファングは発生8F。引用ポストの「SA1、SA3なら追撃可」はこの発生の速さに関わる話です。
  • ⚠ 「ラッシュで+4F」「ラッシュ立ち強Pでガード+5F」は、ドライブラッシュを重ねた場合の状況で、公式フレームデータの表には載っていません。

公式の調整履歴との関係

  • **立ち強Pのガード時+1F は、2024年12月2日の調整で入ったものです。公式の該当項目は「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。」**です。
  • ファイヤーキックについて、公式のバトル変更リストでこの技は変更されていません。
情報源
https://note.com/llama_rider/n/nf04edd8d9ea9
ラマ乗り(note)/投稿日:2026-09-20