SA1 バスターウルフ締めからの起き攻め|強 パワーチャージ > ディレイ ラウンドウェイブ > SA1

情報源:きんちょ / kincho(YouTube) ・ 投稿日:2024-12-15

⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

2024年12月2日のアップデートでラウンドウェイブの全体動作が短くなったことが、この起き攻めが成立する直接のきっかけになっています。

概要

配信の切り抜きで、投稿者がSA1 バスターウルフで締めたあとの起き攻めをその場で見つけていく回です。画面には「きんちょ式起き攻め」というラベルと、セットアップの内容がテロップで表示されます。

内容

  • 画面中央で使えるセットアップで、ドライブゲージを使わずに生ドライブラッシュから攻められる点が利点として挙げられています。
  • 成立の根拠はラウンドウェイブの全体動作が短くなったことで、ラウンドウェイブ > SA1 の有利フレームが増えたためだと説明されています。
  • 相手を下がって(シミーで)投げを空振らせることもできる、という点が繰り返し強調されています。

具体手順

画面内のテロップと自動生成字幕を突き合わせて書き起こしています。読み取れなかった箇所は書いていません。テロップの略称は公式技名に置き換えています(強チャージ=強 パワーチャージ/前ステ=前方ステップ/立大P=立ち強P)。

1. セットアップ(テロップの記載)

画面中央で強チャージ→ディレイラウンドウェイブ→SA1することで +39F~40F作ることができる それにより前ステ生ラッシュ立大Pが埋まる

  • 画面中央で 強 パワーチャージ > ディレイをかけた ラウンドウェイブ > SA1 バスターウルフ と繋ぐ。
  • これで**+39~40F**の状況になる。
  • その有利を使って 前方ステップ > 生ドライブラッシュ > 立ち強P が重なる。

2. フレームの内訳(動画内の計算)

  • 前方ステップは全体19F。
  • 「最低でも39F」なので、前方ステップを挟んでも+20Fは残る、という計算が示されています。
  • この**+20Fからドライブラッシュの立ち弱P重ねに行くと、相手の最速の暴れに対して最低でも相打ちは取れる**。

3. この起き攻めで取れる択

  • 打撃重ね:中攻撃を重ねに行けばリターンも高い。
  • 投げ。
  • シミー:この形は下がれるので、相手の投げを空振らせられる。
    • 「ドライブラッシュの攻めで投げを空振らせられる起き攻めはなかなかない」と述べられています。
  • ドライブラッシュからの中段。
  • ドライブラッシュからの崩し。
  • 従来のルート(打撃を重ねてガードされたら終わり、投げに行って投げ抜けされたら終わり)と比べて択が増え、ドライブゲージの回収も見込める、という整理です。

4. どの始動から入るか

  • しゃがみ強Pのパニカン始動なら、SAゲージ1本で4000ダメージが出たうえで、ドライブゲージを使わずに生ドライブラッシュから攻められる。
  • 2ラウンド目以降はSAゲージが2本以上たまっていることが多いので、開幕のしゃがみ中K > ドライブラッシュが通ったときにSA1に回して、生ドライブラッシュからの攻めに繋げる、という使い方が挙げられています。
  • しゃがみ中K > ドライブラッシュ始動の場合、ダメージの上積みは200程度で、ダメージ面では大きくない、とも述べられています。
  • 無敵技をガードしたときの確定反撃や、シミーが決まったあとの中攻撃始動からも狙える、とされています。

元動画・記事

メモ

  • 有利フレームの出所について:本文の「+39~40F」「+20F」は、動画のテロップと動画内の計算によるものです。公式フレームデータには「ダウンを奪ったあとの有利フレーム」の列がありませんので、公式では裏付けられません。トレーニングモードで確認してください。
  • 「生ラッシュ」について:動画では「生ラッシュ」と呼ばれています。公式のシステム表では、ドライブラッシュは**パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に・→→)とキャンセルドライブラッシュ(必殺技キャンセル可能な攻撃ヒット中に)**の2種類です。動画がどちらを指しているかは明示されていないため、本文では「生ドライブラッシュ」という表記のまま残しています。
  • 公式フレームデータとの照合(本文に数値が出てくる項目のみ)
    • 前方ステップ:全体19F ✅ 動画の「19」と一致します。
    • SA3 ライジングファングのダメージは4000ですが、本文の「SAゲージ1本で4000ダメージ」はSA1 バスターウルフ(ダメージ2000)を含むコンボ全体のダメージについての発言です。公式の技単体の数値とは別のものです。
    • ラウンドウェイブ:全体51F・硬直差(ヒット) +8F・硬直差(ガード) +5F。
  • この記事の前提になっている公式調整(公式のバトル変更リストより)
    • ラウンドウェイブ(2024年12月2日):「①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。」 — 動画内の「ラウンドウェイブの硬直が減ったおかげで有利フレームが増えている」という説明は、この調整を指しています。
  • この記事の公開後に入った公式調整(同上。この記事の前提に関わる項目だけを挙げます)
    • ラウンドウェイブ(202506 Ver.):「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」
    • ラウンドウェイブ(2026年3月17日):「ヒットバックを減少しました。」 — 相手の位置が変わるため、このセットアップの有利フレームが変わっている可能性があります。
    • 【SA1】バスターウルフ(2026年3月17日):「初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。」
    • 強 パワーチャージについては、公式のバトル変更リストに項目がありません。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=gGGiTPgs_eQ
きんちょ / kincho(YouTube)/投稿日:2024-12-15