⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
同じ動画のうち、パワーダンクで締めるところを パッシングスウェーに変えて、そこから飛び道具・クラックシュートの空振り・投げの空振り・中段を重ねる形を扱った部分です。
飛び道具を持続で重ねると +21F、ガードされても +15F という大幅有利になり、相手が無敵技を撃っても当たらないという状況が中心です。クラックシュートを空振りして ±0F、投げを空振りして +7F という別の作り方も並べられています。
内容
- パッシングスウェー締めから飛び道具を持続で重ねる(+21F/ガード +15F)
- 相手の無敵技・ジャストパリィ・ドライブパリィがどうなるか
- パワーダンク締め(+25F)とのダメージ・状況の比較
- 追加入力を出さずに「大ウェイブ」を重ねて持続にする形
- クラックシュートを空振りして ±0F を作る
- 投げを空振りして +7F を作る
- 中段を持続で重ねる形と、そこからのダメージ
具体手順
1. パッシングスウェー締めから飛び道具を持続で重ねる
- パワーダンクで締める感じのコンボの最後を パッシングスウェーにして、そこから飛び道具を重ねる。
- **動画は「めっちゃ持続、21 とか取れる。ガードでもプラス15 とか取れる」**と述べています。
- ガードされてもかなり有利なので、小技などを重ねればヒットでコンボ、ガードで暴れ潰しに行ける。
- **触れてしまえばそのまま(ヒット)確認から投げにも行ける。**動画は「勢いつけて走り抜けるスタイル」と述べています。
2. 相手側の対応がどうなるか
| 相手の行動 | 動画が述べている結果 |
|---|---|
| 飛び道具を追いかけてくるこちらに無敵技を撃つ | 当たらないので無敵技は無視して良い |
| ジャストパリィ | 当然重なっているのでジャストパリィを取られる |
| こちらが走った場合 | 無敵技が確定してしまう |
| ドライブパリィ | 飛び道具は途中で消えるのでパリィを釣れる。「めっちゃ有利取れる」 |
- そのうえで ドライブラッシュから投げ、ドライブラッシュから勢いで打撃、といった形もありだと述べています。
- **動画は「こういう微妙な状況にしたらテリーは行った方が良さそう」「この手のよくわからん状況作って勢いで殴っていくスタイルは個人的に良いと思う」**としています。
3. パワーダンク締めとの比較
- **動画は「ダンク締めと比べて プラス25 でノーゲージで投げに行けるってのを考えると、ダメージ変わらないし、スイもそんなに悪くないと思う」**と述べています。
- 運びと状況も大して変わらず、前方ステップから歩き投げに行けるとしています。
4. 追加入力を出さずに「大ウェイブ」を重ねる
- パッシングスウェーの最後(追加入力)を出さないで「大ウェイブ」を重ねると持続になる。
- 大幅有利で、通常技は全部つながる状態になる。
- **立ち強P で(ヒット)確認して 中 パワーチャージで追撃するのが簡単でよく減る。**動画は「橋の中パワ(ーチャージが)めっちゃ良いね」と述べています。
- **ただし「大ウェイブは適当なコンボから行けるので、わざわざ使わなくても良いかも」**としています。
5. クラックシュートを空振りして ±0F を作る
- パッシングスウェーのコンボのあとに クラックシュートを空振りすると ±0F の状態を作れる。
- なので小技を重ねて、相手の SA を見てからパリィで上書きができる。
- SA1 バスターウルフならパリィが間に合い、相手が何も出していなければ小技が重なる。
- ドライブインパクト (バックスピンキック)からも同じ。
- **フレームも作りやすいが、小技重ね自体が難しいので「あんまし使う機(会)なさそう」**と述べています。
6. 投げを空振りして +7F を作る
- パッシングスウェーのコンボのあとに投げを空振りすると +7F を取れる。
- ここから しゃがみ中P が持続で当たってコンボに行ける。
- 持続で当たっているのでガードされても +1F。ただし投げ間合いの外なので続かないのが難点。
- **立ち強P でもよいが、動画は「(立ち強P のほうが)コンボミスった感があって良いと思う」**と述べています。
- ドライブインパクトからも同じ。
- **動画は「ダンクのコンボと大して変わらないし、ガードさせて有利な打撃(としては)まあまあな気配」**としています。
7. 中段を持続で重ねる
- パッシングスウェーのコンボにすると中段が持続になる。
- ただし小技しかつながらないし、小技でフレームを消費するのが難しいのが難点。
- ドライブインパクトからも同じものが行けるが、ドライブラッシュが入ったり入らなかったりでフレームが変わるので注意。
- 中段から SA3 ライジングファングにつなぐと補正がきつくてあまり減らない。動画は「4000 くらいの減りだったけど、ゲザー(SA2 パワーゲイザー)使うと 5000 減(る)」と述べています。
元動画・記事
- 【スト6】テリー パッシングスウェーコンボと起き攻め、2024.09.24 Ver. — jyouji背骨(2024-10-12)
- https://www.youtube.com/watch?v=pfvwfERadCs
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
- 「スウェイ」「スイ」=パッシングスウェー/「ダンク」=パワーダンク/「ウェイブ」=パワーウェイブ系の飛び道具(強度は述べられていません)/「クラック」=クラックシュート(強度は述べられていません)/「大パンチ」=立ち強P (ボディ)/「2パンチ」=しゃがみ中P (しゃがみストレート)/「中パチ」=中 パワーチャージ/「SAさ」=SA3 ライジングファング/「ゲザー」=SA2 パワーゲイザー/「ジャパ」=ジャストパリィ/「パリー」=ドライブパリィ/「インパクト」=ドライブインパクト (バックスピンキック)/「ラッシュ」「ラシ」=ドライブラッシュ/「橋」=画面端。
- ⚠ 4節の「大ウェイブ」は公式技名に確定できませんでした。パワーウェイブは弱・中だけ(公式のコマンドは
↓↘→+弱P or 中P)で、↓↘→+強Pは「ラウンドウェイブ」という別の技です。動画がコマンドを示していないため、情報源の表記のまま残しました。 - ⚠ **1節の「飛び道具」の強度も述べられていません。**テリーの飛び道具は 弱 パワーウェイブ・中 パワーウェイブ・ラウンドウェイブ・OD パワーウェイブの4つです。
- ⚠ **7節の「中段」の技名は述べられていません。**公式データでテリーの地上技のうち攻撃属性が「中」なのは ハンマーパンチだけですが、動画が技名を明記していないため断定していません。
- ⚠ この動画の字幕は自動文字起こしのみで、固有名詞がかなり崩れています。読み取れなかった箇所は推測で補わず、記事に書いていません。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
- ✅ パッシングスウェー:公式は発生13F/持続13-14F/硬直27F/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-12F/ダメージ400、備考は**「ヒット時のみ20-40F 完全無敵」**。
- ✅ パワーダンク:公式は発生18F/持続「18-47 18-20,42-47」/硬直33F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)「―」/ダメージ800、備考は**「クリーンヒット時ダメージ1000」**。
- ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直1F増加空振り時硬直2F増加」**。6節の「持続で当たっているのでガードされても +1F」は、持続の後半で当てたときの値として動画が述べているものです。公式の硬直差(ガード)は -1F です。
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直2F減少」**。
- ✅ 中 パワーチャージ:公式は発生20F/持続20-25F/硬直23F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-11F/ダメージ800/キャンセル SA3。
- ✅ ハンマーパンチ:公式は発生22F/持続22-24F/硬直19F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ800/属性 中。公式のコマンドは
→+強P。 - ✅ SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/持続7-18F/硬直60F/硬直差(ガード)-26F/ダメージ2000、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%」**。
- ✅ SA2 パワーゲイザー:公式は発生13F/持続13-25F/硬直54F/硬直差(ガード)-27F/ダメージ2600/コンボ補正値「始動補正50%」、備考は**「ヒット時のみ25-38Fまでツインゲイザーに派生可能1-17F 完全無敵18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ40%」**。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- ✅ SA3 ライジングファング:公式は発生8F/持続8-34F/硬直57F/硬直差(ガード)-50F/ダメージ4000、備考は**「1-16F 完全無敵最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない※必殺技キャンセル時のみ適用」**。
- ⚠ 1節の「+21F」「+15F」、3節の「+25F」、5節の「±0F」、6節の「+7F」は、いずれも起き攻めの重ね方を組むための実測値です。公式の表に「倒したあとの有利フレーム」の列はありません。
- ⚠ 7節の 4000・5000 は動画が測ったコンボ全体のダメージです。
公式の調整履歴との関係
記事公開後に入った調整のうち、この記事の重ねに関わるものを公式のキャラ個別の変更リストから引きます。
- 2024年12月2日、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。」1節・4節の飛び道具重ねは、全体動作が2F短くなったことで重ね方が変わっています。
- 2024年12月2日、しゃがみ中P:「ヒットバックを縮小しました。」6節の しゃがみ中P 持続当てに関わります。
- 2025年6月(202506 Ver.)、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」
- 2025年6月(202506 Ver.)、【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P):「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。」
- 2026年3月17日、しゃがみ中P:「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」
- 7節の「中段が持続になる」という部分は、2026年3月17日の「全ファイター共通」の調整で前提が変わっています。公式の原文は「特定の中段攻撃/共通調整/ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃ガード時の硬直差を-3Fに統一し、ガード後の距離を調整しました。」で、「■中段攻撃ガード時の硬直差が-3F(ドライブラッシュ時は+1F)に変化したキャラクター/リュウ、春麗、A.K.I.、豪鬼、テリー、エレナ、サガット」にテリーが入っています。